導(dǎo) 視點|滿級才是真正的開始 本周四(7月6日),曾經(jīng)紅極一時,一個激活碼炒到過天價的《劍靈》有了一次大動作:開放第十職業(yè)槍手。當(dāng)然,今天的話題并不是這款游戲開放了新的內(nèi)容,而是葡萄君被這些個新內(nèi)容再次...

視點|滿級才是真正的開始

本周四(7月6日),曾經(jīng)紅極一時,一個激活碼炒到過天價的《劍靈》有了一次大動作:開放第十職業(yè)槍手。當(dāng)然,今天的話題并不是這款游戲開放了新的內(nèi)容,而是葡萄君被這些個新內(nèi)容再次吸引回游戲之后,發(fā)現(xiàn)了這樣一些變化。

劍靈活力值的作用(劍靈活力值幾點更新)

在創(chuàng)建角色的時候,玩家可以直接創(chuàng)建50級的任意種族、任意職業(yè)角色。在創(chuàng)建完成后,進入游戲完成一系列的技能指引任務(wù),該角色就可以直接升級到55級滿級。而且,系統(tǒng)贈送一大堆增強玩家戰(zhàn)斗力的裝備、物品。

這項“福利”是所有玩家都可以享有的。

劍靈活力值的作用(劍靈活力值幾點更新)

想當(dāng)初,《劍靈》有一個“活力值”的設(shè)定,相當(dāng)于體力值,每天六點刷新一次,玩家每天所能獲得的經(jīng)驗是有限的,所以游戲的一大核心樂趣就是升級,在升級路上一路培養(yǎng)武器提升戰(zhàn)斗力。同時一路上你還能經(jīng)歷各種有意思的副本、野外boss等諸多內(nèi)容。

有了直接滿級的設(shè)定之后,如果用戰(zhàn)斗力數(shù)值來做一個直觀的對比(當(dāng)然《劍靈》里沒有戰(zhàn)斗力屬性),假設(shè)這個直升55級的角色戰(zhàn)斗力是1萬,即便你自己創(chuàng)建一個1級的角色,然后一路升到55級,這個角色的戰(zhàn)斗力,很有可能還沒有1萬。

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《劍靈》中角色的強弱很大程度上都依賴武器和八卦牌

然而在有了這樣一個角色之后,玩家依然需要做大量劇情主線,同樣需要“升級”。但這里已經(jīng)不再是提升角色等級了,而是“星級”。在滿級的基礎(chǔ)上,玩家每獲得一次夠提升等級的經(jīng)驗,就提升一次星級,星級提升,就會獲得一定的屬性點數(shù),用于加強角色屬性。而星級,會以“55級x星”的形式顯示出來。

所以,《劍靈》差不多已經(jīng)變成了另外一款游戲,一款從滿級開始的游戲。新玩家進入《劍靈》中,和其他游戲相比,玩家“新手期”的角色屬性要牛X得多,而且要多很多可以體驗的內(nèi)容,畢竟對之前版本的內(nèi)容已經(jīng)形成了數(shù)值碾壓。

盡管給了玩家“滿級才是真正的開始”的感覺,但結(jié)合其星級以及再往上的裝備養(yǎng)成路線,卻又不得不說,這種做法也是蠻精的了。

一方面,對老玩家而言,星級能帶來持續(xù)的屬性收益,玩家有一個持續(xù)的追求,日常任務(wù)、一般副本等所給到的經(jīng)驗值獎勵也不會浪費;另一方面,對于新玩家或者是回流老玩家來說,直接給到一個有屬性、裝備基礎(chǔ)的滿級角色,初期就有大量內(nèi)容可以玩,可以體驗新劇情,也可以碾壓體驗之前的老內(nèi)容,暢爽感十足。而且,星級帶來的屬性加成不算很變態(tài),在同等裝備養(yǎng)成的情況下,后來的玩家和老玩家之間的屬性差距也不會太明顯。

這種等級的提升和給到玩家的目標(biāo),和《暗黑破壞神3》里的巔峰等級如出一轍。而在暗黑3之后,我們在很多游戲中都見過了類似的設(shè)計。比如《魔獸世界》(以下簡稱“魔獸”)里的神器等級,《DNF》里的名譽等級。

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DNF里的名譽系統(tǒng)

注:魔獸里如果將神器看作一個角色,神器點數(shù)就相當(dāng)于經(jīng)驗值,在神器所有天賦點滿之后,再往上就是巔峰等級;DNF中,玩家滿級之后刷圖所得經(jīng)驗將累積到名譽系統(tǒng)中,提升名譽等級,名譽等級無屬性加成,純屬外觀,雖然并沒有太多玩家可以追求,但滿級玩家在日常刷圖中所得經(jīng)驗值不會造成浪費。

巔峰等級,可以算得上是一項成功的設(shè)計。就端游來說,練級是很多網(wǎng)絡(luò)游戲的核心樂趣,也是很多玩家的一大目標(biāo),比如以前還出現(xiàn)了很多代練等級的工作室。但是滿級之后呢?雖說一般游戲給到玩家的養(yǎng)成線都是足夠多的,比如傳統(tǒng)的裝備、寵物、坐騎、翅膀等套路,但玩家在刷經(jīng)驗這件事上就沒有那么執(zhí)著了。而且在很多日常向的玩法中,所獲得的經(jīng)驗就成了被浪費掉的資源。

在葡萄君的印象中,巔峰等級的設(shè)計,應(yīng)該算是網(wǎng)游史上“滿級才是真正的開始”的第二次詮釋。

第一次應(yīng)該是以魔獸為代表的。在較早版本的魔獸中,玩家只有將角色提升到滿級之后,才會開啟更多的玩法,比如聲望日常任務(wù)。包括很多高階的團隊副本內(nèi)容,也只有滿級了才能參與。還有些玩家還沒滿級時就開放的,比如專業(yè)、成就等,但大部分玩家都會選擇在滿級之后再回頭來補這些內(nèi)容,因為在有了滿級的屬性基礎(chǔ)之后,才能更方便地去某些地方,獲取某些材料。

在這樣的設(shè)計之下,玩家第一追求的自然是等級,初期就處于瘋狂練級的階段,等到滿級再去追求其他方向上的角色養(yǎng)成,如裝備、寵物等等。包括在某些可以卡等級的網(wǎng)游中,其實也是一樣的,比如《夢幻西游》里的卡69級、卡89級等玩法。

第二次就算是以暗黑3為代表的了。在角色到達滿級之后,盡管玩家每天的日常還是無止境地刷刷刷,但在這個過程中,巔峰等級的存在,將這種無聊的過程變成“練級”的過程,給到玩家的直觀體驗還是等級上的提升,一定程度上弱化了刷刷刷的無聊感(雖然還是很無聊)。

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暗黑3里的巔峰等級系統(tǒng)

回到游戲本身來說,滿級才是真正的開始,其實這個理念是游戲做長線運營的關(guān)鍵點之一。在玩家接觸到游戲初期,本身能體驗到的內(nèi)容并不算特別多,所以大家都瘋狂追求等級的提升。而在玩家達成滿級之后,發(fā)現(xiàn)還有很多事情可以做,就像打開新世界大門一般。而這時角色已經(jīng)達成滿級,有一定屬性基礎(chǔ),很多地方都能去,很多物品都能有辦法獲取,自然也就衍生了更多玩法,包括社交的衍生。

但也不是說就沒有弊端。在玩家剛達到滿級時,這些內(nèi)容是蠻新鮮的,但在新鮮感之后,玩家就進入疲勞期了,大量重復(fù)的內(nèi)容帶來了不友好的體驗。

巔峰等級可以說是在這個理念上的一次突破,在這個設(shè)計被代入之后,玩家永遠都處于練級提升的過程中,不管做什么,所獲得的資源都不會浪費。

但還是會有問題,就像暗黑3一樣,玩家看不到巔峰等級的盡頭在哪里。魔獸中亦是如此,曾有玩家統(tǒng)計,如果要將神器巔峰等級點滿,所需要的時間是500多年,說句玩笑話,在暴雪游戲賬號可以繼承之后,當(dāng)真是玩?zhèn)€游戲跟愚公移山似的。

劍靈活力值的作用(劍靈活力值幾點更新)

魔獸里的神器知識等級

但不管如何,葡萄君覺得巔峰等級還是一個非常好的設(shè)計。對玩家本身來說,盡管看不到養(yǎng)成的終極目標(biāo),會覺得很肝,但在游戲后期,玩家有一個長線且持久的目標(biāo),同時可以說沒有任何資源被浪費掉,在游戲中不管做什么,哪怕只有經(jīng)驗收益,也能獲得養(yǎng)成上的回報。

唯一的問題是,在玩家肝到一定程度之后,一款游戲在更長的生命周期還能用什么樣的玩法來吸引玩家、留住玩家。由端游中越來越多的巔峰等級式設(shè)計來看手游的話,尤其是重度品類,從最早的端游IP改編和還原,到后來越來越重度的玩法,再到后來一些復(fù)古端游的設(shè)計,很多思路其實都是在追隨端游的腳步。

那對于手游而言,以很多卡牌或MMO為例,現(xiàn)有的主流產(chǎn)品在玩家滿級之后所拓展的,基本長線內(nèi)容還停留在收集樂趣等方面,而類似巔峰等級的設(shè)定,還沒有出現(xiàn)過。那在今后的一些長線內(nèi)容的規(guī)劃上,手游是會像端游一樣越來越多地出現(xiàn)類似巔峰等級的設(shè)定,還是會有一些別的思路呢?