導(dǎo) 暗黑血統(tǒng)2魔化武器傷害(暗黑血統(tǒng)2魔化武器怎么洗掉屬性) 如果將游戲比作小說,那動作游戲毫無疑問就應(yīng)該是武俠小說。動作游戲更加注重對角色肢體語言及相應(yīng)的效果的刻畫,就像武俠小說里對一招一式的描寫一樣...

暗黑血統(tǒng)2魔化武器傷害(暗黑血統(tǒng)2魔化武器怎么洗掉屬性)

如果將游戲比作小說,那動作游戲毫無疑問就應(yīng)該是武俠小說。動作游戲更加注重對角色肢體語言及相應(yīng)的效果的刻畫,就像武俠小說里對一招一式的描寫一樣。

就關(guān)卡而言,關(guān)卡之所以成為關(guān)卡,是因?yàn)殛P(guān)卡之間的區(qū)別,而這些區(qū)別具體表現(xiàn)在劇情、場景與游戲元素上,此三者也是關(guān)卡設(shè)計(jì)的核心要素。其中劇情設(shè)計(jì)有嚴(yán)格的邏輯限制,必須符合故事發(fā)展的一般規(guī)律,而場景與元素主要依托于世界觀和游戲在難度上的邏輯(從易到難)。

關(guān)卡設(shè)計(jì)最重要的就是關(guān)卡要各不相同,不斷給玩家提供出人意料的驚喜,而這些都是通過三種要素的變換達(dá)到的??紤]到動作游戲數(shù)量眾多,其關(guān)卡設(shè)計(jì)絕非一篇文章所能涵蓋,所以本文主要以《暗黑血統(tǒng)2》和《DmC:Devil May Cry》為例,同時(shí)結(jié)合一些其他動作游戲,從劇情、場景與元素三個(gè)方面來談?wù)剬幼饔螒蜿P(guān)卡設(shè)計(jì)要素的理解。

一、劇情

任何一個(gè)優(yōu)秀的游戲都離不開一個(gè)扣人心弦的故事,從紅白機(jī)時(shí)代的《雙截龍》系列、《忍者神龜》系列,到現(xiàn)在的《鬼泣》系列、《暗黑血統(tǒng)》系列等,這些膾炙人口的游戲背后無一不是一個(gè)個(gè)精彩的故事在支撐。游戲像其他藝術(shù)作品一樣,來源于現(xiàn)實(shí)卻又高于現(xiàn)實(shí),游戲的一大吸引力就是能夠讓人體會到超越現(xiàn)實(shí)的滿足感,所以游戲故事一定要具有天馬行空的想象力,跌宕起伏的劇情,感人至深的主題等因素。

故事是游戲的背景,故事情節(jié)決定了游戲關(guān)卡的走向,世界觀決定了場景布局風(fēng)格,故事主角的人物設(shè)定(人物技能與道具)則是游戲機(jī)制的核心。

游戲關(guān)卡類似于故事的章節(jié),關(guān)卡設(shè)計(jì)應(yīng)以劇情的鋪陳而得以展開,各個(gè)關(guān)卡在劇情上層層遞進(jìn),隨著游戲的深入,戰(zhàn)斗越來越激烈,故事也逐漸完善。以《暗黑血統(tǒng)2》為例,整個(gè)游戲共13個(gè)任務(wù):拯救戰(zhàn)神之路、烈焰火山、峰巒之淚、移山、熔爐火山、骷髏領(lǐng)主、公正者、執(zhí)法官、巴塞留斯、亡者之城、救贖之匙、瘋狂的女王、黑石領(lǐng)主、靈魂之井。大致劇情是:死亡為了拯救戰(zhàn)爭而找到烏鴉之祖,得知只有通過生命之樹復(fù)活人類才可以拯救戰(zhàn)爭。

而前往生命之樹的道路被墮落阻擋,死亡復(fù)活了守護(hù)者,消滅墮落來到生命之樹,卻發(fā)現(xiàn)生命之樹也被墮落侵蝕,無法復(fù)活人類。而另一個(gè)拯救戰(zhàn)爭的方法就是開啟靈魂之井,死亡從執(zhí)政官和黑石領(lǐng)主搶奪了開啟靈魂之井的兩把鑰匙,進(jìn)入靈魂之井殺死了井中的Absalom,消除了墮落,最后以自己的生命為代價(jià)復(fù)活了人類。這13個(gè)任務(wù)隨著主線劇情的延伸而逐漸呈現(xiàn)。

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應(yīng)該說,《暗黑血統(tǒng)2》的故事是其最大的亮點(diǎn),宏大的世界觀,引人入勝的情節(jié)以及飽滿的角色形象等。

劇情的一大作用就是增強(qiáng)代入感,具體的故事背景會讓玩家真切地感受到身為主角的使命。而當(dāng)玩家通關(guān),隨之而來的是功成身退的成就感。就像在《暗黑血統(tǒng)2》中,當(dāng)“死亡”摘下面具,跳入靈魂之井,玩家也能體會到那種殺身成仁的悲壯。劇情同時(shí)也是游戲生命力的保障之一,優(yōu)秀的劇情讓游戲除了好玩之外,還能給玩家震撼心靈的感覺,成為玩家茶余飯后的談資,也是改編為其他藝術(shù)形式(漫畫、電影等)的基礎(chǔ)。

在設(shè)計(jì)動作游戲的關(guān)卡時(shí)要注意,動作游戲的核心是動作元素,不應(yīng)過度依賴劇情。

二、場景

所謂場景,就是你能看到的一切,在動作游戲中包括靜態(tài)的物理環(huán)境和動態(tài)的怪物。物理環(huán)境的作用是構(gòu)建一個(gè)客觀的游戲世界,而怪物的作用則是在這個(gè)世界中和玩家互動。

物理環(huán)境包括畫面風(fēng)格、建筑造型、行進(jìn)路況、沿途風(fēng)景、行進(jìn)障礙、觸發(fā)機(jī)關(guān)等因素,怪物特點(diǎn)包括數(shù)量、外形與屬性等因素。關(guān)卡設(shè)計(jì)就是要將這些因素分布在不同的關(guān)卡中,構(gòu)造出不同的場景,讓玩家時(shí)刻保持新鮮感。

2.1 物理環(huán)境

物理環(huán)境首先是給玩家?guī)硪曈X享受,其中最顯眼的就是周圍的景物,包括山峰、森林、沙漠、城堡與高塔等。對于一個(gè)具體的游戲,其畫面風(fēng)格一般是相對固定的。在《暗黑血統(tǒng)2》這樣的故事背景下,游戲畫面必然是哥特式的魔幻風(fēng)格。無論是巍峨高聳的山嶺,還是山腳挺立的城堡,以及天空那一輪冷月下的黑鴉,都處處透露著恐懼、孤獨(dú)與絕望。

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在動作游戲中,物理環(huán)境的另一個(gè)作用就是和玩家在一定程度上互動。

一方面是操作上的互動?!栋岛谘y(tǒng)2》伊始,場景是一段很長的小路(路況),所以提示玩家召喚絕望青駒(操作)加快腳程。在不太高的豎墻前(行進(jìn)障礙),玩家可以跳躍然后爬墻。對于無法跳過的深坑,傍邊的墻壁上一般都會有光滑發(fā)亮的路線暗示,引導(dǎo)玩家跳躍然后抓墻行走,或者深坑上方有可抓取的吊環(huán),玩家可以利用死亡之握技能蕩過去。

在相距很近的兩堵平行墻中間,玩家可以在兩墻之間來回跳躍連續(xù)爬墻或者抓墻行走,從而到達(dá)更高的平臺或者越過更長的深坑。在豎直方向移動方面還設(shè)計(jì)了布滿藤蔓的高墻和長木柱。

由于《暗黑血統(tǒng)2》加入了大量解密元素,所以很多場景中都設(shè)計(jì)了觸發(fā)機(jī)關(guān),在“熔爐火山”任務(wù)中,玩家來到一處平臺,先轉(zhuǎn)動中間的開關(guān),然后兩側(cè)的石柱漸漸下降,玩家趁機(jī)爬上石柱,走鐵鏈到達(dá)對面。同樣,《DmC:DevilMay Cry》游戲場景中有大量浮空的殘?jiān)珨啾冢婕冶仨毥柚翁?、沖刺技能或者鞭索才能前行。

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另一方面是思維上的互動,那就是設(shè)計(jì)在有些關(guān)卡中設(shè)計(jì)了隱藏路線,需要玩家仔細(xì)探索,考驗(yàn)玩家的觀察能力、判斷力及耐心?!栋岛谘y(tǒng)2》“山之淚”任務(wù)中,前進(jìn)路線隱藏在水下,玩家需要先引水進(jìn)入大廳,然后四處觀察,找到水底通道入口。同樣,支線任務(wù)“血木”,以及在巨蛇之巔尋找骷髏領(lǐng)主的路線也都極為復(fù)雜,玩家要仔細(xì)觀察四周,準(zhǔn)確判斷才能找到正確的路線。

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《DmC:DevilMay Cry》第四章“監(jiān)視之下”中,玩家前進(jìn)的路線被堵,需要先用鞭索將站立平臺拉出,然后借助平臺前進(jìn),而且平臺之間沒有方向提示,需要根據(jù)自己的技能和平臺之間的距離判斷正確的路線。

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關(guān)卡設(shè)計(jì)還可以將多個(gè)地形因素組合,使場景變得復(fù)雜,同時(shí)加入時(shí)間因素,要求玩家在一定的時(shí)間內(nèi)走完一定的路程,這是與玩家在操作和思維兩方面同時(shí)互動?!栋岛谘y(tǒng)2》“亡者之城”任務(wù)中,深井場景里融合了大量復(fù)雜的地形元素,同時(shí)加入時(shí)間限制,在玩家跳躍時(shí)底下的鐵刺會勻速上升,接觸即死亡,死亡后重新開始。整個(gè)過程不能出現(xiàn)失誤和停頓,否則時(shí)間不夠。要求玩家在短時(shí)間內(nèi)冷靜、精準(zhǔn)、快速地操作,充滿了緊張而又生死攸關(guān)的氣氛。

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2.2 怪物特點(diǎn)

怪物特點(diǎn)有多重要?以Steam上好評如潮的游戲《求生之路》為例,這個(gè)游戲一開始就將角色設(shè)定與槍械種類全盤托出,游戲在這兩方面已沒有多少吸引力。吸引玩家的一大因素就是不斷變化的喪尸種類和數(shù)量,一心想要置玩家于死地的致命“女巫”、力大無比一掌就能擊飛玩家的“坦克”,以及在某個(gè)地鐵口如海潮般洶涌而來的一大波喪尸等等,這些都給玩家留下了極其深刻的印象。

怪物特點(diǎn)屬于人機(jī)互動因素,具體包括數(shù)量、外形、屬性三個(gè)方面。怪物與玩家直接互動,是動作游戲中最重要的場景因素,其特點(diǎn)與主角的戰(zhàn)力(技能與武器)相生相克,互相鉗制。面對不同的怪物,選擇不同的武器和策略正是游戲性之所在,考驗(yàn)玩家的操作技巧和反應(yīng)能力,是動作游戲的核心。

最基礎(chǔ)的是怪物在外形上的變化,它給玩家?guī)碜钪苯拥囊曈X上的改變,是避免審美疲勞的根本。《DmC:Devil May Cry》中部分怪物形象如下表,秉承了《鬼泣》系列的魔幻風(fēng)格,極具特色,能給人視覺上的沖擊。尤其是“女巫”充滿爭議的一絲不掛的形象,讓玩家樂而忘返,欲拒還迎。

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其次是怪物在屬性上的變化?!禗mC:DevilMay Cry》中怪物大都分為天使與惡魔屬性,武器亦然,武器只能對同屬性的怪物構(gòu)成傷害。小怪各項(xiàng)屬性都較弱,可以用各種武器擊殺,他們可以設(shè)計(jì)在關(guān)卡的各個(gè)位置。

每個(gè)關(guān)卡中,對玩家的真正考驗(yàn)是各種精英怪,精英怪在設(shè)定上一般具有某項(xiàng)進(jìn)攻或防守優(yōu)勢屬性,比如高防屬性、飛行屬性、格擋屬性等等,這樣設(shè)定的目的是在某一方面限制玩家,引導(dǎo)玩家做出動作上的調(diào)整(攻擊還是閃避)。比如:為了避免玩家一路割草,在關(guān)卡中設(shè)計(jì)“暴君”、“暴君”沖撞速度快傷害高,而且全身護(hù)甲抵御所有進(jìn)攻,只有背后一處沒有護(hù)甲覆蓋,是其弱點(diǎn)。

面對暴君時(shí),不可正面硬扛它的沖鋒,應(yīng)先躲避其攻擊,繞到身后,攻擊其弱點(diǎn)。“夢行者”具有格擋屬性,可以無傷防御玩家所有正面攻擊,玩家必須趁其硬直才能攻擊。怪物屬性(種類)的改變考驗(yàn)的是玩家解讀怪物屬性的能力,首先根據(jù)怪物的行為理解其戰(zhàn)斗機(jī)制,然后對癥下藥,用相應(yīng)的技巧擊殺。

最后是怪物數(shù)量的變化。增加精英怪的數(shù)量是對玩家隨機(jī)應(yīng)變能力和戰(zhàn)斗技巧的考驗(yàn),這是動作游戲的關(guān)卡難點(diǎn)。

一方面是增加同種怪物的數(shù)量。比如在“王之魔飲”任務(wù)中,雙暴君攻擊時(shí)會互相填補(bǔ)冷卻時(shí)間,在擊打一只暴君兩刀后要迅速脫離戰(zhàn)斗,避免被另一只暴君撞到。若心有不甘而貪刀被另一只“暴君”撞倒,玩家會有較長時(shí)間的硬直,接下來又會遭到另一只暴君的沖撞,玩家要千萬控制好心態(tài)。同時(shí)多只怪物會受到來自玩家的不同影響而使戰(zhàn)場變得錯(cuò)綜復(fù)雜,比如怪物所在的位置、此時(shí)的狀態(tài)(比如是倒地、硬直還是準(zhǔn)備進(jìn)攻、攻擊中)等。玩家要眼觀四路多角度閱讀戰(zhàn)場,隨機(jī)應(yīng)變,根據(jù)戰(zhàn)況采取不同的應(yīng)對策略。

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另一方面是將不同屬性的怪物組合圍攻玩家,要求玩家靈活操作,在各種武器間來回切換,這是操作上的難度。比如第17章“靈魂之爐”中,主角但丁會在平臺上遇到兩波敵人。A:一名“屠夫”和一個(gè)“女巫”。B:一名“屠夫”帶領(lǐng)兩個(gè)“破壞者”及幾個(gè)小怪。面對A組合,當(dāng)玩家攻擊“屠夫”時(shí),“女巫”會在遠(yuǎn)處攻擊玩家,打斷玩家的進(jìn)攻并使玩家產(chǎn)生硬直,接下來很容易遭到“屠夫”的致命打擊。這樣的場景先消滅“女巫”才是上策。

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面對B組合,所有怪物都是地行怪,毫無疑問應(yīng)該先消滅最危險(xiǎn)的“屠夫”,再消滅“破壞者”及小怪。被多只怪物包圍時(shí),要有一定的戰(zhàn)術(shù),考慮各個(gè)怪物對戰(zhàn)斗帶來的麻煩多少,優(yōu)先擊殺最麻煩的怪物,然后各個(gè)擊破。

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怪物的另一大類就是每個(gè)關(guān)卡的最終Boss,Boss生命值很高,而且進(jìn)攻或者防守屬性都較強(qiáng),一般有特定的打法,需要玩家不斷摸索。Boss戰(zhàn)是每個(gè)關(guān)卡的高潮,是成就感的集中來源,也是對玩家操作、分析、心態(tài)及反應(yīng)等素養(yǎng)的綜合考驗(yàn)。

以《暗黑血統(tǒng)2》支線Boss廢黜君王為例,廢黜君王持有一錘一盾,可攻可守。當(dāng)廢黜君王重錘砸下,玩家只能閃避,此時(shí)重錘陷入地里,玩家可以在廢黜君王拔錘的時(shí)間趁機(jī)攻擊他,這也是玩家攻擊他的唯一時(shí)機(jī),在非拔錘時(shí)間,玩家的攻擊會被Boss擋格,考驗(yàn)玩家把握機(jī)會的能力。而且此時(shí)廢黜君王等級要遠(yuǎn)高于主角,主角很容易被瞬間擊殺,容錯(cuò)率很低,一旦出現(xiàn)閃避失誤,玩家就會殘血,考驗(yàn)玩家的反應(yīng)速度。同時(shí)玩家的攻擊對Boss的傷害很低,需要玩家長時(shí)間高度集中注意力,這是對玩家耐心的考驗(yàn)。

總結(jié):關(guān)卡的發(fā)展實(shí)質(zhì)是玩家操控主角與不同場景因素的相互作用過程,場景通過物理環(huán)境、畫面風(fēng)格以及怪物特點(diǎn)的變化而變化,以此來提供持續(xù)的新鮮感,調(diào)動玩家大腦興奮點(diǎn)的變換,從而讓玩家體會到持續(xù)的樂趣。

動作游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)中,怪物特性的變化是為了在各個(gè)方面給玩家制造困難,同時(shí)賦予玩家各種各樣的技能,引導(dǎo)玩家逐一解決這些困難從而獲得成就感。怪物的種類、數(shù)量以及出現(xiàn)的地點(diǎn)是可以調(diào)整的因素,具體的賦值決定了關(guān)卡的難度與整體面貌。關(guān)卡設(shè)計(jì)要達(dá)到在難度上循序漸進(jìn)、在視覺上持續(xù)產(chǎn)生新鮮感、在游戲體驗(yàn)上逐漸增加成就感的效果。

缺點(diǎn):《暗黑血統(tǒng)2》場景的缺點(diǎn)是地圖過大,只有某幾個(gè)特定位置可以相互傳送。尤其是在做支線任務(wù)時(shí),大量時(shí)間浪費(fèi)在無意義的奔走之上,已經(jīng)熟悉的場景因素不再能夠調(diào)動玩家的興奮點(diǎn),前行路上怪物分布數(shù)量太少,偌大的地圖上仿佛只有主角一個(gè)人,游戲快感缺乏連續(xù)性,而且很長時(shí)間都在找路,甚至讓玩家質(zhì)疑這是否是動作游戲。雖然說關(guān)卡需要有一定的長度,但這種長度更多是內(nèi)容上的,而非空間上的。

三、元素

動作游戲的核心自然是動作元素,包括打斗招式、打擊感及武器種類等因素。

3.1 動作元素

招式:主要帶來視覺上的享受,動作種類要多,相應(yīng)的打擊特效要炫目,沖擊玩家的眼球,充滿想象力。《暗黑血統(tǒng)2》中玩家的每個(gè)招式的最后一擊都會出現(xiàn)“死亡”的真身——一道幽藍(lán)色的身影,這讓每個(gè)動作看上去非常華麗。而且動作極具觀賞性與想象力,極大的增加了游戲快感。

比如收割者旋風(fēng): 鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊兩次,稍停頓后鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊三次。停頓后的出招是先用鐮刀背后橫掃兩次,之后將雙鐮刀扔出,以“死亡”為中心360度旋轉(zhuǎn)切割,最后是收割者殘影水平方向上的大范圍橫掃。

收割者復(fù)仇:任意方向+ALT+鼠標(biāo)左鍵。效果為“死亡”向前翻滾,然后扔出鐮刀,鐮刀快速旋轉(zhuǎn)同時(shí)前沖一段距離,最后回到手上,類似回旋鏢的效果。

收割技能:“死亡”現(xiàn)出收割者真身,手執(zhí)大鐮刀圍繞自身橫掃一周,對周圍所有怪物造成傷害。

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以及當(dāng)怪物生命值很低時(shí),玩家可以按“E鍵”將其處決,觸發(fā)處決特效。

在《DmC:DevilMay Cry》中,可以將體型較小的怪物擊飛然后浮空連續(xù)斬?fù)?,并有幾率觸發(fā)死亡特效——特寫近景慢鏡頭:怪物身體被擊碎,綠色的生命值和骷髏形紅魄流出。

除了動作效果外,動作種類應(yīng)該豐富,招式單一極易產(chǎn)生審美疲勞,顯得設(shè)計(jì)缺乏誠意。用單一的招式擊殺怪物會給玩家?guī)碜鞅椎母杏X,就像《拳皇》里八神庵連續(xù)用蹲下踢腿踢死對手一樣?!栋岛谘y(tǒng)2》和《DmC:DevilMay Cry》在動作種類設(shè)計(jì)上都很成功,游戲中的打斗招式相當(dāng)豐富,多達(dá)數(shù)十種。

設(shè)計(jì)時(shí)還應(yīng)注意招式所對應(yīng)的操作要簡易可行,操作難易程度會影響招式的使用頻率,在以上兩個(gè)游戲中,經(jīng)常使用的一些招式在操作上還算簡單,基本上以鼠標(biāo)操作加上幾個(gè)常用的按鍵就可搞定。而同為動作游戲的《忍者神龜:曼哈頓突變》,釋放技能的鍵鼠操作則非常別扭,對于本就有點(diǎn)手殘的玩家來說簡直是噩夢。

武器種類:動作元素的另一方面就是武器種類?!禗mC:DevilMay Cry》在武器的設(shè)計(jì)上可謂誠意十足,主角但丁有叛逆之刃、裁決巨斧、沙蟒拳套、天使之鐮、天鷹旋鏢以及手槍、霰彈槍等多種武器。《DmC:DevilMay Cry》中的部分武器如下表所示。

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與之相比,《暗黑血統(tǒng)2》中的武器種類較少,大致分為三類,主武器鐮刀,副武器大錘或者巨斧,以及近戰(zhàn)快速武器拳套、護(hù)手等,雖然數(shù)量很多,但同種武器本質(zhì)一樣。其特色是引入了等級與傷害屬性(火、冰、電等附加傷害,生命恢復(fù)、處決幾率等屬性)機(jī)制,魔化武器可以升級,以其他武器為祭品,且攜帶數(shù)量有限,多余武器可以選擇獻(xiàn)祭或者丟棄。升級機(jī)制極大地豐富了關(guān)卡內(nèi)容,升級之后武器傷害與屬性的變化給玩家?guī)砣碌捏w驗(yàn),使游戲的可玩性增加。

總結(jié):武器、動作技能與怪物的多樣性是動作游戲的生命力的保障,三者之間排列組合,可以創(chuàng)造出無數(shù)種擊殺怪物的方法,讓玩家每一次玩都有不同的愉快體驗(yàn),得到全方位的滿足感,這一點(diǎn)類似于格斗類游戲?!栋岛谘y(tǒng)2》通關(guān)后可以解鎖“苦難競技場”,競技場是該游戲的一大亮點(diǎn),是該游戲的濃縮。在玩家通關(guān)熟悉劇情之后,游戲主線的吸引力會漸漸降低,而在競技場上,沒有故事,只有對玩家戰(zhàn)斗力的考驗(yàn),無盡的怪物,玩家可以充分施展自己的技巧,檢驗(yàn)自己的實(shí)力。

關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí),招式與武器種類應(yīng)隨著關(guān)卡的發(fā)展逐漸解鎖,作為過關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì),提高玩家游戲的積極性。

打擊感:打擊感可以理解為怪物或者道具對玩家動作的具體反饋,這種反饋包括怪物肢體上的動作(流血、后退、前傾、倒地、肢解、彈開、擊飛等)以及伴隨的不同的聲音(骨折、割傷等的聲音,聲音的大小等),這種這種反饋越接近真實(shí)意味著打擊感越強(qiáng)。強(qiáng)的打擊感會讓玩家感覺到真實(shí)性,從而加強(qiáng)代入感。

一般而言,格斗類游戲的打擊感都很強(qiáng)。比如《死或生》系列,當(dāng)攻擊對手的腹部時(shí),對手會屈身用手捂著腹部,同時(shí)發(fā)出痛苦的呻吟,伴隨著一定時(shí)間的硬直;穿著高跟鞋的角色從天而降時(shí)會發(fā)出清脆的鞋跟敲擊地面的聲音,這些都是優(yōu)秀的打擊感。

《暗黑血統(tǒng)2》和《DmC:DevilMay Cry》對打擊感的處理都算合格,怪物在受到攻擊時(shí)的流血、后退以及死亡時(shí)被肢解等反應(yīng)都比較真實(shí)。比較典型的是《暗黑血統(tǒng)2》中當(dāng)玩家用鐮刀攻擊不死將領(lǐng)的盾牌時(shí),會產(chǎn)生清脆的金屬碰撞的聲音,而玩家會被彈回,后仰失去平衡。當(dāng)玩家鼠標(biāo)右鍵蓄力然后釋放,主角會持巨斧猛地砸向小怪,小怪會瞬間倒地粉身碎骨,地面裂開塵土四濺。

暗黑血統(tǒng)2魔化武器傷害(暗黑血統(tǒng)2魔化武器怎么洗掉屬性)

同樣還有《DmC:DevilMay Cry》中,但丁用天使或者惡魔屬性的武器攻擊不同屬性的怪物時(shí),但丁會被彈開并產(chǎn)生硬直,這樣的設(shè)計(jì)可以讓玩家真實(shí)的感覺到屬性的存在,也是打擊感的一處體現(xiàn)。

3.2 其他元素

許多動作游戲的不同關(guān)卡中加入了解謎、RPG、射擊、競速、闖關(guān)等其他元素,豐富了關(guān)卡的內(nèi)容。比如《暗黑血統(tǒng)2》“公正者”任務(wù)中的地下城解謎,以及眾多支線任務(wù)的RPG元素;《DmC:DevilMay Cry》中眾多槍械代表的射擊元素,以及“神秘配方”任務(wù)中,在正在坍塌的運(yùn)輸管道中尋找出口,一路飛檐走壁,跨越重重障礙的闖關(guān)元素;《惡魔城:暗影之王》中騎著狼人賽跑的競速元素等等。

暗黑血統(tǒng)2魔化武器傷害(暗黑血統(tǒng)2魔化武器怎么洗掉屬性)

其他元素的引入無疑增加了游戲性,這些元素或考驗(yàn)操作,或考驗(yàn)思維,或考驗(yàn)反應(yīng),旨在調(diào)動玩家各方面的興奮點(diǎn),給玩家?guī)砣轿坏目旄校徑忾L時(shí)間與怪物打斗造成的緊張,避免元素單一造成的審美疲勞,同時(shí)使游戲內(nèi)容變得豐富。

缺點(diǎn):在設(shè)計(jì)動作游戲關(guān)卡時(shí),要把握好其他元素在數(shù)量上的度,突出動作元素的核心地位?!栋岛谘y(tǒng)2》的一大特色就是其他元素豐富,有較多可玩的內(nèi)容,但很多支線任務(wù)偏離主線劇情,而且解謎部分所占時(shí)間太多,有幾分喧賓奪主,這反而成為了這個(gè)游戲的弊病,也是其銷量不如前作的原因。

總結(jié)

本文從劇情、場景和元素等三個(gè)方面分析了動作游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),并主要以《暗黑血統(tǒng)2》和《DmC:DevilMay Cry》為例進(jìn)行了案例分析,動作游戲的內(nèi)涵還有更多可以發(fā)掘的地方,由于篇幅所限,無法做到面面俱到,文章的不足之處,請各位讀者不吝賜教。