導(dǎo) 龍騰世紀(jì)2 武器 附魔(龍騰世紀(jì)2裝備大全) 作者:NGA-hjyx01 引言:采納百家所長,Event Horizon一款精致的處女作 時光之塔(tower of time)是Event...

龍騰世紀(jì)2 武器 附魔(龍騰世紀(jì)2裝備大全)

作者:NGA-hjyx01

引言:采納百家所長,Event Horizon一款精致的處女作

龍騰世紀(jì)2 武器 附魔(龍騰世紀(jì)2裝備大全)

時光之塔(tower of time)是Event Horizon工作室的處女作,這是一款帶暫停(為約1/10 倍速的子彈時間,約等于暫停)的即時制戰(zhàn)斗單人跑團(tuán)RPG地牢探索游戲

在這款游戲上,我們可以發(fā)現(xiàn)很多熟悉游戲的影子:比如帶暫停的單人跑團(tuán)游戲模式是來源于從博德之門到龍騰世紀(jì)再到永恒之柱的CRPG經(jīng)典模式,又比如從開局的“冰封王座的召喚”和種族設(shè)置、職業(yè)分類、技能設(shè)置神似魔獸/魔獸世界的暴雪祖?zhèn)魇澜缬^,再到類似暗黑破壞神1的是男人就下一百層的探索模式,以及來自刷刷刷類RPG大菠蘿2&流放之路&恐怖黎明等的前后詞綴隨機裝備系統(tǒng),還有學(xué)到了塞爾達(dá)&古墓等游戲一些皮毛的廢墟解密,和神似暗黑地牢的城鎮(zhèn)&隊員設(shè)置等等。

近期筆者評測了不少模仿優(yōu)秀前作的游戲,比如模仿GTA2的美國罪犯、模仿暗黑地牢的圣鎧冰魂、模仿億萬僵尸的不屈者柯南等等,玩法或者世界觀的借鑒從來就不是壞事,實際上就算是作為業(yè)界經(jīng)典的暴雪魔獸世界觀也是從戰(zhàn)錘、魔戒等世界觀設(shè)定中汲取了大量的養(yǎng)分,最終通過多年的積淀形成了自身的文化。相對于剛才舉例的3個相對拙劣的借鑒者,可以看出Event Horizon首先是一群愛游戲的人組成:他們確實借鑒到了很多游戲的神髓而不是徒有其表,其次從筆者的游戲體驗而言,Event Horizon也確實投入了心力在他們建立的這個世界,游戲的世界細(xì)節(jié)設(shè)定充實,游戲從內(nèi)容來說無論是游戲系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計、劇情設(shè)計的質(zhì)量都超出了筆者的預(yù)期,作為處女作來說是相當(dāng)不錯的作品了。

那么這款游戲究竟是怎樣的游玩方式,又有怎樣的優(yōu)點和不足呢?

e)玩法簡介

故事背景與大致玩法

時光之塔講訴了一個在人類、矮人、精靈、獸人、亡靈 魔獸世界觀即視感 等多種族存在的世界中,世界逐漸走向消亡,而拯救 毀滅 世界的關(guān)鍵維系在深埋地底的時光之塔中的故事。主角作為一個平凡的人類小男孩,自幼被時光之塔的 冰封 王座召喚后便將其烙在心中,對去塔底探索念念不忘,在成年以后憑借和國王的交好終于回到了早已破敗的家鄉(xiāng),組織了一只探險隊伍去探尋深藏時光塔頂?shù)拿孛?/p>

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游戲方式為玩家組織一只自己的探險隊伍(普通模式按流程解鎖最多7個英雄,其他模式可以自定義),往時光之塔底部不斷探索&戰(zhàn)斗,獲取寶物和金幣在基地中提升的英雄的戰(zhàn)斗力,從而不斷繼續(xù)冒險旅程直到終點。游戲中為遇敵制戰(zhàn)斗,戰(zhàn)前可以查看敵人的具體數(shù)值和技能等信息,決定策略(戰(zhàn)斗、撤退等),戰(zhàn)斗中類似全戰(zhàn)三國會強制切換到專用戰(zhàn)斗場景 并不存在游擊戰(zhàn)或者打不過就跑 ,戰(zhàn)斗方式為玩家控制一名英雄,電腦控制其他英雄的即時制戰(zhàn)斗,但電腦控制的英雄并不會主動使用技能,所以需要玩家適當(dāng)?shù)氖褂米訌棔r間(游戲變?yōu)榧s1/10速度)來切換其他英雄使用技能

玩法而言,本作分為3種模式:普通、RPG輕量級、肉鴿和5種難度(故事、簡單、普通、困難、史實),3種模式與5種難度可以隨意組合

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其中普通模式游戲會遵循線性流程,初始只有兩名英雄(戰(zhàn)士和射手),隨著游戲進(jìn)程解鎖更多的角色

RPG輕量級則可以自定義隊伍,可以跳關(guān)(初始可以選1-4層,通關(guān)第4層可以選5-7層,依次類推),該模式的解鎖需要普通難度擊敗第一層最終BOSS

而肉鴿模式則是RPG輕量級的規(guī)則加上了英雄在戰(zhàn)斗中永久死亡的機制(其他模式只要不團(tuán)滅,戰(zhàn)斗中死亡戰(zhàn)后會復(fù)活),該模式的解鎖需要RPG輕量級擊敗第一層最終BOSS

多樣化的職業(yè)與技能樹

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游戲中盡管戰(zhàn)、弓、法、戰(zhàn)法等職業(yè)分類方式較為傳統(tǒng),但是擁有著較好的build發(fā)展可能性。

首先系統(tǒng)不是單維度的,比如屬性系統(tǒng)類似D&D規(guī)則,達(dá)到一定值以上有特殊加成:

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角色可以選擇力量(影響物理傷害,10以上增加穿透)、速度(影響攻擊和移動速度,10以上增加CDR)、精通(影響法術(shù)強度,10以上增加回藍(lán))、生命(影響血量值,10以上增加元素抗性),本作中的屬性配比存在一定的水桶效應(yīng),比如高力量角色速度對DPS的提升大,高速度角色力量對DPS提升大,然而DPS計算沒有計算跑路用的時間,那么對于遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)力量和速度的價值就需要再考慮,此外DPS計算沒有考慮暴擊,那么計算暴擊,也許又需要有屬性選擇上的斟酌

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其次在技能搭配上有很高的選擇余地和自由度,每個職業(yè)可以選擇4項技能,但隨著等級增加會解鎖最多8個技能,且每個技能有兩種完全不同的分支方向,也就是說相當(dāng)于有16種技能可以選擇,這樣對于角色自由度的提升(是定位單體DPS,AOE輸出,肉盾,輔助還是控制)還是有很大的裨益,大幅增加了可玩性

最后NPC與冰封王座上的工具人主角存在一些聯(lián)動關(guān)系:好感度,在游戲中一些選擇抉擇(如果按隊伍決定,最后就是人多的一邊說了算,人少的還是會減好感)會影響玩家和英雄之間的好感度,而根據(jù)好感度的高低會對他們的屬性有增加或者減少 這個設(shè)定就是很赤果果的借鑒自龍騰世紀(jì)起源了

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豐富的裝備系統(tǒng)

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本作的裝備分為4類,按品質(zhì)從高到低分別是:金色唯一,紫色附魔,藍(lán)色稀有,綠色魔法

裝備有著非常豐富的屬性表(生命值、魔法值、攻擊力、護(hù)甲值、攻速、移速、抗性、抗穿、暴擊率、生命恢復(fù)、魔法恢復(fù)、CDR等等)

而這些屬性由裝備基礎(chǔ)材質(zhì)和類型決定的基礎(chǔ)屬性和前后綴決定的屬性決定(刷刷刷類RPG比如大菠蘿、流放之路或者恐怖黎明中的設(shè)定,當(dāng)然沒有這些游戲做得那么精細(xì)和深入)

與裝備相關(guān)有幾個本作特色的系統(tǒng),首先是制造(入口遠(yuǎn)古熔爐處解鎖)

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本作的資源可以分為金幣(探索獲取、戰(zhàn)斗獲取)和寶石(探索獲取、戰(zhàn)斗獲取、分解獲取),在本作中,綠色&藍(lán)色&紫色裝備的分解可以獲得對應(yīng)等級的綠色&藍(lán)色&紫色寶石,而使用這些寶石可以制作各個類別的裝備(并獲取隨機詞綴),玩家制作裝備的等級本身受到角色等級的限制(也就是前期沒有太多的必要)

然后是附魔(入口揀取到附魔卷軸解鎖)

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附魔只有紫色材質(zhì)的裝備可以進(jìn)行,揀取到對應(yīng)的附魔卷軸以后,消耗紫色寶石即可對紫裝進(jìn)行附魔(同一類別可以重復(fù)進(jìn)行),附魔的屬性大多比較強力,且是詞綴中很少出現(xiàn)的,但是要注意附魔是不可逆的過程,對于后期裝備的附魔要慎重!

最后是鍛造(升級):在遇到矮人隊友(第2層)后解鎖

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鍛造可以選定裝備的一向?qū)傩栽鰪?,由于越高材質(zhì)的裝備屬性種類越多,也越容易擁有稀有屬性,所以鍛造收益越高,但游戲通過鍛造次數(shù)進(jìn)行了平衡,金色和紫色默認(rèn)鍛造1次,藍(lán)色2次,綠色3次,在游戲說明中說鍛造最多可以5次,但是筆者暫時沒有發(fā)現(xiàn)鍛造5次的方法。鍛造時第1次消耗綠色寶石,第2次消耗藍(lán)色,第3次消耗紫色,如果是低級裝備多次鍛造,可以重復(fù)增加1項屬性,所以綠裝多次鍛造也是可以用于某些特化build的。鍛造同樣是不可逆的單向過程,高級裝備需要慎重考慮提升的屬性類別。

除此以外游戲中還有小型熔爐可以把綠裝或者藍(lán)裝升級1個檔次,這個最大的作用就是將好詞綴的藍(lán)裝升級到紫(可以附魔),每個小型熔爐僅可使用1次,加上地圖迷霧去除后會標(biāo)注在地圖上,以及通關(guān)后的關(guān)卡也可以再次回來探索,所以前期沒有必要使用,可以后期遇到適合升級的藍(lán)裝再來使用

城鎮(zhèn)建設(shè)

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游戲中非戰(zhàn)斗狀態(tài)按C可以隨時返回城鎮(zhèn),城鎮(zhèn)中可以使用金幣升級英雄建筑(解鎖英雄等級上限)和英雄等級

本作的城鎮(zhèn)建設(shè)類似暗黑地牢,但是只有個樣子,系統(tǒng)深度還是差很多,兵營里可以升級英雄、要塞里查看英雄、訓(xùn)練場可以模擬戰(zhàn)斗(1次1元的獎勵..)、圖書館可以查看任務(wù)&怪物&LOG資料,其他的建筑都是各職業(yè)對應(yīng)的解鎖類建筑,解鎖了才能把英雄提升到更高的等級

地圖要素與任務(wù)

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地圖要素主要包含戰(zhàn)斗、卷軸或泉水(永久性增加正面或負(fù)面效果)、主線任務(wù)、解密為主的支線任務(wù)、寶箱和收集物(主要是附魔卷軸)、BOSS

地圖中傳送點非常密集,基本不會有重復(fù)跑路的煩惱

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值得一提的是本作的LOG反饋做得還是蠻細(xì)致的,比如主線或者支線任務(wù)都有大量的文本描述任務(wù)背景、提示任務(wù)線索等

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解密大多難度不大,如果卡住了多注意一下附件的特殊事物(一般地圖上會有X記號標(biāo)注)以及相關(guān)的文本提示

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不過某些解密本身還是需要一定的眼力,比如這個瀑布下的鑰匙

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在通往下一層關(guān)卡時可以查看本層關(guān)卡的完成情況

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戰(zhàn)斗

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本作的戰(zhàn)斗分為很多類型:常規(guī)遭遇戰(zhàn)、埋伏戰(zhàn)(會有1-2名隊友被困,打破牢籠才能回到戰(zhàn)斗)、傳送門站(傳送門隨倒計時產(chǎn)生強力怪物,需要優(yōu)先攻擊消滅)、魔法核心守衛(wèi)戰(zhàn)(怪物優(yōu)先攻擊魔法核心,需要守住才算勝利)、防御塔戰(zhàn)(怪物擁有防御塔)、BOSS戰(zhàn)(消滅BOSS即可獲得勝利)

戰(zhàn)斗中會切換到新的場景,玩家開始可以分配站位(那個圓實在太小了,意義不大)、怪物從灰色漩渦中產(chǎn)生(可以從上方進(jìn)度條看剩余怪物數(shù)量),有一定的場景因素(部分墻會阻擋投射物),怪物法術(shù)有吟唱時間(底下讀藍(lán)條),AOE法術(shù)多半會有反應(yīng)時間(玩家角色腳底下出現(xiàn)紅圈),需要靈活應(yīng)用子彈時間躲避

戰(zhàn)斗是跑團(tuán)式戰(zhàn)斗,核心機制:MT頂上,奶媽奶住,聚集怪物,拉住仇恨,控制角色減速怪物分割戰(zhàn)場,各個職業(yè)技能combo花式瘋狂輸出。這些相信對這類型游戲有興趣的玩家都非常熟悉,不用我再贅述,不熟悉的玩家可以參見下文玩法演示中的戰(zhàn)斗部分視頻(分割戰(zhàn)場是以少勝多的絕命殺招)

整體難度以筆者普通難度的游玩體驗而言,開門第一個BOSS最難,很容易勸退,后面倒是隨著游戲的熟悉和團(tuán)隊成員的逐漸加入相對容易了

時光之塔(tower of time)的優(yōu)點與不足

[@lihepei666] ,因為比較喜歡這種類型的作品,希望您能將問題反饋給制作組,讓他們在本作的后續(xù)更新或者續(xù)作中能有改進(jìn)

制作組沒有理解選擇取向的核心機制

本作中選擇取向盡管影響不大,但是讓筆者游玩過程中很不爽,因為基本全是零和博弈(有隊友高興就一定有人不滿),這一點可以看出制作組沒有理解RPG游戲選擇取向的核心機制,那就是:我全都要

抓根寶會選擇加入哪一個工會么?他全都加入!薛帕德會選擇外星萌妹還是人類御姐?他全都要!女術(shù)士打樁機會選擇特莉絲、葉奈法還是夏妮?他全都要! 然后孤獨終老

所謂RPG游戲中的選擇取向,實際上是看起來A、獲得X失去Y。 B、獲得Y失去X 的兩個選項下隱藏了C、我全都要

這才是真正的選擇取向,只不過這個C選項往往非常隱蔽,要么通過玩家在眾多對話鏈中選擇了唯一正確的那條,要么靠玩家的口才技能,要么靠玩家的性格設(shè)定和形成,要么靠玩家之前的歷史決定??偠灾M管始終有兩難境地,但大部分都會有那一個“后門”的完美解法

優(yōu)秀的CG,豐富的劇情,出色的配樂,缺失的語音

本作的CG制作頗有大廠風(fēng)范,劇情設(shè)置也很精細(xì),從劇情CG而言,大概是今年筆者自全站三國之后第2款感受到“精致”的作品(雖然距離CA的水準(zhǔn)還是有些差距)。此外游戲的配樂也非常出色,對氛圍的烘托相當(dāng)?shù)轿弧?/p>

但游戲中英雄人物沒有語音是一大遺憾,音頻里明明有英雄對話音量的選項,然而游戲過程中全啞,大大降低了代入感

戰(zhàn)斗系統(tǒng)和模式的優(yōu)點和槽點

本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)因為職業(yè)和技能的多樣化、屬性系統(tǒng)設(shè)定的豐富性還是能體現(xiàn)出跑團(tuán)游戲的策略性、操作感和游玩樂趣,子彈時間替代完全暫停也是新奇有趣的設(shè)定,這些不多展開,重點,主要說一下槽點

槽點首先在既然是遇敵戰(zhàn)斗,為什么玩家不能偷襲敵人,只能被敵人偷襲??

其次是強制切換區(qū)域蠻影響游戲節(jié)奏和代入感,明明地下城的場景豐富多變,結(jié)果強制拖入到幾個雷同的戰(zhàn)斗場景中..還是非常跳戲的

還有就是沒有怪物和隊友誤傷設(shè)定以及遠(yuǎn)程射手和法師手太長減少了戰(zhàn)斗中位置的重要性,沒有了龍騰世紀(jì)起源里高難度下那種對地形的極致利用和走位&拉怪的巧妙應(yīng)用

最后就是沒有戰(zhàn)術(shù)設(shè)置,只有駐守和移動&攻擊模式,這樣哪怕隊伍成型以后還是要頻繁切換釋放技能,選擇目標(biāo),走位等,更像是在玩一個可以子彈時間的RTS游戲而不是跑團(tuán)游戲(跑團(tuán)游戲比如龍騰世紀(jì)起源&永恒之柱都有詳細(xì)的隊友戰(zhàn)術(shù)設(shè)定,可以基本實現(xiàn)全自動打怪,大大降低了常規(guī)戰(zhàn)斗中的枯燥性)

裝備系統(tǒng)的優(yōu)點和槽點

裝備系統(tǒng)的優(yōu)點上文已有詳細(xì)展開此處不贅述

槽點而言,主要在于裝備在不同職業(yè)中的徹底區(qū)分限制了多樣性。這一類游戲中多樣性和職業(yè)特色的平衡一直是無解的問題,類似恐怖黎明&泰坦之旅(這兩是一個開發(fā)商)這樣的游戲通過職業(yè)之間的互通,大大增加了一個職業(yè)的多樣性,然而降低了整個游戲的重復(fù)可玩度(到后期無論什么組合總歸是有一定的重復(fù)程度),而類似大菠蘿3這樣職業(yè)之間區(qū)分明顯的游戲,又直接降低了單個職業(yè)游玩的可能性,很容易陷入固定套路難有創(chuàng)新

本作中戰(zhàn)、法、賊的裝備徹底區(qū)分開在筆者看來不是一個合適的設(shè)定,其實按主屬性(力量、速度、精通)需求分開更為適合,這樣玩家在”build”過程中的自由度和游玩過程中的趣味性都會大大增加,比如初期可以3弓+1引怪打贏很多不可能贏下的戰(zhàn)斗。由于戰(zhàn)法賊裝備徹底區(qū)分開,導(dǎo)致裝備雖然有豐富的前后綴,但是形成了實質(zhì)上的重復(fù)性:因為你沒法讓戰(zhàn)系裝備主加某一類屬性、賊系主加另一類屬性,因為它們互相不能通用!那么你最后唯一的選擇就是戰(zhàn)、賊、法系裝備都可以加所有類別的屬性!這樣帶來的后果就是看似“豐富”的系統(tǒng)實際帶來了“同質(zhì)化”的結(jié)局

其他小問題

20萬字的文本漢化組辛苦了,但聽著英文原聲的我表示還是翻譯質(zhì)量和原文有著較大的差距(很多遣詞用句上的美感沒有表現(xiàn)出來,就只有直白的翻譯),這樣導(dǎo)致了很多l(xiāng)og讀起來比較滯澀和無趣

以及:沒有快速存檔和讀取!沒有快速存檔和讀??!沒有快速存檔和讀?。?/p>

總結(jié):一款白璧微瑕的單人跑團(tuán)RPG良作,一個龍騰世紀(jì)起源復(fù)生的仲夏夜之夢?

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筆者看到時光之塔這款游戲就立刻喚醒了多年以前那個埋藏在心底的、被龍騰世紀(jì)起源深深打動的跑團(tuán)游戲之魂,立刻購入 一直放到了今年夏促大減價Orz 。

從RPG深度上,這款游戲?qū)κ澜缬^的構(gòu)建很宏大,但是RPG要素其實非常淺層(可以參見筆者本系列第一期對于王權(quán)的隕落的評測:一個好的故事,但不是好的RPG游戲,本作也類似)。盡管如此,在地牢探索和跑團(tuán)戰(zhàn)斗上,本作還是某種程度上讓筆者重溫了那個在博德之門、龍騰世紀(jì)起源和永恒之柱中那個讓人懷戀的戰(zhàn)斗模式

這是一款制作精良、音效畫面出色、游戲系統(tǒng)有足夠深度、劇情內(nèi)容有足夠質(zhì)量的精良作品。盡管它借鑒了很多經(jīng)典游戲的設(shè)定和要素,但并不是無腦的堆砌,而是形成了自身的特色和玩法,盡管在戰(zhàn)斗機制、裝備設(shè)定上還是有著不少的槽點,但是不妨礙它整體上的優(yōu)秀質(zhì)量。目前夏促僅售32元,也非常推薦大家入手

總體評價

+優(yōu)秀的音畫表現(xiàn)

+優(yōu)秀的跑團(tuán)戰(zhàn)斗體驗

+豐富的職業(yè)、技能設(shè)定

+包含制造鍛造附魔隨機詞綴的裝備系統(tǒng)

+探索趣味十足、分量也十足的地下城關(guān)卡設(shè)置

-RPG和家園系統(tǒng)都很平庸

-戰(zhàn)斗切換場景降低了代入感、不能偷襲敵人、沒有戰(zhàn)術(shù)設(shè)置

-裝備強制區(qū)分帶來的重復(fù)感

-翻譯質(zhì)量一般

龍騰世紀(jì)2 武器 附魔(龍騰世紀(jì)2裝備大全)