說實話,我對《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》的期待,是要遠超“女神異聞錄5”IP下其他衍生游戲的——一方面,自然是因為它的藝術(shù)風格實在擊中我,頗有幾分《女神異聞錄Q2》的觀感;另一方面,則是因為對ATLUS的...

說實話,我對《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》的期待,是要遠超“女神異聞錄5”IP下其他衍生游戲的——一方面,自然是因為它的藝術(shù)風格實在擊中我,頗有幾分《女神異聞錄Q2》的觀感;另一方面,則是因為對ATLUS的信任,雖然對新生代玩家來說有些聲明不顯,但無論是“魔神轉(zhuǎn)生”還是“惡魔幸存者”,都算得上頗有特色的SRPG作品,而時隔多年的再次嘗試,也確實是讓人頗為興奮。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

而這種興奮,很快就落了地——前段時間,我們幸運地收到了來自世嘉的邀請,前往他們的東京辦公室提前體驗到了《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》。

在短短兩個小時的實際試玩過程中,《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》展現(xiàn)出了屬于自己的獨特魅力,牢牢抓住了我的注意力——直到世嘉方面的工作人員發(fā)出提醒后,我才意識到試玩的時限已經(jīng)結(jié)束。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

首先需要說明的是,作為一款SRPG(Strategy Role-Playing Game),《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》絕對是優(yōu)秀且令人驚喜的——如果非要用一個同類型的游戲來舉例,它的整體玩法與《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之愿》較為類似,都不是傳統(tǒng)意義上的SRPG,而是更加強調(diào)順滑交互邏輯的類“XCOM”玩法。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

游戲首章劇情以《女神異聞錄5》本篇完結(jié)后的某一個時間點作為切入,講述了“心之怪盜團”再次被卷入危機中,到達了一個名為“王國”的神秘異世界。而除了JOKER與摩爾加納以外的所有“心之怪盜團”成員,都被“王國”的統(tǒng)治者真理惠給洗腦并控制。因此,JOKER與摩爾加納為了奪回同伴,決定與“革命軍”首領(lǐng)埃爾攜手一同推翻真理惠的統(tǒng)治。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

根據(jù)試玩版本放出的內(nèi)容來看,游戲前期的流程大致就是以異世界的盧布朗咖啡廳為據(jù)點,執(zhí)行“完成關(guān)卡-打敗曾經(jīng)的同伴-解救同伴-同伴加入隊伍-再次完成關(guān)卡”的循環(huán),并不斷養(yǎng)成隊伍直至最終通關(guān)。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

而作為據(jù)點的盧布朗咖啡廳,可以說是整個游戲養(yǎng)成環(huán)節(jié)與劇情推進的中樞了。

在這里,你可以和隊友對話來推動劇情——無論是革命軍的友人、相關(guān)的劇情人物,還是“心之怪盜團”的同伴,都會有不同的對話可以觸發(fā)。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

而隨著游戲流程的推進,解救的同伴也會越來越多,他們都會在盧布朗咖啡廳待機——你不僅需要決定隊伍編組的構(gòu)成,還需要升級相應(yīng)的技能。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

技能以天賦樹的形式展現(xiàn),隨著加點的變化,技能的效果也會有著相應(yīng)的變化

至于武器……既然在異世界會有盧布朗咖啡廳,那么使用異世界“網(wǎng)購”來購買武器,也是一件很正常的事情吧?

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

所以,“L”是……

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

而最值得一提的,就是全新的天鵝絨房間與拉雯妲了。

這次《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》中的拉雯妲,與《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):魅影攻手》中的拉雯妲定位類似——鐵匠裝扮的拉雯妲將會負責人格面具的合體工作。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

太適合了

首先需要明確的是,《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》中的JOKER是無法更換自己的人格面具“亞森”的——但這并不意味著“女神異聞錄”系列最為核心的“人格面具”系統(tǒng),在本作中被忽視了。

在游戲的流程推進中,我們會獲得各式各樣的人格面具。而這些人格面具可以作為“心之怪盜團”成員的“副人格面具”來進行裝備,裝備后的“副人格面具”除了能提供對應(yīng)的技能外,還可以提升角色的HP、SP、攻擊力等數(shù)值。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

而除了直接在流程中獲得的“副人格面具”以外,還可以通過拉雯妲來進行人格面具合體——你可以將兩個不同的“副人格面具”進行合體,以此來獲得全新的“副人格面具”。而這個全新的“副人格面具”,將會繼承作為素材的“副人格面具”的一個技能。

毫無疑問,這應(yīng)該會是《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》的核心養(yǎng)成系統(tǒng)——要知道的是,雖然JOKER無法替換自己的人格面具了,但每一位“心之怪盜團”的戰(zhàn)斗成員卻都可以裝備“副人格面具”了。也就是說,整個游戲在技能層面的核心策略點,有且只有“副人格面具”系統(tǒng)。又因為合體的“副人格面具”可繼承技能的特點,以及不能夠超過玩家等級的限制,將會使得人格面具合體成為流程中花費較多時間的系統(tǒng)。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

合體的原理?我也不太清楚……

至于更多的劇情細節(jié),為了保證不過多劇透,這邊就不再多做贅述了。

接下來,我們聊一聊《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》在養(yǎng)成外的核心:策略與戰(zhàn)斗——作為一款SRPG,充滿了策略性的戰(zhàn)斗一定是游戲的重中之重。而如何在保證游戲具有一定策略性的同時,還能有著足夠高的可玩性與樂趣,是每一款SRPG都需要考慮的問題。

《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》最有趣的地方在于,戰(zhàn)斗系統(tǒng)在保留了足夠高策略性的前提下,還恰到好處地融入了《女神異聞錄5》的機制與系統(tǒng),保證了游戲的爽快程度。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

前面我提到過,《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》并不是傳統(tǒng)意義上的SRPG,它的戰(zhàn)斗機制其實是更加強調(diào)順滑交互邏輯的類“XCOM”玩法——只不過,相較于需要一步一步做好安排的回合制“XCOM”,它的操作體驗要更加順滑且即時。在己方回合中,我們可以操控自己的三位角色在可行動范圍內(nèi)隨意行動,無論是移動、攻擊,還是釋放人格面具技能,都可以隨時切換到另外一個可控角色上,直到所有角色的可行動次數(shù)消耗殆盡。

這種操作上的順滑體驗,為《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》這套基于“掩體”“1MORE”與“總攻擊(在本作中的名稱為TRIBANGLE)”的策略戰(zhàn)斗系統(tǒng),提供了非常優(yōu)秀的底層基礎(chǔ)——在復(fù)雜的戰(zhàn)斗環(huán)境下,你可以非常直觀地隨意嘗試各種組合方案,以便自己獲得最優(yōu)解。

當然,操作體驗上的順滑只是一方面,《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)能夠兼顧策略性、可玩性,以及趣味性,自然也是有其獨特之處的。整個《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),最重要的三個核心點是“掩體”“1MORE”與“總攻擊(TRIBANGLE)”。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

“掩體”是整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的地基,決定了戰(zhàn)場上每個單位能否處于防御狀態(tài)——躲藏在“掩體”后就可以進入防御狀態(tài),而防御狀態(tài)能夠使你完全或部分規(guī)避所受到的傷害。

這聽起來有些普通,好像任何一個SRPG都會有類似的設(shè)定。但《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》有趣的地方就在于,它依托“掩體”機制,將《女神異聞錄5》中的核心系統(tǒng)“1MORE”加入了其中——如果單位沒有處于防御狀態(tài),那么在受到相應(yīng)的攻擊后就會進入倒地狀態(tài),隨即觸發(fā)攻擊方的“1MORE”,即攻擊方獲得額外的一次行動機會,對敵我雙方來說都是如此。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

“1MORE”機制的存在,讓“掩體”的策略性大大增加。在絕大多數(shù)的戰(zhàn)斗輪次中,核心策略點都是圍繞著如何搶奪優(yōu)勢“掩體”地形,并迅速讓自己進入“1MORE”而展開的——尤其是《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》還設(shè)擊了“近戰(zhàn)攻擊”的選項,可以通過貼近敵方單位進行近戰(zhàn)攻擊,來搶奪對方原有的站位,獲取對自己有利的地形,并將敵方單位暴露在非防御狀態(tài)下。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

那么,在既無法進行普通攻擊,也沒有辦法使用“近戰(zhàn)攻擊”搶奪身位的情況下,躲藏在“掩體”里的單位就是無敵的了?

當然不是。人格面具的登場機會就此到來——所有的人格面具技能都可以無視“掩體”進行發(fā)動,并直接對防御狀態(tài)的單位造成傷害。但需要注意的是,釋放人格面具技能會消耗相應(yīng)的SP值,所以如何釋放、什么時間點釋放,就成了玩家需要思考的問題。同時,每個角色還自帶“個性技能”——當角色對敵方單位造成傷害或受到傷害時,“個性技能”的量槽將會累積,累積完成后即可釋放效果各不相同額“個性技能”。

而無論是針對“掩體”機制下優(yōu)勢地形的爭奪,還是通過合理釋放攻擊與技能達成“1MORE”,其本質(zhì)都是為了達成“總攻擊(TRIBANGLE)”——從某種程度上來說,這是整個《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》最為核心的機制,是所有策略點最終的錨向。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

當敵人被擊倒在地后并進入“1MORE”狀態(tài)后,我們可以通過調(diào)整三位出戰(zhàn)角色的站位,來包圍倒地的敵方單位。而一旦形成三角形的包圍,就可以發(fā)動“TRIBANGLE”——在最熟悉不過的演出中,對三角形包圍圈內(nèi)的所有敵方單位(無論是否倒地或防御狀態(tài)),一次性造成巨量的傷害。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

而“總攻擊”也是《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》爽快感的最大來源——每一次釋放“TRIBANGLE”,都能夠帶來視覺與心理層面的雙重享受。同時,游戲也確實在引導玩家多使用“TRIBANGLE”來終結(jié)占據(jù),在我試玩的兩個小時時間里,除去部分特定通關(guān)條件的關(guān)卡外,絕大部分關(guān)卡的通關(guān)條件,都是需要直接或間接發(fā)動“TRIBANGLE”來完成破局的。

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

也正是“掩體”“1MORE”與“TRIBANGLE”的巧妙耦合,才讓《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》的每一場戰(zhàn)斗都充滿了難以言喻的魅力——說實話,這種前期步步為營,達成條件后一波完成收割的體驗,確實非常令人著迷。

而在短短兩個小時的游戲體驗過程中,《女神異聞錄5 戰(zhàn)略版》所展現(xiàn)出來的素質(zhì)實在是令人放心——作為《女神異聞錄5》的衍生游戲,毫無疑問它將會是成功的,恐怕也將會是不少年輕人的“第一款SRPG”。

讓更多的年輕玩家接觸這個品類,總是件好事——不是嗎?

《女神異聞錄5戰(zhàn)略版》試玩報告:真材實料

※文中部分游戲截圖為開發(fā)中日語版官方素材,正式游戲?qū)С趾嗴w中文