導(dǎo) “和風武者3D動作手游,流暢的戰(zhàn)斗闖關(guān)玩法,帶來激爽的刷圖快感,更有經(jīng)典的深淵副本挑戰(zhàn),掉落史詩套裝?!? 但從這串文字描述,似乎很難與那個玩家記憶中的街機格斗經(jīng)典《侍魂》建立聯(lián)系。 《...

“和風武者3D動作手游,流暢的戰(zhàn)斗闖關(guān)玩法,帶來激爽的刷圖快感,更有經(jīng)典的深淵副本挑戰(zhàn),掉落史詩套裝?!?/p>

但從這串文字描述,似乎很難與那個玩家記憶中的街機格斗經(jīng)典《侍魂》建立聯(lián)系。

侍魂朧月傳說什么時候關(guān)服(侍魂朧月傳說游戲評測)

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《侍魂:朧月傳說》,這是《侍魂》作為“經(jīng)典IP”2018年在中國市場推出的第二款手游,背后站著的是中國游戲巨頭騰訊。

那么上一款《侍魂》改編手游如今是怎么個情況?

同樣獲得日本SNK正式授權(quán),由飛流九天研發(fā)出品的《侍魂》改編手游《天下劍客》自17年底就開始陸續(xù)封測曝光,時至18年3月末正式開測,當時游戲批評對《天下劍客》也進行了試玩評測,盡管PVP玩法層面《天下劍客傳》對原作的2D橫版真劍格斗有著不錯的還原,但將《侍魂》英雄表現(xiàn)為卡牌養(yǎng)成的框架,就顯得有些老套,老練的國產(chǎn)手游玩家一眼就能看透所有坑點,雖有IP情懷加持,卻無法令人眼前一亮。

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《天下劍客傳》開測后除了在渠道與少數(shù)已經(jīng)沒什么人氣的手游媒體買位置鋪軟文,你幾乎看不到太像樣的宣傳,而“天下劍客傳”這個游戲名在搜索引擎上相對“侍魂”又很吃虧,在市場上似乎一直沒做出什么聲量。

而在開測后僅僅半年,飛流九天就宣布《天下劍客傳》因為運營不善將即時關(guān)服停止運營,留存的玩家可以選擇到飛流九天旗下的其它游戲游玩,領(lǐng)取“禮包”。

傳說中的“神作重現(xiàn)”,成了國產(chǎn)手游短命運營的又一個注腳,也許不久之后玩家能在某些小眾長尾手游渠道玩到《天下劍客傳》的BT版,注冊即送VIP11,挖掘產(chǎn)品的價值。

騰訊這款《侍魂:朧月傳說》會有什么不一樣?

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實際研發(fā)商為樂道互動,《侍魂:朧月傳說》首先可能是看起來比較有前途的國產(chǎn)商業(yè)手游盡歸騰訊發(fā)行的一個新注腳。

差異于先人,樂道互動研發(fā)的這款《侍魂:朧月傳說》將“侍魂”的格斗內(nèi)涵轉(zhuǎn)化以2.5D動作ARPG的形式呈現(xiàn),多數(shù)玩家體驗后可能都會聯(lián)想起經(jīng)典的DNF玩法。

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玩家在《侍魂:朧月傳說》中操作扮演的也不是“侍魂”世界觀的格斗英雄,而是要在劍士、巫女、忍者、游俠四大職業(yè)中選擇,每個職業(yè)又會有兩種進階轉(zhuǎn)職,玩家可將基礎(chǔ)職業(yè)與進階職業(yè)技能組合裝配,填充“十三鍵位雙層技能盤”,連招組合的搭配空間相對市面上常見的ARPG手游,可說是豐富,盡管也提高了玩家的上手門檻。

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不過對于更有技巧追求的動作玩家而言,《侍魂:朧月傳說》的打擊手感就顯得太飄了,一個跳斬就有巨大的判定范圍,隨便浮空連打,跟割草似的,爽快十足,卻也很快會陷入怠倦期,迅速玩膩,更適合小白玩家,很難吸引網(wǎng)易《流星蝴蝶劍》的受眾群。

您可以通過游戲批評的試玩過程一窺《侍魂:朧月傳說》爽快而不失技巧性的戰(zhàn)斗體驗:

而《侍魂》原作中的角色,霸王丸,橘右京,娜可露露,在這款手游中都變成了“隨從”、“寵物”式的存在,玩家可以“裝備”三名角色增強自身的戰(zhàn)力,而在戰(zhàn)斗場景中可以切換其中一名角色作為自己的助戰(zhàn),對敵人施加控制或吹飛類攻擊。

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樂道互動對《侍魂》經(jīng)典角色的美術(shù)還原再創(chuàng)作也有點迷,畫風總讓人覺得有那么些不對勁。

這是《天下劍客傳》的娜可露露:

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這是《侍魂:朧月傳說》的娜可露露:

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對于很硬核的《侍魂》粉絲而言,這可能是對原作的侮辱,但對于看到“侍魂”有點眼熟而下載了游戲而只關(guān)注“爽不爽”的小白玩家而言,Who Care。加個s。

作為一款核心是刷本的動作格斗玩法的《侍魂:朧月傳說》同時又附帶一套包含料理、茶道、釀酒、釣魚等生活類MMO玩法的“生涯”體系,不禁讓人懷疑這是否是MMORPG做到一半強行被轉(zhuǎn)型為DNF LIKE手游開發(fā)。

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因為“侍魂”而進入《侍魂:朧月傳說》卻又很快能夠拋棄對“侍魂”的執(zhí)念而把這款新作當作DNF手游的玩家,可能會在這里找到很不錯的體驗,自由組合連招打擊行云流水就不說了,不用一周就能打到滿級,過了55級就可以去“深淵”刷爆橙色裝備,游戲里的裝備不像別的國產(chǎn)產(chǎn)手游那樣只是重氪VIP玩家專屬,平民玩家也能夠靠自己的努力攢出一身高強化神裝。

刷到了與自身職業(yè)不匹配的武器或者屬性偏低的裝備,可以選擇放進拍賣行里寄售,轉(zhuǎn)換成游戲貨幣購買適合自身需求的裝備,在游戲系統(tǒng)內(nèi)形成了非常自由的交易流通體系,這是當下絕大多數(shù)國產(chǎn)主流MMO手游不愿意做的,害怕玩家因此就失去了付費刺激。

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《侍魂:朧月傳說》最剛需的付費刺激點其實就一個,作為月卡的“橙卡”,開了月卡每次刷副本你都能多獲得一次翻牌機會,產(chǎn)出裝備的概率是不是一下子就翻倍了?

這款新游甚至砍掉了“購買體力”作為一種付費點,所有玩家每天都只有固定的自然恢復(fù)體力與活躍任務(wù)贈送的若干個“壽司”作為可自由支配的臨時體力補給,無論玩家消費意愿有多強,空閑時間多富余,榨干了體力就必須休息,有效控制玩家的“肝度”,不需要像《明日之后》等重肝手游那樣每天被迫十幾小時在線和其它玩家搶跑。

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而有限的體力確實又可能讓某些“肝帝”玩家不爽,覺得限制游戲時間投入就是限制玩家自由。

《侍魂:朧月傳說》給出的解決方案,是玩家可以在同一帳號底下創(chuàng)建更多小號游玩,各自體力獨立,卻可以共享“橙卡”特權(quán),玩家在體驗不一樣的職業(yè)與連招搭配的同時,能夠利用小號獲取游戲資源輸出給主號,一張月卡就能讓你體驗四種職業(yè)連招搭配的差異化可能,資源輕松向主號集中輸送,同時也消解了“肝帝”玩家始終操控同一職業(yè)反復(fù)刷副本積累的怠倦感。

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這也就意味著,在騰訊的渠道勢能導(dǎo)入海量玩家的基礎(chǔ)上,《侍魂:朧月傳說》可能說服更多留存玩家至少氪金購買一張“橙卡”,獲取雙倍爆率與每日體力增值的特權(quán),假如比其它玩家擁有更豐裕的游戲時間,可以選擇開小號擴大自己的一般資源優(yōu)勢,但等級與核心資源不會超出太多。。

如此,雖然《侍魂:朧月傳說》對單個玩家不會有很強的付費刺激,沒有“VIP分級”,不會制造“土豪”階級,卻能夠說服更多玩家保底月卡付費,長期留存,支撐起更加龐大穩(wěn)定的營收盤子。

因此即使游戲批評認為《侍魂:朧月傳說》在作為“格斗”手游的硬品質(zhì)層面或是作為“侍魂”IP還原的軟實力層面甚至還不如半年夭折的《天下劍客傳》,騰訊的實力加持卻能在短短三天內(nèi)將這款新品推上Appstore榜TOP3。

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騰訊在手游行業(yè)專有的渠道勢能,DNF受眾的玩法感知重現(xiàn)與適當?shù)母顿M深度、玩家生命周期規(guī)劃,使得《侍魂:朧月傳說》成就了中國游戲市場一個流量變現(xiàn)奇跡,只要不在運營層面犯下什么毀滅性的錯誤,其運營生命當然會遠遠超過半年,在游戲批評看來,這款新品的良性運營預(yù)期甚至可能使之與《陰陽師》或《龍之谷》手游那般長壽。

硬品質(zhì)如此平庸的一款動作手游甚至都能在騰訊的流量加持與運營輔導(dǎo)下成就超級爆款,科技媒體的唱衰寫手們又何必每每撰文看低騰訊游戲未來的盈利預(yù)期呢?

還輪不到您操心。

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