導(dǎo) 由宇峻奧汀開發(fā)制作的國產(chǎn)單機(jī)游戲《幻想三國志5(Fantasia Sango 5)》已于4月25日正式發(fā)售。盡管時隔多年,但游戲在制作過程中還是盡可能的延續(xù)了系列一貫的風(fēng)格,向各位玩家展示了一曲發(fā)...

幻想三國志秘籍卡(幻想三國志正版秘籍)

由宇峻奧汀開發(fā)制作的國產(chǎn)單機(jī)游戲《幻想三國志5(Fantasia Sango 5)》已于4月25日正式發(fā)售。盡管時隔多年,但游戲在制作過程中還是盡可能的延續(xù)了系列一貫的風(fēng)格,向各位玩家展示了一曲發(fā)生在三國歷史背景之下的兒女情長家國情懷詩篇。

而提到游戲的核心,自然是戰(zhàn)斗系統(tǒng),2003年發(fā)售的《幻想三國志》初代發(fā)售時正是國產(chǎn)回合類RPG最鼎盛的一段時期,所以本作也毫無意外的采用了回合制。

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右上角這個比較特別的圖形實(shí)際上就是當(dāng)時《幻想三國志》的一個特別系統(tǒng),即陣型系統(tǒng),在游戲中玩家可以組成不同的陣型以獲得不同的buff和能力,筆者記得小時候最愛用的就是長蛇陣。

而另一個核心系統(tǒng)就是連擊系統(tǒng),玩家將隊(duì)伍中的角色按照一定順序進(jìn)行排列后就能夠在一瞬間將傷害打出,每當(dāng)觸發(fā)連擊時,就會在原有基礎(chǔ)上變成2倍。連擊系統(tǒng)的加入很大程度上增加了《幻想三國志》系列的策略性,每次看著屏幕上的連擊數(shù)字不停變換,真是成就感十足!

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隨后推出的《幻想三國志2》被不少玩家奉為系列巔峰,而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上整體變化不大,最大的改變莫過于自動戰(zhàn)斗的加入,我們知道回合制RPG游戲的一大弊病就是戰(zhàn)斗節(jié)奏過分拖沓,而自動戰(zhàn)斗就能在某種程度上有效地緩解這個問題。

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除了自動攻擊和UI界面稍加改善之外,背襲敵人的設(shè)定就略顯雞肋了,多數(shù)怪物沒辦法成功背襲,所以多數(shù)時候這個看似讓玩家便利的設(shè)定反倒成了累贅,真的是“只見野怪背襲我,我從未背襲過野怪”。

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到了2007年的《幻想三國志3》與《幻想三國志4》時,可能由于畫面從2D進(jìn)化到了3D,所以在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上就沒有辦法分心打磨,幾乎與前代相差無幾,這里略過不提。

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而時隔多年終于發(fā)售的《幻想三國志5》就能夠看到制作組為了迎合當(dāng)下玩家們的審美趣味,在不改變前幾代原汁原味的前提下又融合了不少其他的玩法與元素。

首先,游戲?qū)饬σ簿褪撬^的“藍(lán)條”取消掉了,顯然在這個即便采用回合制戰(zhàn)斗也都是以ATB為主的年代,藍(lán)條的設(shè)定顯然過于“復(fù)古”,而這個改動的最大影響無疑就是能夠讓玩家更加爽快的去戰(zhàn)斗。

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從二代加入的自動戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然能夠緩解回合制戰(zhàn)斗拖沓的問題,但是由于當(dāng)時技術(shù)不成熟,只能使用普通攻擊,著實(shí)讓人撓頭。

而在《幻想三國志5》中明顯能感覺到AI不再只是傻傻的站著,而是真正像一個角色一樣去思考自己在不同情況下應(yīng)該做的事情,唯一美中不足的是對于玩家來說boss的戰(zhàn)都過于簡單了。當(dāng)然也有其他玩家說過簡單難度,自動無挑戰(zhàn)。一般難度,手控奶媽其余自動也無挑戰(zhàn)。所以這點(diǎn)應(yīng)該也是因人而異,只有自己玩過體會過才能感覺得到。

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此外從一代開始的經(jīng)典“陣型”設(shè)定也進(jìn)行了一些人性化的變革。陣型改為主動釋放,還記得當(dāng)初一代的戰(zhàn)斗都是靠站位來實(shí)現(xiàn)陣型的效果,現(xiàn)在改為站位增加人物防御、攻擊和真氣,而且給每一個人物新增一個特殊技能:夜隊(duì)長的“無視防御”小計(jì)蒙的“防御增加”等等還能夠增加人物的陣型的大招。

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作為一個系列老玩家,縱觀《幻想三國志》系列,盡管距離前作發(fā)售已經(jīng)過去了11年,但令我很欣慰的是,從戰(zhàn)斗系統(tǒng)上看《幻想三國志5》很好的延續(xù)了歷代作品的“魂”,并且能夠保持“魂”不走樣的基礎(chǔ)之上又為其進(jìn)行了一系列的打磨,去其糟粕取其精華。