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1在鬼谷八荒中,想要獲得強大的戰(zhàn)斗力,那么就只能通過研究游戲內(nèi)容獲得。今天在這里,九游小編為大家?guī)淼木褪窃谟螒蛑胁恢馈豆砉劝嘶摹氛桨嫱娣霸O(shè)定解析攻略怎么辦的解決辦法,如果你想解決這個問題快速提高自己的戰(zhàn)斗力,那么就千萬別錯過了九游小編為你帶來的這篇攻略。

相信很多人對于《鬼谷八荒》的美術(shù),最大的記憶就是“好大”、“好會”——因為在《天命奇御2》那一批有些驚悚的立繪火熱出爐時,就不時有人提到:怎么不能按鬼谷八荒那個風(fēng)格來呢。

《鬼谷八荒》正式版玩法及設(shè)定解析攻略

順便對于雙修、道侶這件事,現(xiàn)在的版本增加了出游選項,可以有一處帶涼亭池塘的美景,讓你和關(guān)系良好的(男女)朋友共度花鳥魚茶、雙修論道的私密生活——從游戲的實用性來講,就是道點(用來裝備更多的心法和技能)獲得更容易了。

《鬼谷八荒》正式版玩法及設(shè)定解析攻略

但是說出來你們可能不信,就是最開始《鬼谷八荒》在美術(shù)方面吸引我的并不是這個,反而是它的國風(fēng)美學(xué)設(shè)計:比如那些相對比較“清淡”的部分——比如你們有沒有發(fā)現(xiàn)翠綠的竹子、淡粉的荷花、清澈的水面、蒼勁的山峰這些相對“性冷淡”風(fēng)格的冷色調(diào)是游戲中大量采用的元素。

這種元素配合清新淡雅的水墨畫風(fēng)格場景、還有連環(huán)畫感覺的立繪,無論是大地圖還是關(guān)卡,都讓我仿佛置身“畫卷”之中——以及游戲最開始還做了更多,比如地圖中可以破壞的部分場景、切磋武藝時會被招式破壞的蘆葦蕩*等等。

*就像《只狼》中初見弦一郎和決戰(zhàn)一心的場景,月下、蘆葦蕩、決意的劍客,構(gòu)成了一種極具韻味的東方美學(xué)體驗。

《鬼谷八荒》正式版玩法及設(shè)定解析攻略

《鬼谷八荒》正式版玩法及設(shè)定解析攻略

對于這一部分而言,1.0版的游戲倒是沒有做出什么革命性的變化,提升的部分可能在于“數(shù)量”——就是千奇百怪的奇遇增加了非常多,光奇遇插畫就超過2000張,當(dāng)然可能對于玩家來說,更有趣的部分在于奇遇的內(nèi)容,比如可能遇上你用雙魚佩或者九轉(zhuǎn)丹幫助一位高人重塑肉身,他直接幫你打通境界這樣直接改變了游戲流程的奇遇。而伴隨大量充實的奇遇內(nèi)容的,還有已經(jīng)完成了的主線劇情。

已然完成、回歸始終的故事劇情

最開始吸引我對《鬼谷八荒》注意的原因其實并不在于修仙——我個人對于修仙的概念那個時候還停留在《誅仙》這本上古時期的網(wǎng)文小說,還沒有對后來已是約定俗成的“筑基”、“金丹”等修仙境界為代表的修仙世界設(shè)定形成概念。

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但哪怕EA階段不懂修仙,我進入《鬼谷八荒》卻沒有多少障礙,這源自于一種文化層面的親近感——這款游戲?qū)τ趯τ谖覈幕飞献顬槎嗖屎徒k爛,但又相對為后世所遺忘的先秦時期文化營養(yǎng)的汲?。?/p>

四合八荒意為天下,最早出自《關(guān)尹子·四符》:“知夫此物如夢中物,隨情所見者,可以凝精作物,而駕八荒?!?而“鬼谷”很顯然出自《鬼谷子》(又名《捭闔策》。是戰(zhàn)國權(quán)謀大師“謀圣鬼谷子”王詡重要著作)。

以作者鬼谷-張三之名,創(chuàng)天下修仙八荒四合之“棋局”,不得不說這個名字取的實在是絕妙,是一個可以在如今的注意力經(jīng)濟時代贏在起跑線的名字。游戲中也包含了后羿射日、精衛(wèi)填海大量以《山海經(jīng)》為藍本的神話傳說故事,但是又給與了不一樣的演義解讀方式,帶給了我十足的新奇感。

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而在1.0版本重回《鬼谷八荒》,還帶來了一些不一樣的體驗,那就是我赫然發(fā)現(xiàn)原來一切的故事就開始于“天元山”的棋局,那么最終的故事也以天元山作為收尾,某種意義上也算是一個完美的閉環(huán)——游戲把之前所有的神話傳說、劇情伏筆等在天元山收回來做了大結(jié)局,并且構(gòu)建了5個不一樣的結(jié)局,以完成了劇情的玩家評論來看,大部分對于結(jié)局的劇情設(shè)定還是比較滿意的。

更多填充、更加充實的八荒世界

對于EA階段的《鬼谷八荒》而言,當(dāng)時我的體驗有一些兩極分化——從好的方面來說,它建立了擴展性很強的內(nèi)容范式:

豐富的人物屬性卡

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人物擁有9種基礎(chǔ)屬性、10種戰(zhàn)斗屬性、功法&靈根&修行資質(zhì)各6種,而且這僅僅是基礎(chǔ)屬性,除此以外還有她的性格屬性、社會屬性、技能、寶具、故事、社會關(guān)系等等,這種“人物卡”的復(fù)雜程度還是讓人非常驚訝的,一般除了在CRPG中很少能看到設(shè)定如此細致的人物卡。

“系統(tǒng)間”存在一定的交互設(shè)計

比如偷竊會經(jīng)過兩次“檢定”,一些送禮之類的提議也會經(jīng)過“人物關(guān)系”、“性格是否合拍”、“正邪是否同道”之類的“檢定”。

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NPC設(shè)定卡的屬性豐富(包括捏臉環(huán)節(jié)的豐富選項也同樣生成了人多人美歐派大的妹子)為沙盒體驗的“多樣化”提供了基礎(chǔ),而交互選項的多樣性則真正的讓玩家在這個修仙世界中有了“書寫自己故事”的可能性:

你可以選三個“天妒英才”屬性把壽命減少到20來考驗下自己能否在2年之內(nèi)筑基成功,也可以當(dāng)一個剛正不阿的大俠,還可以靠認爹和吃軟飯快速上位....

而無論哪種方式都比你在游戲里繼續(xù)當(dāng)一個社畜打工人——老老實實的刷懸賞任務(wù),老老實實的刷修仙材料要愉快和有趣的多。

但另一方面,游戲在呈現(xiàn)“內(nèi)容寬度”的同時,內(nèi)容深度完成度是相對有限的:

1.首先NPC行為還是相對單調(diào):

主要可行的玩法就是交朋結(jié)友或者持強凌弱,并不能形成鏈式互動:比如你的朋友幫你去打你的仇人、你的朋友去舉薦你加入某個門派甚至是擔(dān)任某個職務(wù)等。

2.其次這個世界里也缺乏更多的“世界事件”來讓世界“動起來”:

比如幫派之間為了爭奪某本絕世秘籍的相互傾軋和討伐、或者大量NPC共同對抗一個神話級的生物。

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那么對于1.0版本的《鬼谷八荒》而言,對于角色與世界互動內(nèi)容而言,可能是一種純粹依靠“堆料”,但是也確實堆的更豐富了的體驗:比如上文已經(jīng)提到的大量擁有單獨立繪的奇遇事件,而除了這些獨立事件之外,鬼谷也參考了很多來自于其他游戲的經(jīng)驗——比如類似于《荒野大鏢客2》那種路上隨機任務(wù)以多種形式成為了這個世界的填充物,例如隨機出現(xiàn)的上古遺跡包含神器或者法寶。

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這些隨機刷新內(nèi)容和固定的6元素境界、天材地寶幻境、藥&石&器靈等共同構(gòu)成了一整套讓玩家根本停不下來的內(nèi)容體系——哪怕是幾乎不走一步全用傳送符,也很難做到事事俱到。而在steam創(chuàng)意工坊,現(xiàn)在提供了可以真的一步不走的全地點傳送MOD。目前的版本在流程中,或許有一種手忙腳亂的忙碌感,但相對于2年前的體驗肯定是充實了非常多。

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對于NPC行為邏輯而言,只能說增強了,但是沒有增強非常多——比如現(xiàn)在存在那種戰(zhàn)狂角色,會慕名加入我在的幫派,每次當(dāng)我打死仇人以后出來喊666,至于其他嘛,無論是靠送禮、救人建立的朋友關(guān)系,還是共同奪寶被黑吃黑憤而反殺最終殺穿其一個家族,都和之前體驗差別不大。

不過差別在于2年過去了我也玩過很多其他修仙游戲,感覺上相對《鬼谷八荒》的世界還是相對和平一點:就比如出門走幾步,同門師姐想要拔我的道袍這種事件是不會發(fā)生的。

關(guān)于這一點還有個有意思的事情是我看了游戲葡萄的采訪,說是續(xù)作在NPC行為方面,會考慮引進AI極速完成一些底層邏輯上的玩法可能性,比如“如果NPC會說謊會怎樣?”——目前的版本雖然號稱也加入了一定的AI,但是感覺只是在行為判定上執(zhí)行條件可能更復(fù)雜和合理了。

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此外對于宗門而言,也做出了更多內(nèi)容“厚度”方面的改進,比如幫派任務(wù)的形式更多樣了,首先是有一條從外門弟子到宗主的“職業(yè)規(guī)劃路線”,其次在各個階段都安排了類型不一的幫派任務(wù)——雖然不太好的地方在于這些任務(wù)或多或少都以打怪收場,差別無非是去打野或者收拾叛徒,但相對于最開始只是一個功法商店的設(shè)定而言還是好了很多——就拿商店來說,現(xiàn)在的門派商店賣各種丹藥、材料甚至是直接賣境界突破的材料,所以你做一個兢兢業(yè)業(yè)的幫派打工人,也未必不是一個可行的出路。

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除此以外游戲?qū)τ谧陂T內(nèi)容的豐富還有許多——比如先天氣運的龍祖靈息*可以讓游戲中出現(xiàn)特殊門派御龍山莊,且玩家以非常高的初始(200門派貢獻)免試入幫,如果專注于幫派事宜,在永寧州即可成為宗主:那么追求夯實基礎(chǔ)的天道筑基、一品金丹,以圖更強大后期實力的玩法也就有用了可行性。

*順便游戲初始氣運相對兩年前的版本也增加了非常多,現(xiàn)在有更多“天胡”的版本和更多花式玩法可能性可供建卡ROLL點了

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御龍山莊會有專屬的逆天改命“跟屁蟲”,伴隨境界突破會從小跟屁蟲一直成長為大跟屁蟲,戰(zhàn)斗中可以類似于召喚獸一樣助戰(zhàn),還是沒有血條的無敵狀態(tài)——所以是不是名字取錯了,其實是御蟲山莊?

《鬼谷八荒》正式版玩法及設(shè)定解析攻略

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除此以外,還有很多系統(tǒng)和細節(jié)方面的改進,比如在擔(dān)任長老開始會有小弟,你也可以安排他們?nèi)プ鲎陂T任務(wù)分享收益,這樣的管理系統(tǒng)會隨著職位的提升而內(nèi)容更為豐富,宗門大比、戰(zhàn)爭、資源點爭奪、搬遷等,總而言之,讓“宗門”的存在感和作用都強了非常多。不過相對現(xiàn)在已經(jīng)內(nèi)容非常豐富的宗門來說,城鎮(zhèn)目前的定位和作用還是有比較高的同質(zhì)感——除了每個區(qū)域的大城,其他小鎮(zhèn)最大的作用恐怕是傳送點。

構(gòu)筑完畢、略顯枯燥的登神長階

對于《鬼谷八荒》的境界突破而言,有一個壞消息和一個好消息,好消息是練氣、筑基、結(jié)晶、金丹、具靈、元嬰、化神、悟道、羽化、登仙,一共10個境界目前已經(jīng)完成了——赤幽州、天元山外圍對應(yīng)著最后的羽化和登仙境;新增了先祠劇情、仙盟故事線和獸巢玩法,還有更多新BOSS、冥妖NPC、心法等。但壞消息是EA階段就暴露出來的“刷的累、同質(zhì)性高”的問題并沒有得到解決。

《鬼谷八荒》正式版玩法及設(shè)定解析攻略

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原因可能在于境界突破材料的獲取邏輯上一定的相似性——都是需要各類靈氣,都是需要天材地寶,都是需要突破的丹藥,好的材料決定了更好的資質(zhì)提升,以及更高的境界突破概率,不好的材料可能就要面對天雷滾滾。

然后基本上每隔一個境界,會有“一品金丹”或者“天道筑基”這樣的刷刷刷新目標,在模式上也開始有一些差異:比如不再是打副本,而是完成120秒的守衛(wèi)老烏龜、或者是戰(zhàn)勝地圖上的妖王來獲取天材地寶。但最終存在的問題,大概還是在每個階段重復(fù)戰(zhàn)斗的內(nèi)容太多了。

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如果是數(shù)次戰(zhàn)斗或者數(shù)十次戰(zhàn)斗來說,《鬼谷八荒》的體驗還算是爽快:左鍵普攻&右鍵技能&空格閃避&R鍵大招的組合簡潔明快。眾多生化角色伴隨著讓人眼花繚亂的“彈幕”效果有著很不錯的視覺觀感,這樣一種類似于暗黑破壞神之類的以相對簡化的gameplay環(huán)節(jié)、視覺沖擊力強大的“傷害數(shù)字跳動”&“技能光影強化”&“爆裝備”效果共同給了玩家一種類似于“嗑瓜子”的快感——也許這個戰(zhàn)斗的過程不那么有營養(yǎng),但確實足夠爽快。

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但這個戰(zhàn)斗下本的次數(shù)如果到達數(shù)百甚至上千次時,那么厭煩感也就難以避免了——因為無論是宗門任務(wù)、隨機事件、部分奇遇、天材地寶等等,最終指向的都是下副本.....那么雖然每個地域的副本內(nèi)容不一樣,但同一個區(qū)域的副本帶來的重復(fù)感是顯而易見的。

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對此游戲給出的解法是功法本身包含了非常豐富的養(yǎng)成內(nèi)容:有著多種獲取方式(宗門、城鎮(zhèn)、奇遇)、功法品質(zhì)區(qū)分、功法詞條(還有參悟系統(tǒng)來洗詞條),此外在低境界獲得的功法還可以用各個級別的書來升階,以確保你前期的投入不會白費。對于我的體驗大概是——如果設(shè)定一個比如“戰(zhàn)力值”,對于一定戰(zhàn)力差的戰(zhàn)斗我們可以選擇“一鍵完成”*可能就更好了——尤其是那些有很多房間又需要反復(fù)刷的小副本是真的有點麻煩。

*所以手游的“收菜”和“掃蕩”確實有它合理的地方

當(dāng)初存在的那些問題,改進的怎么樣了?

對于EA階段的《鬼谷八荒》而言,最大的痛點可能是棒打小龍蝦的單調(diào)與同質(zhì)性問題。結(jié)論上來說,1.0依然沒有解決可能也很難得到解決——因為鬼谷本質(zhì)上依然是一個數(shù)值驅(qū)動的養(yǎng)成型游戲,強化操作帶來的也許并非是符合核心玩法邏輯的效果。

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更好的方式在于提升資源之間互相轉(zhuǎn)化的平滑性,對于這一點游戲?qū)崿F(xiàn)了一部分——比如上中下品魂石是可以合成的,靈氣碎片也可以合成靈氣,還有在門派的神獸那里煉化“果子”,也是有的放矢的可控性資源轉(zhuǎn)化。資源轉(zhuǎn)化一方面可以降低反復(fù)刷的疲勞感,另一方面加入一點隨機性以后,也可以類似于煉妖與煉器兩個系統(tǒng)產(chǎn)生一些可玩性。

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但并不徹底——比如在永寧州的所得對于華封州已然沒有太大的意義,反而成為包袱空間的累贅。不過總體而言,我覺得這對于“基于數(shù)據(jù)做游戲”這一點是有在未來(大概率是續(xù)作吧)中改良的可能性的,比如什么物品玩家使用最少?什么刷的最多?這些不平滑的數(shù)值呈現(xiàn)就意味著可以改進,作為一個長期維護的單機游戲而言,這樣的內(nèi)容精修是有意義的。

此外在EA階段還存在長線養(yǎng)成的玩法邏輯構(gòu)建的問題:法寶、器靈、宗門、天驕、神器、煉妖等系統(tǒng)的加入強化了可玩性——這其中最讓我感到滿意的還是器靈系統(tǒng),盡顯美術(shù)功底。

如果從結(jié)論上來說,那就是《鬼谷八荒》的1.0版本可能依然存在刷的累,重復(fù)感強的問題,但是可以刷的內(nèi)容毫無疑問豐富了非常多,與2年前的EA版本完全不是一個級別,現(xiàn)在的版本差不多是有停不下來的需要做的事,如果能夠進一步增強資源轉(zhuǎn)化(游戲中已經(jīng)做了不少這樣的設(shè)定),加入“一鍵完成”的便利性,可能就更好了。

完全體的《鬼谷八荒》,是一個怎樣的游戲?

首先,它有著血溶于水的國學(xué)基因,難以替代的文化體驗——國風(fēng)美術(shù)、神話故事與修仙文化共同構(gòu)成的文化親切感,讓我在2年前就可以毫不費力的進入這樣一個修仙世界,也可以讓我在如今還能享受這樣一個修仙世界。

其次,可能并不一定超凡脫俗,但這來確實也是一個很懂修仙、很懂玩家的游戲——來自于玩家的張三,也很懂玩家的爽點?!豆砉劝嘶摹诽峁┑乃⑺⑺⒌膬?nèi)容豐富性、修仙世界的詳盡設(shè)定等,確實滿足了對于修仙玩法的體驗需求。

最后是完成度,對于武俠沙盒也好,修仙沙盒也罷,最難的可能還真是保質(zhì)保量的完成——所以1.0的《鬼谷八荒》,還有著不錯的完成度,這大概至少算是平穩(wěn)落地了。

《鬼谷八荒》正式版玩法及設(shè)定解析攻略

當(dāng)然,曾經(jīng)空洞的玩法內(nèi)容,到制作組對于MOD社區(qū)的處理方式,還有對于玩家傲慢的態(tài)度等等這些也都是無法抹去的黑歷史——我的觀點是無論怎樣銳評張三這個人做過多少SB的事都可以,但對于作品本身還是要分開看待。

就好比我也經(jīng)常噴神谷英樹(因為他的推特大嘴巴),但是這不妨礙我覺得《獵天使魔女》系列是偉大的作品,當(dāng)然《鬼谷八荒》還遠遠談不上偉大,但如果用“內(nèi)容翔實”,那么就是恰如其分了,而這也就是1.0的《鬼谷八荒》——流程中的重復(fù)感還沒有徹底解決、NPC行為邏輯也還有待進一步增強,但除此以外是一個有內(nèi)容翔實、美術(shù)出色、有文化親近感、有很好完成度的修仙世界。

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