進(jìn)入2016年之后,手游行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)越來越激烈,大公司抱團(tuán)、小公司抱腿。在游戲本身玩法無法有較大突破的環(huán)境下,一個(gè)大小IP漫天飛舞的時(shí)代到來了,熱門IP大作、影游結(jié)合、經(jīng)典老IP改編等等,許多的手游試圖通過IP來實(shí)現(xiàn)突破。然而,好的IP資源始終是有限的,IP對(duì)粉絲的消耗也是會(huì)有一個(gè)限度的。在這個(gè)行業(yè)中,依然存在著大量沒有IP的產(chǎn)品,創(chuàng)新又不是那么容易可以做到或者做好,這些產(chǎn)品該何去何從?近期一款手游的出現(xiàn),或給我們帶來了一個(gè)比較新穎的方向。
近日,一款由樂卓網(wǎng)絡(luò)代理發(fā)行、眾人在線研發(fā)的MOBA式RPG手游新作《翻滾吧主公》開啟了安卓平臺(tái)的計(jì)費(fèi)刪檔測(cè)試。據(jù)悉,測(cè)試非常火爆,吸引了大量玩家參與,一度擠爆服務(wù)器。測(cè)試期間,游戲的整體數(shù)據(jù)表現(xiàn)不俗,達(dá)到了業(yè)界一線水準(zhǔn)。
《翻滾吧主公》就是一款典型的沒有IP加成的產(chǎn)品,而三國(guó)本身就有非常多的同類題材游戲,為何該作品能得到玩家的歡迎,引起業(yè)界的關(guān)注?我們從產(chǎn)品最基本的層面出發(fā),發(fā)現(xiàn)他在游戲核心玩法上采取了一種比較新穎的創(chuàng)新模式,將當(dāng)前最熱的MOBA元素與經(jīng)典的RPG手游相融合,在RPG的品類上進(jìn)行了微創(chuàng)新。
從游戲本質(zhì)上來說,MOBA與RPG差異性非常大。
在MOBA游戲中,最核心的部分基本可以分為兩點(diǎn):
1. 強(qiáng)連下的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技性;
2. 精準(zhǔn)的戰(zhàn)斗操作,主要體現(xiàn)在技能釋放的準(zhǔn)確度、普通攻擊的節(jié)奏、正確的走位等多個(gè)方面
而經(jīng)典的RPG手機(jī)網(wǎng)游中,角色培養(yǎng)、角色收集、劇情、推圖等要素,都是經(jīng)過無數(shù)驗(yàn)證而傳承下來的優(yōu)秀玩點(diǎn)
MOBA游戲講究實(shí)時(shí)強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)、高度緊張的的戰(zhàn)斗節(jié)奏、頻繁復(fù)雜的操作手法,這些都與RPG手游的回合/半即時(shí)、較為平緩的游戲節(jié)奏、相對(duì)簡(jiǎn)單的操作等設(shè)定相對(duì)立。如要融合兩者,則必須仔細(xì)考慮如何取舍。
據(jù)我們了解,《翻滾吧主公》的選擇思路是這樣的:從游戲平臺(tái)是手機(jī)這個(gè)點(diǎn)出發(fā),優(yōu)先考慮手機(jī)游戲所必要的便捷性、碎片時(shí)間的利用率、操作體驗(yàn)的舒適度等,再挑選MOBA游戲中的部分核心玩法融入進(jìn)來。
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其中,通過被稱為“絕對(duì)領(lǐng)域操控”的戰(zhàn)斗操作,較好的繼承了MOBA中技能釋放的準(zhǔn)確度這個(gè)核心點(diǎn)。玩家釋放技能時(shí),游戲時(shí)間會(huì)禁止,期間可以輕松的通過操作來選擇技能的釋放目標(biāo)、范圍等,實(shí)現(xiàn)技能的精準(zhǔn)操控。
各武將技能的設(shè)定也都接近MOBA中常見的技能類型,DPS、控場(chǎng)、回復(fù)、buff、debuff等多樣化的技能,也在一定程度上還原了MOBA中技能釋放、隊(duì)伍構(gòu)成的策略性。游戲中,在沒有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的情況下,錯(cuò)誤的隊(duì)伍構(gòu)成、無腦釋放技能都很可能會(huì)直接導(dǎo)致戰(zhàn)斗失敗。
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此外,游戲還將MOBA的天賦、符文兩個(gè)系統(tǒng)融合進(jìn)了武將的成長(zhǎng)體系中,不僅是對(duì)傳統(tǒng)的武器裝備、技能等級(jí)等常見的RPG養(yǎng)成系統(tǒng)的一種改進(jìn),也使得MOBA及RPG的結(jié)合點(diǎn)更加豐富。
通過《翻滾吧主公》這款游戲,我們可以發(fā)現(xiàn),在沒有IP的情況下,從現(xiàn)有的游戲類型出發(fā),將不同的游戲玩法相融合,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)品類的微創(chuàng)新,開拓細(xì)分市場(chǎng),這或許會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
現(xiàn)在的IP類游戲,因?yàn)榭焖僮儸F(xiàn)的壓力較大,太多的產(chǎn)品都直接采取了類似換皮的操作,直接在現(xiàn)有主流游戲模式上套用擁有的IP的皮。固然,這樣的成本及風(fēng)險(xiǎn)是最低的,再利用IP本身的能量,可以相對(duì)穩(wěn)妥的取得收益。
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但是,在手游玩法逐漸停滯的現(xiàn)在,越來越多的玩家已經(jīng)開始感覺到了疲勞,“市面上都是差不多的游戲,玩膩了”,越來越多的此類聲音在玩家間開始傳播。
基于現(xiàn)有的游戲類型進(jìn)行開發(fā),整體的研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)可以得到更好的控制,技術(shù)層面也有更高的可行性。市場(chǎng)前景、目標(biāo)用戶的判斷,也能有一定的參考依據(jù)。
而對(duì)玩家來說,品類微創(chuàng)新的游戲,學(xué)習(xí)成本較低,易上手,又比傳統(tǒng)的游戲模式擁有更多的新鮮感。即使沒有IP,也會(huì)有一定的興趣來進(jìn)行嘗試。
所以,沒有IP的產(chǎn)品,通過品類融合的微創(chuàng)新,能在玩法上給玩家?guī)砀嗟男迈r感,必將能夠有望從IP大海中突圍而出?!斗瓭L吧主公》這款產(chǎn)品,或許會(huì)成為這條道路的領(lǐng)跑者。
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