導(dǎo) 隨著領(lǐng)地的發(fā)展,實(shí)力的增長,掠奪戰(zhàn)成為常態(tài),玩家之間開戰(zhàn)開始多起來了。 現(xiàn)在打架或者打人或者打NPC,打人基本上都是打那些戰(zhàn)斗力比較低的,打NPC無所謂戰(zhàn)斗力高低,只要配置好了基本上可以無傷或者損失...

隨著領(lǐng)地的發(fā)展,實(shí)力的增長,掠奪戰(zhàn)成為常態(tài),玩家之間開戰(zhàn)開始多起來了。

現(xiàn)在打架或者打人或者打NPC,打人基本上都是打那些戰(zhàn)斗力比較低的,打NPC無所謂戰(zhàn)斗力高低,只要配置好了基本上可以無傷或者損失比較小。如果跟人結(jié)仇了,那就要好好計(jì)劃了,一般來說即使結(jié)仇了也盡量別上全部的部隊(duì)來報(bào)仇。如果確實(shí)比較上頭或者仇比較大,那就一定要打得對面心驚膽戰(zhàn)。這種事情就跟人打架一樣,軟的怕橫的,橫的怕不要命的。

當(dāng)然上面只是心理層面的,再說說戰(zhàn)略層面的。現(xiàn)在打架基本上都是恢復(fù)流,即主要靠有恢復(fù)能力的英雄進(jìn)行戰(zhàn)斗,這樣的好處就是可以少死兵,增加持久性。具體恢復(fù)的英雄,可以

參考上一篇攻略:“無損戰(zhàn)斗不是夢,《小小三國》掠奪心得”

那篇攻略里面已經(jīng)說得很詳細(xì)了,這里再補(bǔ)充兩點(diǎn)一般人不怎么注意的。

混亂跟動(dòng)搖的區(qū)別:一個(gè)是一輪不攻擊,一個(gè)是一回合不攻擊,這里一輪指的是三個(gè)回合,不攻擊指的是兵不會(huì)攻擊,但將還是會(huì)攻擊的。

武將的屬性:有統(tǒng)帥、智力、武力,其中統(tǒng)帥主要是決定該將對兵團(tuán)的加成,記住不是指的技能那個(gè)加成而是額外的加成也就是說統(tǒng)帥高即使沒有加攻加防的技能也會(huì)比有些有技能的厲害;智力決定出手順序,兩軍交鋒將等級相同智力高的先出手,等級不同,等級高的先出手;武力主要決定將的攻擊力、防御力、血,一點(diǎn)武力提升22點(diǎn)攻擊、9點(diǎn)防御、56-57點(diǎn)血。這些都是后面到城市后修行館開啟以后加點(diǎn)用到的。

接下來說說打架應(yīng)該注意的事宜,

第一:不要在附屬滿的時(shí)候打,雖然附屬滿也能獲得東西,但是不會(huì)獲得新的附屬,一般剛獲得的附屬多少都會(huì)有些資源的,對于一些土豪來講那點(diǎn)資源可能無所謂,但是對于一般玩家來講,這點(diǎn)資源還是很關(guān)鍵的,尤其是打架打多了以后,那個(gè)資源積累是非常多的第二:分清楚打的是人還是NPC,這點(diǎn)也很關(guān)鍵,NPC基本沒家族,防守的將經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些種田采石什么得,這種內(nèi)政的都沒啥戰(zhàn)斗力,隨意打。打人的話就要看清楚對面武將的等級,分布情況,一些會(huì)制造混亂或者回復(fù)的用你能夠退將的頂上去,優(yōu)先搞掉他們,沒將的隊(duì)伍基本上都是菜;第三:也是我認(rèn)為最關(guān)鍵的,一定要保證別虧本,一般打架帶一支隊(duì)伍足夠了,這個(gè)隊(duì)伍的裝備盡量不要有損失,保證每打一輪(我的一輪是根據(jù)附屬數(shù)量來的,因?yàn)榇蛲昃鸵叩?,原因看第一條)裝備不要有損失,如果還能增加就更好了,因?yàn)檎l都不可避免的會(huì)被人打,一般打架多的人都會(huì)存不少裝備的。

真正打架0損還是非常多的,尤其是只有兩只隊(duì)伍的,動(dòng)搖混亂都會(huì)讓對面的兵不攻擊,只要將搞掉了,0損太正常了 具體怎么配隊(duì)伍自己好好琢磨琢磨,這個(gè)東西光模仿不太現(xiàn)實(shí),還要有自己創(chuàng)新。