導(dǎo) 從2013年開始,日本游戲大量進(jìn)入中國(guó),《百萬(wàn)亞瑟王》《艦?zāi)顲ollection》讓國(guó)內(nèi)玩家見識(shí)到了島國(guó)二次元手游的威力,同時(shí)也讓國(guó)內(nèi)廠商賺的盆滿缽滿。 就在日本游戲在國(guó)內(nèi)大行其道的時(shí)候,由臺(tái)灣CH...

從2013年開始,日本游戲大量進(jìn)入中國(guó),《百萬(wàn)亞瑟王》《艦?zāi)顲ollection》讓國(guó)內(nèi)玩家見識(shí)到了島國(guó)二次元手游的威力,同時(shí)也讓國(guó)內(nèi)廠商賺的盆滿缽滿。

就在日本游戲在國(guó)內(nèi)大行其道的時(shí)候,由臺(tái)灣CHILDHOOD studio開發(fā),英雄互娛發(fā)行的手游《拳擊少女》反攻日本市場(chǎng),并獲得了很高的市場(chǎng)關(guān)注度和眾多日本廠商的青睞。其中,更有日本知名株式會(huì)社DMM加入,按照這個(gè)勢(shì)頭,《拳擊少女》進(jìn)軍日本市場(chǎng)突破新高指日可待。

國(guó)產(chǎn)《拳擊少女》進(jìn)軍島國(guó) 日本DMM高度贊譽(yù)

拳擊少女:萌系格斗の妹控新紀(jì)元

DMM加入 《拳擊少女》獲得日本龍頭高度認(rèn)可

日本DMM為日本目前最TOP的游戲運(yùn)營(yíng)商,其旗下代理的《艦隊(duì)collection》、《刀劍亂舞》等游戲均占據(jù)著宅男和乙女手游市場(chǎng)的鰲頭,均已成為“家喻戶曉”的金牌產(chǎn)品,行業(yè)影響力及營(yíng)收額皆獲得高度認(rèn)可。

那么,這樣一家享譽(yù)盛名的游戲公司為何會(huì)如此看重國(guó)產(chǎn)的《拳擊少女》?據(jù)了解,《拳擊少女》無(wú)論從畫質(zhì)、劇情、玩法以及聲優(yōu)陣容都可以媲美日本一線二次元手游,產(chǎn)品尚未“出道”就已經(jīng)備受矚目。此番《拳擊少女》獲得DMM青睞,也能看出其游戲品質(zhì)以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)能力都備受業(yè)內(nèi)認(rèn)可。

日本是二次元文化的發(fā)祥地,國(guó)產(chǎn)手游入主日本市場(chǎng)的情況本就不多見,只能說(shuō)《拳擊少女》從方方面面來(lái)說(shuō)都達(dá)到了跨越地域屏障的水準(zhǔn),實(shí)在令人期待。

國(guó)產(chǎn)《拳擊少女》進(jìn)軍島國(guó) 日本DMM高度贊譽(yù)

拳擊少女的豐富玩法內(nèi)容

地區(qū)文化完美開發(fā)結(jié)合 島國(guó)一線知名聲優(yōu)加盟

《拳擊少女》的開發(fā)團(tuán)隊(duì),主要來(lái)自大宇集團(tuán),團(tuán)隊(duì)成員本身具有高超的制作水平,足以保證游戲的本質(zhì)。有了技術(shù)保證,那么就該考慮游戲的內(nèi)涵。

為了讓《拳擊少女》能夠完美的還原這一運(yùn)動(dòng),制作團(tuán)隊(duì)親身去日本著名拳擊高?!剂⒋筅E痈咝_M(jìn)行考察。這樣一來(lái),《拳擊少女》可以在極為重視高?;顒?dòng)的日本,取得相當(dāng)高的認(rèn)同感。而且,在名校的考察經(jīng)歷,讓游戲添加了真正的拳擊奧義。

可以說(shuō),《拳擊少女》的出生,本身就帶有日本血統(tǒng),再加上養(yǎng)成、換裝這兩個(gè)在日本深受歡迎的元素,讓游戲更容易獲得日本市場(chǎng)的青睞。

此外,游戲更邀請(qǐng)到堀江由衣、植田佳奈、釘宮理惠等一線知名聲優(yōu)配音,為品質(zhì)和粉絲群奠定了巨大基礎(chǔ),大大刺激了用戶的消費(fèi)點(diǎn)。

國(guó)產(chǎn)《拳擊少女》進(jìn)軍島國(guó) 日本DMM高度贊譽(yù)

二次元元素+拳擊

暴力與二次元文化完美融合,“反差”一舉擊中島民萌點(diǎn)

《拳擊少女》充滿大量二次元元素,畫面風(fēng)格貼近日本動(dòng)漫,人設(shè)、服裝等等都可以找到熟悉的身影。僅僅是二次元元素的堆積,很難引起二次元大國(guó)日本的關(guān)注。但是突破性的用“少女拳擊”作為題材,給了人一種新鮮的感覺。

國(guó)產(chǎn)《拳擊少女》進(jìn)軍島國(guó) 日本DMM高度贊譽(yù)

全劇情配音滿足了用戶需求

但是在國(guó)內(nèi),拳擊本身是非常小眾的運(yùn)動(dòng),也正式因?yàn)檫@個(gè)原因,《拳擊少女》在國(guó)內(nèi)沒有掀起什么波瀾。但是英雄互娛的眼光,看向了國(guó)外,也就給了《拳擊少女》崛起的機(jī)會(huì)。

和國(guó)內(nèi)不同,日本群眾更加關(guān)注拳擊,投入的熱情也更多。但是,國(guó)內(nèi)外都一樣,很少見到“拳擊”這一題材的漫畫,更不用說(shuō)“少女拳擊”。日本市場(chǎng)對(duì)“拳擊”題材的一直有不小的需求。正式由于這種需求和供應(yīng)上的不匹配,《拳擊少女》推向日本市場(chǎng)也是一次大膽嘗試。

國(guó)產(chǎn)《拳擊少女》進(jìn)軍島國(guó) 日本DMM高度贊譽(yù)

拳擊少女3月29日激萌首發(fā)

二次元元素,日本本土血統(tǒng),新鮮的“少女拳擊”加換裝養(yǎng)成玩法,有號(hào)召力的聲優(yōu),讓《拳擊少女》非常適合在日本運(yùn)營(yíng),成功也比較簡(jiǎn)單。因此,引起多家日本廠商爭(zhēng)搶。

但是,這不僅僅是一款游戲的成功。英雄互娛的這一步大膽嘗試,吹響了反攻的號(hào)角,亦是為其手游海外發(fā)行運(yùn)營(yíng)潤(rùn)滑鋪路打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

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