導(dǎo) 《天命奇御歸途》是一款以天命奇御世界觀開(kāi)發(fā)的新作,很多玩家想要了解本作的玩法特點(diǎn),下面請(qǐng)看九游帶來(lái)的《天命奇御歸途》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。 經(jīng)典類(lèi)《黑帝斯》框架下的武學(xué)戰(zhàn)斗體驗(yàn) ...

《天命奇御歸途》是一款以天命奇御世界觀開(kāi)發(fā)的新作,很多玩家想要了解本作的玩法特點(diǎn),下面請(qǐng)看九游帶來(lái)的《天命奇御歸途》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

經(jīng)典類(lèi)《黑帝斯》框架下的武學(xué)戰(zhàn)斗體驗(yàn)

《天命奇御歸途》采用了和《黑帝斯》幾乎一模一樣的玩法框架,這種“戰(zhàn)斗中抽卡組牌、戰(zhàn)斗外慢慢積累”的方式兼顧了單局游戲的趣味性和重復(fù)可玩性的動(dòng)力,還是非常成熟的,本作在這個(gè)基礎(chǔ)上也并沒(méi)有生搬硬套,而是加入了原作的敘事特色和武學(xué)系統(tǒng),打造了一種融合的體驗(yàn)——在一場(chǎng)幻夢(mèng)中醒來(lái)的諸葛羽在一個(gè)詭異的居所里醒來(lái),外面有一個(gè)叫任寧的不知名神秘女子自稱(chēng)“女神”,引導(dǎo)諸葛羽走上了闖關(guān)挑戰(zhàn)的道路。其實(shí)這里我和諸葛羽的反應(yīng)是一樣的,就是:這特喵是誰(shuí)?。?/p>

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

印象中沒(méi)記錯(cuò)的話(huà)好像甲山林后來(lái)還在網(wǎng)上舉辦過(guò)任寧立繪海選大賽,但最終得出的這個(gè)優(yōu)勝者嘛......雖然絕對(duì)顏值好像是提升了,但這股濃濃的西域風(fēng)情是咋回事啊。

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

不過(guò)讓我們不要在意這些細(xì)節(jié),作為赳赳武夫,既然神仙幻境,有敵人阻攔,那要戰(zhàn)就戰(zhàn)!這就是天元突破!這就是紅蓮螺眼!我的劍頭是突破迷宮的劍頭!

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

迷宮闖關(guān)開(kāi)始以后,就會(huì)一路面臨房間二選一——可以根據(jù)獎(jiǎng)勵(lì)決定行進(jìn)路線,如果出現(xiàn)稀有乃至于金色獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),里面的敵人往往也非常難纏,而想要通關(guān)最大的難點(diǎn)是保持血量,所以需要玩家綜合進(jìn)行權(quán)衡考慮。比較特殊的房間有BOSS戰(zhàn)——可以獲得對(duì)應(yīng)的物件,在出戰(zhàn)前可以裝備最多3件道具,這些道具的效果相當(dāng)強(qiáng)力,比如藥王谷分身BOSS的物件作用是把1瓶藥變成3瓶藥、楊家妹子的槍頭效果是暴擊后100%增加傷害持續(xù)5秒等等,物件最高可以升到三星,不過(guò)升星需要在困難以上難度來(lái)?yè)魯OSS才可以獲取。

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

其他的特殊房還有商人房(可以購(gòu)買(mǎi)武學(xué)、回復(fù)品、增加回復(fù)品特殊效果的藥材和給被動(dòng)效果的武學(xué))、木桶&木人挑戰(zhàn)(完成了可以獲得一些獎(jiǎng)勵(lì)),并沒(méi)有包含‘事件房’是一大遺憾。游戲最大的游戲樂(lè)趣還是和《黑帝斯》一樣“迷宮組卡”的環(huán)節(jié),即通過(guò)隨機(jī)房間ROLL出自己的武學(xué)組合,在這些關(guān)卡中可以獲得劍、刀、拳、槍四個(gè)類(lèi)別的各種武學(xué)。除此以外還能獲得各種能力:包括了基礎(chǔ)(血量、內(nèi)息、攻擊力這些)、通用(稀有武學(xué)爆率這些)、防御力(各種減傷回血相關(guān))和攻擊力(各種增加傷害相關(guān))——

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

熟悉《黑帝斯》的朋友想必知道家里的鏡子、桌子這些永久加成,那么《天命奇御歸途》中關(guān)卡內(nèi)能獲得的這些“能力”也就和《黑帝斯》的鏡子加成差不多,與此同時(shí)這些內(nèi)容同樣也是在單次攻關(guān)以后帶回的資源“關(guān)鍵記憶”可以解鎖的內(nèi)容。不過(guò)不同之處在于:在基地解鎖的技能樹(shù)每種只能帶一樣——比如回血的話(huà)有切換武器攻擊后回血、普攻最后一擊回血等等,作為這類(lèi)游戲最大的難點(diǎn)回復(fù)而言,肯定是所有回血拉滿(mǎn)最劃算,但在基地只能選擇其中之一攜帶(但是你可以繼續(xù)用資源“記憶”把它的級(jí)別升高),如果想要額外的恢復(fù)能力,就需要在迷宮中去湊了,迷宮中獲取額外能力是不受同種類(lèi)別只能帶一個(gè)的限制的。

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

至于鏡子“天賦樹(shù)”的選擇,那就是如果你的目標(biāo)是全解鎖,那么小圓的“回憶&金幣獲取增加”和大圓的“每個(gè)關(guān)卡回憶獲取增加”肯定是要優(yōu)先拉滿(mǎn)的,不過(guò)我個(gè)人建議的話(huà)是所有大圓小圓都先把第一級(jí)升了,因?yàn)榈谝患?jí)的性?xún)r(jià)比都非常高(只需要50回憶,部分技能第2級(jí)就需要300了),此外血厚攻高是真理、復(fù)活更是闖關(guān)關(guān)鍵,第一圈的各種屬性加成是比下面(除了攻擊能力外的)各種花里胡哨有用很多的。

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游戲的戰(zhàn)斗邏輯方面和《天命奇御二》是基本相仿的:簡(jiǎn)單給個(gè)口訣那就是“普攻打綠色、控場(chǎng)打粉色、所有傷害打紫色”,當(dāng)敵人出現(xiàn)如上文標(biāo)識(shí)時(shí)如果及時(shí)用正確的傷害類(lèi)型攻擊之后就會(huì)使其進(jìn)入“力竭”狀態(tài),力竭狀態(tài)的敵人無(wú)法行動(dòng)并且受到的傷害大幅度增加,能否抓住每個(gè)敵人的破綻瞬間并且熟練加以利用基本就是《天命奇御歸途》能否有良好體驗(yàn)的關(guān)鍵了。

依然需要優(yōu)化的內(nèi)容與需要調(diào)整的平衡性

看得出來(lái)游戲?qū)τ跀?shù)值平衡和在肉鴿游戲中的可玩性、難度曲線這些還是進(jìn)行了一番研究,不過(guò)部分《天命奇御二》當(dāng)年的戰(zhàn)斗被詬病的部分在《天命奇御歸途》中還是“原汁原味”的得到了保留。首當(dāng)其沖就是招式的光污染太嚴(yán)重,讓人不容易看清楚互動(dòng)的標(biāo)志,在多對(duì)多時(shí)尤其明顯。

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

其次的問(wèn)題是因?yàn)槿狈α咭酝獾臒o(wú)傷輸出方式,讓整體風(fēng)格只能趨向于保守——因?yàn)閿澄译p方都沒(méi)有體力限制(我方倒是有藍(lán)條),所以打起來(lái)就變成翻滾癌抽空甩技能的模式,對(duì)于《天命奇御二》游戲本體而言,還有上去對(duì)剛爭(zhēng)取打破綻的余裕,但對(duì)于《天命奇御歸途》這種初始才1個(gè)血瓶回100點(diǎn)血(后面都600多血了)的設(shè)計(jì),基本上想要玩游戲機(jī)制就意味著容錯(cuò)的降低和出局可能性的提升。

這其中從游戲邏輯上最大的問(wèn)題在于部分?jǐn)橙藭?huì)出現(xiàn)“你打你的我打我的”,很容易完成一種玩家和敵人對(duì)著放技能換血的狀態(tài)。拿同樣武俠題材的《永劫無(wú)間》來(lái)做一個(gè)對(duì)比就是存在普攻、技能、振刀的“剪刀石頭布”基礎(chǔ)邏輯,讓玩家無(wú)論面對(duì)敵人怎么打都有應(yīng)對(duì)的有效辦法和主動(dòng)性,。

不過(guò)可以看出在一對(duì)一時(shí)其實(shí)已經(jīng)進(jìn)行了設(shè)計(jì),比如千面伶相有很多蓄力狀態(tài)技能可以用控場(chǎng)對(duì)打力竭,但眾多BOSS原本在游戲流程中強(qiáng)度就不一致,那么留給玩家的輸出空間和容錯(cuò)率也就會(huì)有比較大的差別,這是制作組需要考慮去調(diào)整的。

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

除了機(jī)制本身的一些問(wèn)題,游戲在數(shù)值上的很多設(shè)計(jì)也是還需要優(yōu)化的,比如“通用天賦”有稀有獎(jiǎng)勵(lì)幾率提升2%這樣的神仙設(shè)定——拜托又不是要打八百關(guān)一千關(guān),一共就二三十個(gè)房間結(jié)束,就算第一個(gè)房間就拿到了這2%,那么游戲玩到通關(guān)依靠這個(gè)天賦獲得一次獎(jiǎng)勵(lì)提升的期望還不足50%這真的有用么?

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

欠考慮的部分我個(gè)人認(rèn)為還有回復(fù)實(shí)在是太小氣——基本上任何肉鴿都有胡了轉(zhuǎn)站擼的設(shè)計(jì),但《天命奇御歸途》的BOSS數(shù)值倒是膨脹的厲害,感覺(jué)是從幾千血到幾萬(wàn)血甚至幾十萬(wàn)血,然而玩家的回血不管怎么拿都是個(gè)位數(shù),什么3秒內(nèi)回4點(diǎn)血,真是給我嚇壞了,《DOTA2》吃樹(shù)回的也沒(méi)有這么含蓄吧?

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

最后欠平衡的還有游戲主打的“連擊、控場(chǎng)、異常、切刀”這幾套玩法在輸出能力上有天壤之別——其實(shí)這個(gè)問(wèn)題在《天命奇御二》中已經(jīng)挺明顯了,主打連擊輸出能力高出其他路線一大截,在《天命奇御歸途》中由于還存在“散件”與“套裝”的情況,連擊成型快要求少的優(yōu)勢(shì)就更明顯了,其中最拉的就是換武器,原因在于切武器不能取消技能的......本身技能的前后搖就長(zhǎng)的要命,切武器還需要技能之后有明顯的停頓才按的出來(lái),能打出來(lái)的傷害那自然就是塞牙縫都不夠了。

其實(shí)作為fan disk,也許做個(gè)天命客棧也挺不錯(cuò)

《黑帝斯》其實(shí)除了“run-based”讓人一直刷的邏輯做得好,最好的部分還是幾十萬(wàn)字的冥界眾神嘮嗑呢絨,而本作作為對(duì)比,好消息是任寧全程嘮嗑,壞消息是......也只有她和懷湘陪著嘮嗑了。

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

相信很多喜歡《天命奇御二》的朋友也都會(huì)有興趣來(lái)嘗試本作,確實(shí)是可以見(jiàn)到很多老面孔,也可以得到很多來(lái)自于前作的美好懷念。不過(guò)可惜的是如果是一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)型的游戲,讓那些曾經(jīng)的朋友可以在一起給我們帶來(lái)一個(gè)大俠治世之后的太平盛世體驗(yàn),能有更多的“文戲”,讓我們看到諸葛羽大俠諸多感情線的后續(xù),想必也是非常好的體驗(yàn)。

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

最終這款肉鴿游戲可能有點(diǎn)接近于《天命奇御一》那個(gè)DLC的風(fēng)格,就是從戰(zhàn)斗系統(tǒng)上去挖掘潛力與可玩性——可以看得出來(lái)制作組投入了很多的精力去打造,也確實(shí)從挑戰(zhàn)性和戰(zhàn)斗樂(lè)趣來(lái)說(shuō)比游戲本體更為充足,不過(guò)尺有所短,原作作為一款優(yōu)異的RPG,戰(zhàn)斗其實(shí)是它不那么杰出的部分,所以這也限制了本作能達(dá)到的上限。但寸有所長(zhǎng),這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)只是相對(duì)于原作優(yōu)秀的劇情和探案互動(dòng)而言相對(duì)遜色,本身在各武器與武學(xué)的套路機(jī)制和打力竭的戰(zhàn)斗思路上還是頗具特色,如果是肉鴿游戲愛(ài)好者,也絕對(duì)是值得一試的。

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