導(dǎo) 上周,巨人網(wǎng)絡(luò)旗下Superpop&Lollipop工作室公布,休閑競技類手游《球球大作戰(zhàn)》目前 DAU(日活躍峰值)已突破1000萬,問鼎中國休閑游戲王者。該工作室日前在其舉辦的《球球大作戰(zhàn)...

上周,巨人網(wǎng)絡(luò)旗下Superpop&Lollipop工作室公布,休閑競技類手游《球球大作戰(zhàn)》目前 DAU(日活躍峰值)已突破1000萬,問鼎中國休閑游戲王者。該工作室日前在其舉辦的《球球大作戰(zhàn)》嘉年華上公布了這一消息,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)稱,游戲發(fā)布至今九個(gè)月,在未經(jīng)大規(guī)模推廣的情況下,依靠口碑積累及用戶社區(qū)化運(yùn)營,成功完成大規(guī)模玩家自傳播,用戶量幾何級(jí)數(shù)增長。

神奇社交場!《球球大作戰(zhàn)》DAU破1000萬

Supercell日前公布旗下四款產(chǎn)品全球DAU達(dá)到1億,而《球球大作戰(zhàn)》僅憑單款產(chǎn)品在中國大陸地區(qū)就坐擁1000萬DAU,在休閑背景游戲中實(shí)屬罕見。《球球大作戰(zhàn)》核心玩法類似“大魚吃小魚”,但加入了實(shí)時(shí)PK、團(tuán)隊(duì)側(cè)露、和微操技巧等許多創(chuàng)新元素,游戲畫面風(fēng)格清新前衛(wèi),玩法簡潔但不單調(diào),還融合了深度的社交屬性。該游戲去年6月正式發(fā)行,一度獲得蘋果 App Store首頁推薦,也在免費(fèi)下載榜單中長期居于前列。

[年輕化移動(dòng)游戲大潮]

在《球球大作戰(zhàn)》嘉年華現(xiàn)場,最受媒體及觀眾矚目的一個(gè)關(guān)鍵詞就是“年輕化”,在人氣爆棚門票緊張的活動(dòng)現(xiàn)場,有許多熱情的學(xué)生群體為比賽激動(dòng)落淚,或追隨自己崇拜的游戲高手前來觀摩,有如宗教崇拜一般的游戲狂熱令人倍感震驚。在《球球大作戰(zhàn)》中,我們可以很輕易地找到深受時(shí)下90后甚至00后年輕用戶喜愛的設(shè)定:簡潔而Q萌的畫面;15分鐘一局的碎片化游戲時(shí)間;實(shí)時(shí)溝通的語音聊天系統(tǒng);以及強(qiáng)大的游戲內(nèi)社交系統(tǒng)構(gòu)建。

神奇社交場!《球球大作戰(zhàn)》DAU破1000萬

根據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,中國的“90后”網(wǎng)民約有1.4億,占全國總?cè)丝诘?1.7%左右;而在個(gè)人上網(wǎng)設(shè)備中,90后用戶通常使用的設(shè)備是手機(jī),占比接近40%。而這其中,79.9%的受調(diào)查者表示自己會(huì)玩電子游戲。出自九游的一份《00后QQ移動(dòng)社交行為報(bào)告》則指出,受制于經(jīng)濟(jì)不獨(dú)立、社交圈仍較窄等因素的限制,00后網(wǎng)民手機(jī)中的社交類、購物類APP安裝比例相對(duì)較少,游戲類APP占比最高,其中又以收費(fèi)少、上手門檻低的休閑類游戲?yàn)橹鳌?/p>

行業(yè)分析認(rèn)為,《球球大作戰(zhàn)》的成功有賴于其精準(zhǔn)抓住90后及00后休閑玩家“痛點(diǎn)”,將休閑游戲與競技游戲相融合,解決了休閑游戲無深度、競技游戲難上手的玩法瓶頸,抓住“潮流競技”的全新細(xì)分市場,成功“圈”住了對(duì)年輕化電競游戲有所需求的一大批新生代用戶,在數(shù)億90后及00后用戶背后,1000萬DAU或許還只是一個(gè)開始。

神奇社交場!《球球大作戰(zhàn)》DAU破1000萬

[90后、00后的神奇社交場]

如果說競技屬性是《球球大作戰(zhàn)》玩法層面區(qū)別于一般休閑游戲的一大特色,那社交系統(tǒng)及社區(qū)氛圍則是《球球大作戰(zhàn)》無法被同類所超越的最大壁壘。

在《球球大作戰(zhàn)》的游戲中,玩家可以自由關(guān)注排行榜中的頂級(jí)高手并與之產(chǎn)生互動(dòng),高手的戰(zhàn)績及操作表現(xiàn)逐漸累積成為明星效應(yīng),甚至被直播平臺(tái)、廣告代言相中,產(chǎn)生商業(yè)價(jià)值。而頂級(jí)選手為了維持粉絲關(guān)注和明星光環(huán),也會(huì)更加努力的提升自己在排行榜中的名次,使自己的操作表現(xiàn)更加進(jìn)步。久而久之,在游戲內(nèi)自然而然形成一種造星氛圍,增加了游戲?qū)τ脩舻酿ぶ取?/p>

而在百度貼吧中,《球球大作戰(zhàn)》的關(guān)注人數(shù)(25.9萬)遠(yuǎn)高于一般休閑游戲(開心消消樂5萬,歡樂斗地主2萬),日均發(fā)帖量數(shù)萬。粉絲文化的學(xué)術(shù)研究認(rèn)為,粉絲通常兼具生產(chǎn)者與消費(fèi)者兩種角色。 身為“生產(chǎn)者”的球球粉絲們在貼吧、微博、游戲論壇等聚集,形成協(xié)作,生產(chǎn)游戲周邊內(nèi)容,組織游戲公會(huì),最終完成大數(shù)據(jù)的堆砌,沖高游戲的運(yùn)營數(shù)字和線下口碑。

神奇社交場!《球球大作戰(zhàn)》DAU破1000萬

這款游戲自上線以來并未投入任何大規(guī)模宣傳,而是先通過玩家口碑自傳播形成大眾流行,讓玩家自發(fā)為游戲進(jìn)行宣傳、推薦,最終影響更多的玩家。在刻板印象中,90后、00后往往被貼上“自我”,“叛逆”的標(biāo)簽,但《球球大作戰(zhàn)》的粉絲代表了一種90后、00后社交獨(dú)有的向心力,促成自我造星的可能以及口碑效應(yīng)的良性循環(huán)。

[下一步,走向全球化?]

據(jù)了解,《球球大作戰(zhàn)》將在今年完善其全球化賽事布局,未來賽事將進(jìn)一步形成體系化。分析認(rèn)為,《球球大作戰(zhàn)》目前用戶量龐大,賽事的常態(tài)化、專業(yè)化不僅僅能夠加強(qiáng)手游品牌建設(shè),還能持續(xù)調(diào)動(dòng)用戶的參與度,提升用戶粘性。

神奇社交場!《球球大作戰(zhàn)》DAU破1000萬

近年來,中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,已經(jīng)初步形成了完善的電競產(chǎn)業(yè)鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運(yùn)營方和節(jié)目制作方為主的內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),以及電視和網(wǎng)絡(luò)直播、轉(zhuǎn)播平臺(tái)組成的內(nèi)容播出環(huán)節(jié)都有長足的發(fā)展。

各種電競賽事的成功舉行,不僅催生了諸多知名電競職業(yè)選手、主播的出現(xiàn),帶動(dòng)了電競俱樂部和電競直播平臺(tái)的建設(shè),更普及了電競運(yùn)動(dòng),激發(fā)了粉絲對(duì)電競的熱愛,為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。而《球球大作戰(zhàn)》全球化賽事體系的加入,被認(rèn)為有利于將這一運(yùn)動(dòng)推廣至更多90后及00后群體中去,為電子競技產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步年輕化做出探索。

如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時(shí)間刪除或支付稿酬。