導(dǎo) 《信長之野望創(chuàng)造:戰(zhàn)國立志傳》大家都通關(guān)了嗎?這里給大家分享一位玩家整理的《信長之野望創(chuàng)造:戰(zhàn)國立志傳》游戲通關(guān)心得 統(tǒng)劇情玩法技巧分享,一起來看下吧。 1.以創(chuàng)造為藍本玩家臣模式,比預(yù)期的要來...

《信長之野望創(chuàng)造:戰(zhàn)國立志傳》大家都通關(guān)了嗎?這里給大家分享一位玩家整理的《信長之野望創(chuàng)造:戰(zhàn)國立志傳》游戲通關(guān)心得 統(tǒng)劇情玩法技巧分享,一起來看下吧。

《信長之野望創(chuàng)造:戰(zhàn)國立志傳》游戲通關(guān)心得 統(tǒng)劇情玩法技巧分享

1.以創(chuàng)造為藍本玩家臣模式,比預(yù)期的要來的有意思。特別在游戲初期,一點點向上爬的感覺很不錯。

2.內(nèi)政系統(tǒng)出現(xiàn)了大幅度的變革,家臣期復(fù)雜,做主子了以后簡單粗暴。委任系統(tǒng)明顯過于簡陋,自己直轄管不過來,電腦委任發(fā)展龜速。家臣模式的內(nèi)容初期很有點摸不著頭腦,玩得久了才發(fā)現(xiàn)根本不必那么復(fù)雜···特別是那個所謂的獎勵系統(tǒng),建筑很多,實用或者常用的卻很少。

3.戰(zhàn)斗基本以創(chuàng)造PK為藍本,極相似,但其實改動不少。首先每個武將的戰(zhàn)法繼承了前作,但戰(zhàn)法的內(nèi)涵經(jīng)過了很大的調(diào)整,舉個例子:前作的奧義一閃已近于雞肋,本作中基本屬于逆天,當然混亂本身的DEBUFF也被弱化了許多。另外,亂戰(zhàn)和射擊戰(zhàn)的戰(zhàn)損差已不如前作那么明顯,總之靠近一點閃開一點,傷害就在那里,不多不少。最后說下操作,本作不知是否為了簡化操作,一定時期內(nèi)部隊會自動進行作戰(zhàn)或者移動,甚至還會自己放戰(zhàn)法,這對于主控性是一個巨大的麻煩,丟戰(zhàn)法的時點把握和攻擊點的配合,AI能如人腦?以為開的是阿爾法狗么?

4.攻城戰(zhàn)手合實際加速了游戲的進度。一般順利的話,可以在敵方援兵靠近前就拿下城池,屆時敵人一般會退兵。所以兩線甚至多線拉扯,會讓電腦疲于奔命,縱然再高的兵力恢復(fù)速度也還是會讓玩家牽著鼻子走。哪個所謂的水戰(zhàn)感覺還是很雞肋,不過換了地圖和兵模,作戰(zhàn)實質(zhì)并無不同,再說也沒有特別針對于水戰(zhàn)的戰(zhàn)法。

5.委任系統(tǒng)略嫌簡陋。似乎只能委任城市或者任命軍團長,但諸如PK版中的各種細化設(shè)定沒能體現(xiàn)出來,針對性有所不足,但由于沒仔細設(shè)定過,所以還請大神們細細分說吧。

6.政策系統(tǒng)中似乎回到了初版的設(shè)定,兵農(nóng)分離開后的創(chuàng)造派與中道、保守勢力相差太大,人的因素被弱化,兵力的因素被大大強化。所以在初期就要對大圣堂有所預(yù)備,除非滿地圖都是保守或者中道,不然還是給自己留條后路吧,沒兵想滾翻地圖上的所有勢力,真是有夠難的。

7.人物交流。初期挺有用的,特別是完成一個任務(wù)可以有一定的報酬,對于初期開發(fā)很有幫助。某些時候還能混個屬性未必很好的老婆或者特性。除此以外就是家臣期作戰(zhàn)時,偶爾會有好友來助陣一把,當然幾率看人品。中期特別是造反期,一旦遇上某位好友正好是城主,那是有一定幾率跟你一起拉大旗的,我想友情最大的作用也就在這里了。到了大名時期,好友造訪除了老讓你的手在那里點點點以外,基本就沒有其他實質(zhì)性的意義了。

8.領(lǐng)地實質(zhì)就是所在居城的一塊超級區(qū)劃。既然只是區(qū)劃,能提供的也就是兵、糧、錢,所有特化建筑的效果是不彰顯在本勢力上的。比如連搞10個大圣堂,結(jié)果勢力一點創(chuàng)造也沒加上去,本人是試過的···個人感覺,前期出糧實在,后期暴兵靠譜。當然出陣最大兵力是6萬,看準上限搞,多了也沒意思。

9.據(jù)點的練度提高后能出幾個特殊的技能,比如土龍攻、井樓等,具體作用等大神們來解說,但不玩手合的話,似乎就可以無視了。而且游戲中那些陣法之類的,總感覺有點雞肋,應(yīng)用度很低,特別在后期兵多的時期。

10.外交感覺比過去容易些。只要搞成同盟關(guān)系就可以保持修好,之后再工作關(guān)系就比較好搞。其實創(chuàng)造這代開始,外交就變得極其重要,和誰好和誰打,簡直就是游戲的核心,好漢干不過一群流氓,所以一個對一個的消滅流氓,很重要。

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