看到“三國(guó)”我是拒絕的,實(shí)在是被國(guó)內(nèi)那些換皮三國(guó)手游搞得心力交瘁了,但完全出乎意料的是,同樣是爛大街的三國(guó)題材,《小小軍團(tuán):合戰(zhàn)三國(guó)》(Mini Warriors? Three Kingdoms)卻玩出了不一樣的味道,精簡(jiǎn)的經(jīng)營(yíng)建設(shè)+策略排兵布陣,戰(zhàn)斗摒棄無(wú)腦數(shù)值碾壓,轉(zhuǎn)為戰(zhàn)術(shù)比拼,上千兵將激烈對(duì)沖的戰(zhàn)場(chǎng)更顯宏大。
開(kāi)發(fā)者表示:“也許這是最講究的戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲”
《小小軍團(tuán):合戰(zhàn)三國(guó)》最初登場(chǎng)是在 App Store 的編輯推薦中,該游戲是由《小小軍團(tuán)》的制作團(tuán)隊(duì) Triniti Interactive 推出的正統(tǒng)續(xù)作,游戲保留了前作的核心框架,只不過(guò)精靈矮人騎士換成了騎兵弓兵槍兵,變化的是題材不變的是戰(zhàn)場(chǎng)。來(lái)到大三國(guó),從平定“黃巾之亂”開(kāi)始,玩家最初在曹操、劉備等豪強(qiáng)的幫助下擺平了張角余孽,接下來(lái)我們要在廢墟般的城池中修繕設(shè)施,招兵買賣,然后憑借日益強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力去吞并周圍的城池關(guān)隘,內(nèi)容概括起來(lái)就是城池建設(shè)、兵將養(yǎng)成、對(duì)戰(zhàn)這三大傳統(tǒng)戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲中常見(jiàn)的板塊,但不變的是框架,革新的是玩法。下面我們就從這三方面來(lái)介紹該游戲,讓你看看它是如何站在巨人肩上玩出新高度的。
精簡(jiǎn)的經(jīng)營(yíng)建設(shè),完全不收費(fèi)哦
《小小軍團(tuán):合戰(zhàn)三國(guó)》的城池建設(shè)依然是傳統(tǒng)的開(kāi)墾荒地、收集資源、修建建筑、建筑升級(jí)那套,玩家等級(jí)、建筑、資源、玩家戰(zhàn)斗力之間有一條制約共生的關(guān)系鏈,這里便不贅述,總之游戲建設(shè)體系比較完善,但同時(shí)又很精簡(jiǎn),整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)思路就是重戰(zhàn)斗而輕建設(shè)。
甚至游戲還取消了建筑修建和升級(jí)冷卻的設(shè)定,不論玩家等級(jí),建筑修建和升級(jí)都是5秒完成,這里沒(méi)有其他國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)商慣用的“以消除冷卻為收費(fèi)點(diǎn)”氪金套路,開(kāi)墾荒地也只消耗銅板,而銅板、木材、石材等資源也沒(méi)有購(gòu)買途徑,想要資源的話通過(guò)戰(zhàn)爭(zhēng)獲取吧。所以從城池經(jīng)營(yíng)建設(shè)層面上看,游戲盡量在保障玩家之間的平衡。
傳統(tǒng)的兵將養(yǎng)成系統(tǒng),革新的兵將特性設(shè)計(jì),最終成就瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)場(chǎng)
兵種的布陣是整個(gè)戰(zhàn)局的關(guān)鍵。
游戲中兵種分為弓、騎、盾、醫(yī)等幾類,根據(jù)“兵種相克”和兵種的“優(yōu)先行動(dòng)邏輯”進(jìn)行布陣是游戲最核心的策略玩法。首先,游戲中不同的兵種有著不同的“尋敵邏輯”,比如騎兵會(huì)優(yōu)先攻擊各派最后放敵人,醫(yī)生會(huì)優(yōu)先治療范圍內(nèi)手上最終的友軍,弓騎兵會(huì)無(wú)視可悲近戰(zhàn)攻擊數(shù)已滿的敵軍……其次,游戲還有兵種相克的邏輯,比如策士克制盾兵,槍兵克制騎兵……這樣的特性設(shè)計(jì)怎么玩?
舉幾個(gè)例子:步兵血量高,盾兵防御高,這兩個(gè)兵種都可以在戰(zhàn)斗時(shí)阻擋敵軍2個(gè)近戰(zhàn)方陣,然后騎兵和弓騎兵就可以突圍從兩翼切掉敵人后排;矛兵可以偵查到兩側(cè)的敵軍,保護(hù)遠(yuǎn)程部隊(duì);橫排盾兵+治療可以克制2路騎兵……還有許多布陣方式玩家可以慢慢探索,總之活用大腦,以少勝多,以下克上皆有可能。
而除了布陣,將軍和士兵的搭配則是游戲的另一個(gè)燒腦玩法。
但凡戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲總是離不開(kāi)士兵和將領(lǐng)的養(yǎng)成玩法,事實(shí)上《小小軍團(tuán):合戰(zhàn)三國(guó)》在這方面并沒(méi)有表現(xiàn)出什么創(chuàng)新,將軍養(yǎng)成系統(tǒng)借鑒于卡牌游戲,涵蓋抽卡、升級(jí)、升星、合成裝備這四塊,便不做贅述。
再說(shuō)說(shuō)士兵,和將軍一樣,分為弓、騎、盾、醫(yī)等幾類,可以升級(jí)進(jìn)化,進(jìn)化后將獲得新的兵種特性,比如騎兵就能進(jìn)化為精銳騎兵→虎豹騎→西涼鐵騎,初級(jí)騎兵沒(méi)有兵種特性,而精銳騎兵帶攻擊buff,虎豹騎帶攻擊buff和血量buff,終極的西涼鐵騎則自帶加速buff和免傷buff,這些buff還將作用于將軍。所以雖然士兵屬性沒(méi)有提升,但事實(shí)上步兵的虎衛(wèi)軍更適合與矛兵一起防御側(cè)翼;弓騎兵的白馬義從可以更容易殺傷敵方將領(lǐng);孟獲攜帶大盾兵時(shí),自身和士兵每次攻擊可以恢復(fù)更多血量,所以善于搭配士兵也能影響局部戰(zhàn)局。
總評(píng):嚴(yán)肅的戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲,框架很傳統(tǒng),場(chǎng)面很宏大,玩法特?zé)X,但不燒錢哦
《小小軍團(tuán):合戰(zhàn)三國(guó)》的大框架其實(shí)很傳統(tǒng),無(wú)論是主城建設(shè)、兵將養(yǎng)成都沒(méi)有什么新花樣,而且所有戰(zhàn)斗完全圍繞副本展開(kāi),地圖來(lái)來(lái)回回就那么2個(gè)簡(jiǎn)直不能更省事,不過(guò)游戲中的副本卻是以探索形式進(jìn)行,并非單一路線,而是可以多向進(jìn)行,并且伴隨偶然事件,相較于傳統(tǒng)副本模式有更高自由度和驚喜。但是目前看來(lái)游戲最大的遺憾是交互性較差,沒(méi)有工會(huì)、好友等交互性玩法,也不能攻打其他玩家的城池,事實(shí)上游戲整體看來(lái)內(nèi)容并不多,麻雀雖小,內(nèi)有乾坤。
再說(shuō)到游戲表現(xiàn),畫(huà)面雖為 Q 版,但實(shí)際風(fēng)格卻意外嚴(yán)肅。短小的劇情對(duì)話都是極為考究文言文有木有,而且每個(gè)將領(lǐng)都有精簡(jiǎn)的人物介紹,有玩家表示第一次了解三國(guó)人物居然是通過(guò)這款游戲……與此同時(shí),游戲的戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)幾乎超越了所有同類游戲,25vs25 將領(lǐng)對(duì)壘,上千個(gè)士兵的沖殺場(chǎng)面,配上肅殺的 BGM,幾乎能讓每個(gè)玩家感受到戰(zhàn)爭(zhēng)的宏大。
然后聊聊大家比較在意的內(nèi)購(gòu)問(wèn)題。該游戲沒(méi)有 VIP 等級(jí),也沒(méi)有碩大的充值按鈕,只有抽卡和購(gòu)買體力2收費(fèi)點(diǎn),抽卡對(duì)于游戲平衡當(dāng)然也有一定影響,RMB 玩家上手便是一套全紫陣容,所以在游戲里那個(gè)存在感并不高的排行榜中,幾乎都是大R的身影。而游戲體力消耗太快也是個(gè)尷尬的問(wèn)題,不過(guò)游戲前期獎(jiǎng)勵(lì)的元寶足夠玩家購(gòu)買體力。其實(shí)相較于大家接觸到的那些國(guó)產(chǎn)手游,《小小軍團(tuán):合戰(zhàn)三國(guó)》在收費(fèi)上幾乎稱得上天地良心了,不收費(fèi)不可能,畢竟制作者也要吃飯,但只要不跟土豪一起沖排行榜,也是一款很不錯(cuò)的休閑游戲。
最后,重中之重,見(jiàn)過(guò)太多依靠無(wú)腦數(shù)值碾壓的所謂戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲,《小小軍團(tuán):合戰(zhàn)三國(guó)》依靠兵種特性設(shè)計(jì)所展現(xiàn)出來(lái)的策略性令人欣喜,深入游戲后,玩家會(huì)沉迷于排兵布陣、不斷調(diào)整對(duì)敵思路餓樂(lè)趣中,我們不拼財(cái)力拼智商,用智商碾壓數(shù)值,就是這么任性。
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