導(dǎo) 心動(dòng)小鎮(zhèn)入門(mén)玩法分享 1.玩家擁有一些錢(qián),并用這些錢(qián)滿足玩家日常需求,比如吃飯,住宿等基本日常。 2.日常需求會(huì)給玩家?guī)?lái)負(fù)擔(dān),即需要工作或其他方式獲得收入。玩家大量需求工作,于是游戲有了工業(yè)區(qū)/...

心動(dòng)小鎮(zhèn)入門(mén)玩法分享

1.玩家擁有一些錢(qián),并用這些錢(qián)滿足玩家日常需求,比如吃飯,住宿等基本日常。

2.日常需求會(huì)給玩家?guī)?lái)負(fù)擔(dān),即需要工作或其他方式獲得收入。玩家大量需求工作,于是游戲有了工業(yè)區(qū)/商業(yè)區(qū)。

3.城鎮(zhèn)規(guī)模開(kāi)始擴(kuò)大就會(huì)帶來(lái)隱患:電力/飲水/火災(zāi)/犯罪/教育/醫(yī)療/交通等日常衍生需求,這里的需求已經(jīng)不是簡(jiǎn)單的吃飯住宿了(人一有錢(qián)就會(huì)想辦法提高生活質(zhì)量),那么就會(huì)出現(xiàn)一系列應(yīng)對(duì)這些問(wèn)題的公共設(shè)施。

4.公共設(shè)施的存在使玩家支出大大增加,玩家大概有兩種應(yīng)對(duì)方式:一是降低生活質(zhì)量,二是提高收入水平。

5.為了提高收入,玩家就得提升自己的職業(yè)技能水平,每一個(gè)職業(yè)技能滿足條件不同,收入也不同。

6.玩家等待收入積累到一定程度,再開(kāi)始下一個(gè)循環(huán)。

我們來(lái)把它抽象一下:

舉個(gè)栗子:職業(yè)漁夫

A:現(xiàn)有資產(chǎn)

S:捕魚(yú)效率

T:捕魚(yú)

F1/T1:魚(yú)竿耐久/修理魚(yú)竿.

F2/T2:漁船故障/修理漁船.

F3/T3:海域魚(yú)類(lèi)減少/換其他海域.

F4/T4:體力值減少,人物疲勞/合理安排休息.

1.玩家有資產(chǎn)A、效率S兩種基礎(chǔ)資源,其中A為前期核心,S為后期核心,為了獲取更多的A,玩家獲得基本目標(biāo)T,并且,其S會(huì)影響T的效率。

2.由于T的出現(xiàn),導(dǎo)致負(fù)向反饋因素F1,F(xiàn)2……Fn等增加,它會(huì)降低S使T效率降低。解決F1,F(xiàn)2的方式是次級(jí)目標(biāo)T1,T2……Tn。

3.這些次級(jí)目標(biāo)大多會(huì)帶來(lái)A的負(fù)向反饋,若玩家設(shè)置不當(dāng),會(huì)導(dǎo)致A的獲取速度降低為負(fù)值。

4.若A的獲取速度為正,則玩家等待A的累積,并進(jìn)行下一次的T。

我們來(lái)仔細(xì)分析一下基本目標(biāo)T。特點(diǎn)如下:

1.基本目標(biāo)T是A的收入來(lái)源。

2.T并不會(huì)導(dǎo)致A的立即增長(zhǎng),而是A提高的增長(zhǎng)率。

3.完成T的過(guò)程會(huì)一次性消耗一定數(shù)量的A。

然后我們來(lái)仔細(xì)分析一下次級(jí)目標(biāo),就是剛剛T1、T2……Tn這些。特點(diǎn)如下:

1.完成T1、T2……Tn的過(guò)程會(huì)一次性消耗一定數(shù)量的A。

2.在玩家設(shè)置正確時(shí),T1、T2……Tn獲得A的效能最大化時(shí),其A的消耗速度的總和基本與T獲取A的速度相等,并略少于T的獲取速度。

3.次級(jí)目標(biāo)的位置設(shè)置、參數(shù)設(shè)置是游戲的核心難題。

4.可以使少量次級(jí)目標(biāo)不消耗A而是獲取A,但其為輔助收入,遠(yuǎn)小于T的收入,并且有嚴(yán)格的速度上限。