導(dǎo) 支付手段的便利和快捷或許在很大程度上面推動(dòng)了游戲付費(fèi)人群和付費(fèi)率的提高增長(zhǎng),伴隨著移動(dòng)游戲行業(yè)的崛起和發(fā)展,手游成為眾...
支付手段的便利和快捷或許在很大程度上面推動(dòng)了游戲付費(fèi)人群和付費(fèi)率的提高增長(zhǎng),伴隨著移動(dòng)游戲行業(yè)的崛起和發(fā)展,手游成為眾多企業(yè)盈利的主要來(lái)源,從2015年游戲數(shù)據(jù)來(lái)看,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到414.6億元人民幣,同比增長(zhǎng)87.2%。

18日,ApplePay登陸中國(guó)大陸也引起了業(yè)內(nèi)人士關(guān)注,對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),許多人會(huì)認(rèn)為Apple Pay的到來(lái)勢(shì)必會(huì)刺激中國(guó)用戶(hù)玩家付費(fèi)需求,早前Apple TV的推出似乎然業(yè)內(nèi)人士嗅到了家庭電視游戲市場(chǎng)前景,正是由于家庭主機(jī)電視游戲沒(méi)有統(tǒng)一的外設(shè)以及在付費(fèi)方面的繁瑣導(dǎo)致游戲付費(fèi)率低以及不成熟的盈利模式。似乎每次蘋(píng)果推出新品總是能給業(yè)內(nèi)人士半喜半憂(yōu),但是蘋(píng)果真如業(yè)內(nèi)所擔(dān)心或預(yù)料的那樣在中國(guó)游戲市場(chǎng)下一馬平川嗎?

簡(jiǎn)述游戲收費(fèi)的發(fā)展

說(shuō)到游戲付費(fèi),可以將話題引申到20世紀(jì)末期,在互聯(lián)網(wǎng)還沒(méi)有起興時(shí)期,便已經(jīng)開(kāi)始有人在計(jì)算機(jī)沒(méi)有成熟的系統(tǒng)和標(biāo)準(zhǔn)軟件背景下嘗試制作游戲,由于服務(wù)器和終端機(jī)內(nèi)部程序影響,游戲只能在同一服務(wù)器下運(yùn)行,后來(lái)隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的逐漸成熟,游戲市場(chǎng)也逐漸開(kāi)始萌芽,從早期紅白機(jī)時(shí)代過(guò)渡到單機(jī)游戲再到網(wǎng)絡(luò)游戲、主機(jī)游戲以及目前發(fā)展迅速的移動(dòng)游戲,從游戲市場(chǎng)的發(fā)展來(lái)看,不同終端以及不同時(shí)期的游戲在盈利模式方面也存在不同點(diǎn),尤其在游戲付費(fèi)模式上面,順應(yīng)了互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,游戲付費(fèi)也在不斷得到改善。

早期在單機(jī)游戲繁榮的市場(chǎng)背景下,一般單機(jī)游戲盈利模式主要包括正版光碟銷(xiāo)售、嵌入式廣告、以及周邊產(chǎn)品盈利。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),付費(fèi)方式相對(duì)簡(jiǎn)單,即通過(guò)購(gòu)買(mǎi)光碟便可以獲得游戲體驗(yàn),隨著互聯(lián)網(wǎng)以及電商的發(fā)展,許多游戲也可以通過(guò)線上購(gòu)買(mǎi)序列號(hào)來(lái)獲得游戲體驗(yàn),但是這也引起了游戲諸多問(wèn)題的出現(xiàn),那就是破解版游戲以及山寨版游戲?qū)φ嬗螒驇?lái)了巨大的市場(chǎng)沖擊。

綜合主機(jī)游戲以及小時(shí)候我們經(jīng)常接觸的游戲機(jī),其實(shí)在游戲盈利模式上面存在很大的相似點(diǎn),即通過(guò)銷(xiāo)售游戲設(shè)備以及游戲卡來(lái)獲取盈利,通過(guò)軟硬件以及銷(xiāo)量來(lái)提高自身盈利。對(duì)于主機(jī)游戲效益來(lái)說(shuō),有數(shù)據(jù)透露,一款主機(jī)游戲軟件收入的25%用于支付流通手續(xù)費(fèi)、15%為支付給硬件廠商的使用費(fèi)和制造費(fèi)、銷(xiāo)售管理費(fèi)占10%,最后毛利率大概在50%左右。但是由于盜版以及端游、移動(dòng)游戲市場(chǎng)的沖擊,目前主機(jī)游戲的盈利也開(kāi)始緩慢增長(zhǎng),目前許多喲西廠商也開(kāi)始轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲領(lǐng)域。

包月制、小時(shí)制以及道具收費(fèi)衍變

同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展也為單機(jī)游戲市場(chǎng)帶來(lái)了巨大挑戰(zhàn),但是從資料來(lái)看,網(wǎng)游的付費(fèi)也經(jīng)歷了多次轉(zhuǎn)變,從早期不成熟的包月制過(guò)渡到小時(shí)制以及到目前的免費(fèi)游戲內(nèi)部付費(fèi)模式。

許多人將1978年至1995年定位游戲發(fā)展史第二代,即一些專(zhuān)業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商開(kāi)始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,如Activision、Stormfront Studios、SSI和TSR等,都曾與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運(yùn)營(yíng)商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。

這個(gè)時(shí)期,游戲付費(fèi)已經(jīng)開(kāi)始起步于網(wǎng)絡(luò)游戲,據(jù)了解,早游戲收費(fèi)模式上面也有許多采用包月制的收費(fèi)模式,但并未形成氣候,反而以小時(shí)計(jì)算成為網(wǎng)游的主要收費(fèi)模式,到目前為止,《魔獸世界》《夢(mèng)幻西游》等網(wǎng)游仍然采取這種收費(fèi)方式。而網(wǎng)吧推廣以及點(diǎn)卡銷(xiāo)售成為這類(lèi)游戲重要線下渠道。

許多游戲廠商為了在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中求得生存,也開(kāi)始逐漸探索其他游戲收費(fèi)方式,例如免費(fèi)下載,道具收費(fèi)已經(jīng)成為當(dāng)前許多網(wǎng)游一大特點(diǎn),除此之外,許多游戲紛紛退推出自己的游戲交易系統(tǒng)。目前包括頁(yè)游在內(nèi)的網(wǎng)游主要通過(guò)免費(fèi)游戲來(lái)降低玩家門(mén)檻,通過(guò)在線游戲內(nèi)部道具以及游戲增值業(yè)務(wù)來(lái)獲得盈利。隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,游戲付費(fèi)機(jī)制也開(kāi)始得到不斷探索和改善,到目前為止,手游盈利模式也逐漸多元化發(fā)展,同時(shí)對(duì)于游戲付費(fèi)率來(lái)說(shuō),不同的游戲類(lèi)型的表現(xiàn)存在差異。

而對(duì)于Apple Pay登陸國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為這在一定程度上面為游戲付費(fèi)提供了便捷,但是從游戲整體付費(fèi)用戶(hù)來(lái)說(shuō),付費(fèi)意愿以及付費(fèi)習(xí)慣仍然是制約手游付費(fèi)的重要因素。正如傳播學(xué)所批評(píng)的“媒介決定論”,雖然受眾受到媒介帶來(lái)的社會(huì)、文化等方面多重影響,但是作為一個(gè)有主管自我的個(gè)人來(lái)說(shuō),媒介決定論并不能成立,與之相對(duì)應(yīng)的是ApplePay或許能夠改變用戶(hù)的消費(fèi)行為,但是仍然受到消費(fèi)習(xí)慣和意愿影響,在短期內(nèi)提高游戲玩家付費(fèi)需求似乎并不現(xiàn)實(shí)。