導(dǎo) 近日,一向?qū)R諱莫如深的蘋果終于發(fā)聲了。著名蘋果概念設(shè)計師Martin Hajek通過視頻發(fā)布了他設(shè)想的蘋果公司創(chuàng)作的未來虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的樣子。按照Hajek的設(shè)想,蘋果虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯包括兩個高分辨率的...

近日,一向?qū)R諱莫如深的蘋果終于發(fā)聲了。著名蘋果概念設(shè)計師Martin Hajek通過視頻發(fā)布了他設(shè)想的蘋果公司創(chuàng)作的未來虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的樣子。按照Hajek的設(shè)想,蘋果虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯包括兩個高分辨率的AMOLED顯示器,可以放置在前額,用于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的立體攝像機(jī),支持耳機(jī)和Lightning數(shù)據(jù)線,同時結(jié)合了蘋果手表的材料和設(shè)計,其跟蹤傳感器和綁帶將與蘋果手表完全一致。

據(jù)可靠消息,蘋果公司現(xiàn)有一個數(shù)百人的團(tuán)隊(duì)正在研發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,并準(zhǔn)備和Facebook的Oculus Rift以及微軟的Hololens相抗衡,但其虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯產(chǎn)品可能還需要兩年的時間才會發(fā)布。不管蘋果最終的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與Hajek的設(shè)想是否吻合,重要的是Hajek的設(shè)想傳遞出一個非常明顯的信號—-蘋果殺入VR領(lǐng)域已經(jīng)毫無懸念。

看似無動于衷實(shí)則緊鑼密鼓

權(quán)威報告顯示,以最保守的估計計算,10年后全球VR/AR產(chǎn)業(yè)整體營收將達(dá)到850億美元,其中硬件營收為450億美元,軟件營收為350億美元;在CES2016展上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)成為時代新寵。毫無疑問,虛擬現(xiàn)實(shí)成為消費(fèi)電子的新藍(lán)海。

從目前的發(fā)展態(tài)勢來看,各大科技企業(yè)都在加緊步伐進(jìn)軍VR,其中谷歌、Facebook、微軟、三星、索尼、AMD、GoPro都已經(jīng)有產(chǎn)品問世并產(chǎn)生了一定的主導(dǎo)作用。很多人質(zhì)疑,科技巨頭蘋果為何遲遲不出手?實(shí)際上,看似落后的蘋果私下則是緊鑼密鼓地謀劃布局。

2010年9月,蘋果以2900萬美元的價格收購瑞典面部識別技術(shù)公司Polar Rose;

2013年11月,蘋果耗資3.45億美元收購以色列實(shí)時3D運(yùn)動捕捉技術(shù)公司Prime Sense,其代表作是微軟Xbox的體感檢測設(shè)備Kinect的第一臺動作傳感器;

2014年12月,蘋果發(fā)出招聘信息,招聘有經(jīng)驗(yàn)的VR和AR技術(shù)工程師,招聘廣告中還明確寫了被選中的將參與到為下一代蘋果產(chǎn)品開發(fā)基于AR的軟件及工具;

2015年2月,蘋果申請了一項(xiàng)專利,把一臺頭戴顯示裝置和其他類似于iPhone的便攜式電子設(shè)備結(jié)合以便用來觀看,形態(tài)和現(xiàn)在市面上的VR眼鏡很像;

2015年5月,蘋果用3200萬美元收購德國增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Metio,其171項(xiàng)AR領(lǐng)域的全球?qū)@彩杖胩O果囊中;

2015年11月,蘋果收購了瑞士面部識別技術(shù)公司Faceshift,該公司是最新的《星球大戰(zhàn)》系列電影的特效制作方之一。

除了收購、招聘和專利申請,蘋果還從競爭對手那里挖人才。

Nick Thomson,曾經(jīng)微軟HoloLens項(xiàng)目的首席音頻硬件工程師,2015年被挖角到蘋果,他在HoloLens項(xiàng)目組工作了超過兩年,這樣寶貴的AR經(jīng)驗(yàn)會給蘋果到來什么,其價值不言而喻;

Bennett Wilburn,也曾是微軟的工程師,在2014年到2015年當(dāng)過華為的科學(xué)家,主攻方向是機(jī)器學(xué)習(xí)—人類動作捕捉識別,曾經(jīng)在Lytro科技公司領(lǐng)銜開發(fā)過圖像處理軟件,還做過華為的首席科學(xué)家;

Graham Myhre,他也曾經(jīng)是Lytro科技公司的工程師,開發(fā)過相機(jī)的透鏡和感應(yīng)器,目前正在蘋果研究“下一代產(chǎn)品的顯示和光學(xué)技術(shù)”;

Chris Prest,他是蘋果的產(chǎn)品設(shè)計師,他的設(shè)計團(tuán)隊(duì)主要領(lǐng)域是頭盔顯示方面,也可以理解為蘋果頭戴設(shè)備設(shè)計師。從他的簡歷可以看出,他對蘋果可謂是忠心耿耿,2002年至今的職業(yè)生涯沒有“出過一次軌”。

所以說,蘋果公司的VR部門確確實(shí)實(shí)是存在的,只不過延續(xù)了蘋果以往的風(fēng)格,正在從事研發(fā)的團(tuán)隊(duì)和正在研發(fā)的產(chǎn)品都是不允許公開的“秘密”,這也充分暴露了蘋果對VR的野心是有多大。

雖是一片藍(lán)海但競爭異常激烈

環(huán)顧國內(nèi)放眼海外,虛擬現(xiàn)實(shí)都是當(dāng)下和未來很長一段時期內(nèi)的最重要的科技趨勢。雖然VR處于起步階段,但競爭卻是異常激烈。

首先,參與到VR虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的公司越來越多。

國外市場,三星有GearVR,索尼有Project Morpheus,HTC公布了Vive頭盔的重大進(jìn)展,并計劃四月推出;微軟大力發(fā)展混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備HoloLens,其CEO納德拉表示,未來的計算形態(tài)將是HoloLens,它擁有傳統(tǒng)PC無法提供的創(chuàng)新體驗(yàn);Oculus Rift的誕生讓很多人對虛擬現(xiàn)實(shí)更加寄予期望。

國內(nèi)市場,從目前掌握的數(shù)據(jù)來看,國內(nèi)有超過100家以上的VR設(shè)備開發(fā)公司,大多數(shù)以初創(chuàng)小公司為主。其中,3Glasses、蟻視、暴風(fēng)魔鏡、VIR Glass、樂相大朋、蜂鏡、七鑫易維、靈境V算是國內(nèi)可圈可點(diǎn)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。

其次,國內(nèi)外VR企業(yè)差距越來越大。

與國內(nèi)VR企業(yè)不同,以O(shè)culus、三星、索尼為代表的VR公司寄希望像當(dāng)年微軟、谷歌和蘋果一樣制定各自的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),從而統(tǒng)治全球市場,并非單純以出售產(chǎn)品為目標(biāo);反觀國內(nèi)VR企業(yè),目前市面上大多數(shù)企業(yè)都在模仿Oculus和谷歌Cardboard,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,低門檻的眼鏡盒子成為主流產(chǎn)品,并且停留在賣硬件階段,尤其在內(nèi)容開發(fā)上,與國外廠商的差距越來越大。

實(shí)際上,國內(nèi)不乏優(yōu)秀的VR內(nèi)容開發(fā)者,TVR、超凡視幻、追夢客、K-Labs、上海天舍等都算上國內(nèi)比較知名的VR游戲創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)??上У氖牵瑖鴥?nèi)VR產(chǎn)業(yè)都沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),由于軟件的相互兼容,國內(nèi)鮮有硬件廠商在內(nèi)容上燒錢,不管是PC級VR還是眼鏡盒子,其內(nèi)容的需求都停留在demo上。

另外,一旦Oculus和索尼等國外VR企業(yè)制定出自己的標(biāo)準(zhǔn),虛擬現(xiàn)實(shí)市場的壟斷性割據(jù)局面就會成型,令其它同類企業(yè)很難參與競爭,擅長以低價、鋪量等純營銷手段去競爭的國內(nèi)VR企業(yè)則會成為遭受沖擊最明顯的對象,甚至?xí)徽蹟鄤?chuàng)新產(chǎn)品的翅膀。

蘋果能否改變VR格局很難說

雖然VR領(lǐng)域已經(jīng)吸引了大量資本涌入,但VR設(shè)備仍存在亟需解決的用戶體驗(yàn)問題。一款真正可以大規(guī)模應(yīng)用于家庭娛樂的VR體驗(yàn)機(jī),應(yīng)當(dāng)能夠讓用戶的持續(xù)體驗(yàn)時間達(dá)到30-45分鐘,但從目前情況來看,只有少數(shù)幾款最新產(chǎn)品可能達(dá)到這個參數(shù),其它大部分產(chǎn)品都無法讓用戶持續(xù)體驗(yàn)30分鐘以上,許多VR應(yīng)用幾分鐘就可以讓玩家目眩。

美國消費(fèi)報告數(shù)據(jù)顯示,消費(fèi)者對VR的認(rèn)知度僅8%。就連最被消費(fèi)者看好的Oculus,其CEO兼創(chuàng)始人Palmer Luckey也承認(rèn)了這一點(diǎn)。他表示虛擬現(xiàn)實(shí)目前還不適合所有人,但確實(shí)存在對虛擬現(xiàn)實(shí)很感興趣又很想體驗(yàn)的玩家或愛好者。以O(shè)culus Rift生產(chǎn)來看,許多零部件都屬于定制型,定制組件多、新技術(shù)下的良品率無法保證、成本高、配置要求嚴(yán)格等因素,注定Rift產(chǎn)量不會很大,至少今年不可能。

而在國內(nèi),VR的普及情況更加令人著急。拋開信息普及度和現(xiàn)實(shí)推動力,僅憑認(rèn)知誤區(qū)一項(xiàng)就會讓VR進(jìn)入隔離區(qū)域。所謂的認(rèn)知誤區(qū),直白一點(diǎn)講就是現(xiàn)在的很多人或許曾經(jīng)聽說過VR這個東西,但比起完全不了解,這種一知半解可能會產(chǎn)生更大的破壞力。不僅將VR理解為一種與普通人無關(guān)的高大上科研領(lǐng)域,更將其劃到了玩物喪志的“游戲”一類。頑固的認(rèn)知性障礙,導(dǎo)致人們本能的拒絕。

縱觀蘋果的發(fā)展史,不可否認(rèn)其變革和顛覆的能力,但以目前的態(tài)勢看,蘋果能否改變VR格局真的很難說。不過,有一點(diǎn)還是可以肯定的,蘋果VR產(chǎn)品問世后,虛擬現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知度一定會提高。