最后生還者重制版即將解鎖,不少在觀望的網(wǎng)友比較關注本作到底值不值得入手,為了方便大家對游戲整體有所了解,這里給大家?guī)砹俗詈笊€者重制版評測心得分享,一起來看下文中介紹吧。 依舊經(jīng)典的游戲框架 ...

最后生還者重制版即將解鎖,不少在觀望的網(wǎng)友比較關注本作到底值不值得入手,為了方便大家對游戲整體有所了解,這里給大家?guī)砹俗詈笊€者重制版評測心得分享,一起來看下文中介紹吧。

《最后生還者重制版》評測心得分享 值得入手嗎?

依舊經(jīng)典的游戲框架

重制的最后生還者沒有故事線的改變,沒有玩法的創(chuàng)新,故事的分鏡、對白、配音,關卡設計,和你所想的一樣,忠于原味。

但就算如此,我仍然津津有味地玩了兩天,時隔五年,又一次通關了游戲的本體和DLC。今天再去體驗這款游戲,游戲中那些沒有變更的系統(tǒng)框架和劇情節(jié)奏仍然能夠讓我沉浸其中。

有關最后生還者的劇情,各位早已是爛熟于心,這里就不廢話。十幾個小時的時間,游戲成功塑造了一個廢土世界觀,誕生了喬爾這樣不朽的電子游戲形象,其他人物,艾莉、大衛(wèi)、泰絲、湯米一眾NPC立場堅定,個性分明,足見編劇功力之深厚。

相較于過去懵懂的我一味地驚嘆于畫面和劇情,這次重玩最后生還者,游戲對于整體節(jié)奏的把控讓我感到這才是這款游戲成功的關鍵。

我一直覺得最后生還者很像行尸走肉和生化危機4的結合。這兩款游戲作為GOTY,經(jīng)典和優(yōu)秀不言而喻。

相比這二者而言,最后生還者故事的新奇和驚悚的程度不如前者,趣味性和可玩性不如后者,但卻在二者之間取得了平衡,走出了屬于自己的道路。

作為一部公路片形式的劇情導向游戲,游戲通過戰(zhàn)斗、探索和新NPC的引入,不斷勾起玩家的興趣。通過安全地圖的探索閑暇,加入大量NPC互動,塑造人物的同時,讓角色得到補給,玩家得到休息。游戲的樂趣和敘事之間,得到了很好的平衡。

這種節(jié)奏不僅貫穿于劇情展開和游玩之間,游戲的劇情敘事和游戲操作本身,同樣在這方面精心雕琢。

最后生還者的劇情雖然有些俗套,但節(jié)奏的把握已經(jīng)是一流電影的水準。

每一個篇章都伴隨著嶄新情節(jié)的展開,引入新的矛盾,玩家需要面對新的敵人,而當篇章結束時,都會迎來重要NPC的死亡,成功讓篇章的劇情進入高潮,或者劃下句點。

序章的薩拉,第一章的泰絲,第三章的山姆,第四章的大衛(wèi),終章馬琳。對玩家來說,最后生還者中的人物總是剛剛變得鮮活溫暖,就猝不及防地涼了,這也契合游戲整體末世廢土下的氣質(zhì)。

游戲體驗方面

最后生還者給人同樣一流。探索、潛行、戰(zhàn)斗、逃亡、改造,這些行為活動構成了游戲的全部樂趣。

憑借著精簡的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和精巧的關卡設計,使得玩家的戰(zhàn)斗始終在“潛行”和“戰(zhàn)斗”這二者之間來回切換。

戰(zhàn)斗場景和敵人種類也總是變著花樣來,畢竟在下水道被僵尸追,和在廢棄的公寓被掠奪者搜捕,是兩種不同的體驗。而進行搜刮,和艾莉一起吐槽這個世界,更是游戲的靈魂所在,讓我欲罷不能。

這樣錯落的劇情和游戲體驗,使得游戲總是能夠給玩家?guī)碜銐虻男迈r感。

游戲同樣考慮到玩家的卡關問題會影響玩家的游戲體驗,破壞游戲整體的節(jié)奏感。

最后生還者同樣最大程度地照顧了能力較弱的玩家。有時敵人過于強力,偶爾出現(xiàn)卡關的情況時,游戲會動態(tài)調(diào)節(jié)資源分配,在死亡過多的情況下給予充足的彈藥和血包幫助玩家克服難關。

在全程普通難度下,我的游戲體驗相當優(yōu)秀。每當我卡關將要厭煩時,游戲總是會恰到好處地扶我一把,讓我能夠繼續(xù)旅程,而非查找攻略。

在角色死亡讀條時,游戲也會跳出相關提示,不同情況的死亡提示是不同的

最后生還者在我看來幾乎是一款完美的游戲,如果你叫我再到PS4上去通關一遍的話,我也不會推辭,只不過七八年前的畫面,放在今天有些過時,需要忍耐一下。

而登陸了PS5的最后生還者重制版則將游戲的表現(xiàn)力帶到了一個全新的高度,不僅是畫面和UI,游戲更新的AI系統(tǒng)以及自適應扳機,都告訴我,PS5的強悍機能和頑皮狗的一流技術力填補了最后生還者這款作品最后的一點上升空間。

二代技術革新下的一代重制版

在游戲革新后的整體表現(xiàn)中,不難看到最后生還者2的影子,畢竟在一開始我就發(fā)現(xiàn),最后生還者重制版沿用了二代的UI設計。而這樣的細節(jié)革新,浸潤了最后生還者重制版的方方面面。

重制的最后生還者在游戲畫面上保持了系列一貫的優(yōu)秀,次世代主機所帶來的,毫無疑問是當今游戲畫面的頂尖水準。相比于過去,游戲畫面中那種油膩厚重的朦朧感消失了,整體變得更加輕盈細膩。

無論頭發(fā)還是雜草,在游戲中都是纖毫畢現(xiàn)。在這樣的畫面加持下,踩碎水坑中的倒影,走過厚厚的積雪,或者觀察鏡中的自己,這些簡單的活動都能讓我感到饒有趣味。

游戲中對槍械的改裝也同樣繼承了二代的特點,改造武器的部件時都會穿插極其細致的拆卸、改裝過程,讓這個本身簡單的系統(tǒng)在“賣相”上顯得考究了許多。至少我在觀看喬爾麻利地拆裝槍械時,只覺得賞心悅目。

而跟著升級換代的,還有一系列表情和動作。這些同樣沒有顛覆性的改變,只是和從前相比變得更加細膩真實。人物的表情得到了最細膩的刻畫,在從后方絞殺敵人時,雙方同時扭曲的表情寫滿了末世的殘酷與無奈。

相比初代,重制版基本的動作模組沒有太大的變化,奔跑、側身、閃避,各種武器的運用,都和從前沒有區(qū)別。雖然前面提到,頑皮狗在重制版中加入了不少二代的要素,但唯一擴充玩法的“匍匐”動作并沒有在重制版中出現(xiàn)。

唯一讓我注意到的動作和原版有明顯不同的,還是喬爾拿起架橋木板時的動作模組。這個讓我多年前就感到不爽的木板,終于被制作組加厚了。

而本作的動作模組改變也正如同喬爾拿取木板一樣,各處都出現(xiàn)了細微變化。我當然不可能去一一細扣差異,但我可以告訴你的是,游戲的整體動作,無論奔跑、潛行,還是近戰(zhàn)、射擊,所有的動作銜接都一氣呵成,極為自然。這方面你對頑皮狗大可放心。

游戲中的敵人AI也很明顯經(jīng)過了重制

敵人在巡邏過程中會左顧右盼,甚至走著走著反過身來倒退著前進,這是直到最后生還者2才出現(xiàn)的技術。

全新AI給我?guī)淼模菢O其真實的潛行以及戰(zhàn)斗體驗。游戲中的敵人不會有近視或透視眼的情況,至少在我游玩的過程中,敵人對我的感知,都在我的意料之中。