傳統(tǒng)游戲或其它 3D 開發(fā),創(chuàng)建的場(chǎng)景和模型都是 3D 的,但確都依靠 2D 屏幕進(jìn)行觀察,多少觀察起來有點(diǎn)費(fèi)勁和偏差。而今 VR 下,我們既然可以以 “身在場(chǎng)景中” 的方式觀察虛擬世界,為什么不能以 “身在場(chǎng)景中” 的方式去創(chuàng)建這個(gè)虛擬世界呢?Epic 顯然認(rèn)為是可以的。最近,Epic 在 ** 直播中宣布,Unreal Engine 4 將全面 VR 化,變成運(yùn)行在虛擬現(xiàn)實(shí)中的編輯器。
具體到 VR 化,簡(jiǎn)單來說,就是可以帶著頭顯,拿著 Oculus 手柄或 Vive 手柄,在虛擬的場(chǎng)景中,對(duì)游戲模型和場(chǎng)景進(jìn)行編輯修改,更形象的解釋,就是以前在電腦上裝修房子,現(xiàn)在可以直接站在房子里裝修房子。具體到編輯器做成什么樣,直播中 Epic 的工作人員們也在討論。
關(guān)于 VR 化制作流程的意義,元代碼的 nada 舉了個(gè)例子。在傳統(tǒng)游戲制作中,很多情況下是策劃想好各種東西,然后由美工根據(jù)要求進(jìn)行原畫、概念設(shè)計(jì),三維建模貼圖材質(zhì)動(dòng)畫,再讓程序進(jìn)行實(shí)現(xiàn),最后再來進(jìn)行一些優(yōu)化調(diào)整。在傳統(tǒng)的游戲制作過程中,由于每個(gè)人都能即時(shí)在屏幕上看到想要的東西,最終也不會(huì)有所改變,因此好的策劃人員能把握全局,高效快速完成任務(wù)。
但在虛擬現(xiàn)實(shí)中,一切都變了。每個(gè)人的工作都離最后成品很遠(yuǎn)。沒有人有經(jīng)驗(yàn),除了工作方法論以外,策劃的大部分過往經(jīng)驗(yàn)甚至?xí)蔀楦鞣N坑。于是,策劃讓美術(shù)設(shè)計(jì)一個(gè) UI,美術(shù)按自己的想象畫了一段,貼在建模人員建好的模型上,程序人員拿過模型放到虛擬現(xiàn)實(shí)中。每一步,各人都憑自己的想**然在做,很難即時(shí)的交流交互(除非每一步都在做完后和之前的人進(jìn)行對(duì)接,輪流對(duì)著頭顯戴上摘下,確認(rèn)修改),于是最后的成品出來和最開始的相差甚遠(yuǎn)。
VR 下的交互目前還沒有成熟的規(guī)范,所以 VR 化的編輯器做成什么樣,主創(chuàng)們也還是在討論中。但這開了一個(gè)好頭。**年UE 引擎的公開免費(fèi)使得其它引擎不得不跟進(jìn),拉動(dòng)了整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。后續(xù)估計(jì)也會(huì)有其它引擎陸續(xù)跟進(jìn) VR 化編輯器。為 Maya 建模 VR 化的 mOculus 插件可是早就發(fā)布了。
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