導(dǎo) 如今什么最火?在虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)話題跟前,什么人工智能、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)統(tǒng)統(tǒng)敗下陣來(lái)。如今,這是所有人都緊密關(guān)注的一個(gè)科技領(lǐng)域,有可能給我們打開(kāi)通往全新數(shù)字世界的大門。就目前而言,最讓人期待的莫過(guò)于...

如今什么最火?在虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)話題跟前,什么人工智能、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)統(tǒng)統(tǒng)敗下陣來(lái)。如今,這是所有人都緊密關(guān)注的一個(gè)科技領(lǐng)域,有可能給我們打開(kāi)通往全新數(shù)字世界的大門。就目前而言,最讓人期待的莫過(guò)于虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域?qū)?huì)如何展開(kāi),我們似乎就站在了數(shù)字新世界的大門前,VR技術(shù)在2016年將會(huì)出現(xiàn)怎樣的進(jìn)展,以下的8個(gè)問(wèn)題將把虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)目前所存在的變數(shù)與可能做一個(gè)總結(jié):

從現(xiàn)在開(kāi)始,之后的一年時(shí)間里這個(gè)市場(chǎng)能變到多大?

虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)從現(xiàn)在開(kāi)始往后算一年時(shí)間,它的整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模最多跟2006年的智能手機(jī)產(chǎn)值相當(dāng) ,我們所在意的是這個(gè)市場(chǎng)最終能夠發(fā)展到多大,而它到達(dá)峰值的時(shí)候得花多長(zhǎng)時(shí)間?不管怎樣,在之前繞了那么多的彎路之后,2016年的虛擬現(xiàn)實(shí)科技終于走上了正軌,成為了真正意義上的成熟產(chǎn)品。 而且,第一批真正開(kāi)始使用虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的用戶將非常重要,普通用戶(不是開(kāi)發(fā)者)能夠真正親手接觸到業(yè)界最頂級(jí)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,它們包括了Oculus Rift、HTC Vive 以及PlayStation VR。

盡管市場(chǎng)上孕育著一股非常強(qiáng)烈的渴望,到2016年的年底, 真正活躍的用戶數(shù)量跟智能手機(jī)用戶相比還是不夠看 。我最好的預(yù)測(cè)是,2016年的年底最終會(huì)有大概1000萬(wàn)左右的活躍用戶。這1000萬(wàn)用戶的小市場(chǎng)足夠支撐起來(lái)一個(gè)環(huán)境,使得很多應(yīng)用都能從中找到生存空間。 如果你開(kāi)發(fā)一款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,售價(jià)60美金,這個(gè)市場(chǎng)規(guī)模是足以支撐這樣的產(chǎn)品售價(jià)的。

但是如果你想通過(guò)廣告投放來(lái)賺錢,那么你離自己的預(yù)期目標(biāo)還有相當(dāng)長(zhǎng)的距離要走。同樣,在每一款新的科技出現(xiàn)的時(shí)候,總是會(huì)應(yīng)運(yùn)而生各種的泡沫,它們曇花一現(xiàn),成為話題,給懷疑論者和批評(píng)家提供素材,借此宣布虛擬現(xiàn)實(shí)就此完蛋,這些都是VR產(chǎn)品必將跨越的一些障礙。

頭戴設(shè)備將成為一款商品嗎?又或者是某種競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)配件?

頭戴設(shè)備將會(huì)演化成為什么?是一款設(shè)計(jì)非常笨重的眼鏡?又或者最終成為類似于游戲主機(jī)一樣的商品?將用戶牢牢鎖定在一個(gè)充滿游戲、應(yīng)用和內(nèi)容的生態(tài)系統(tǒng)中?又或者是介于兩者之間?

當(dāng)然,如果你是Oculus,你希望單靠自身就能實(shí)現(xiàn)足夠多的科技價(jià)值,憑借頭戴設(shè)備建立起防御性的壁壘,消費(fèi)者沒(méi)有辦法尋找其他類似的替代品;但如果你是Valve,你估計(jì)會(huì)希望有多個(gè)頭戴設(shè)備廠商競(jìng)爭(zhēng),這樣就能盡快地把降價(jià)幅度做到最大,并為Stream VR這個(gè)平臺(tái)迅速積累起充足的潛在客戶;目前如谷歌Cardboard這樣的產(chǎn)品已經(jīng)在市場(chǎng)上成熟,而且是免費(fèi)派發(fā)給大家的,這就給虛擬現(xiàn)實(shí)的最低成本樹立了標(biāo)準(zhǔn)。

如果虛擬現(xiàn)實(shí)科技產(chǎn)業(yè)的變革遵循一定的歷史規(guī)律,那么頭戴設(shè)備最終的價(jià)格將會(huì)迅速下滑,盈利空間是靠銷量而不是靠利潤(rùn)率來(lái)獲取。

當(dāng)談及硬件設(shè)備,高端VR和低端VR之間會(huì)有著怎樣的關(guān)系?

在2016年,虛擬現(xiàn)實(shí)將出現(xiàn)兩個(gè)市場(chǎng):一個(gè)是打造超高端,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的產(chǎn)品市場(chǎng),頭戴設(shè)備產(chǎn)品跟電腦或者跟游戲主機(jī)相連,比如Oculus Rift、PlayStation VR以及HTC Vive;另外還有一個(gè)低端虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng),其中都是將智能手機(jī)嵌入到頭戴設(shè)備上,將前者作為一個(gè)屏幕,比如Gear VR、谷歌Cardboard、Zeiss VR One等等。

我們總是在說(shuō)“虛擬現(xiàn)實(shí)”,似乎它是一個(gè)渾然一體的事物,但其實(shí),如果一個(gè)人試過(guò)了HTC Vive以及谷歌Cardboard這兩款產(chǎn)品之后,他就能非常直觀地感受到兩種虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)完全是天壤之別。對(duì)于兩款差別極大的產(chǎn)品(或是平臺(tái)),開(kāi)發(fā)者們會(huì)怎么看待?他們是一視同仁,無(wú)論是移動(dòng)端的VR還是連線VR都開(kāi)發(fā)各種的應(yīng)用?還是他們最終只瞄準(zhǔn)一個(gè)市場(chǎng)來(lái)發(fā)力?用戶是否能夠在CardBoard上嘗鮮之后,逐漸的過(guò)渡到連線VR上?還是移動(dòng)端的VR永遠(yuǎn)只屬于某些要求不高,滿足于360度環(huán)繞視頻體驗(yàn)的用戶??jī)蓚€(gè)市場(chǎng)涇渭分明,各自擁有不同的受眾群體?

一般人是否能夠開(kāi)發(fā)以及分享虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容?如果可以的話,會(huì)怎么實(shí)現(xiàn)呢?

面對(duì)如此充滿魅力的全新數(shù)字世界,當(dāng)然人們也想要自己能夠開(kāi)發(fā)并分享360度環(huán)繞照片以及視頻。如今我們已經(jīng)見(jiàn)識(shí)過(guò)一些,但是是否在未來(lái)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)如Facebook一樣的社交平臺(tái)或是應(yīng)用?又或者它直接出現(xiàn)在目前主流的社交平臺(tái)之上?

Facebook和YouTube目前已經(jīng)支持360度環(huán)繞視頻,但是我目前還沒(méi)有看到一種真正優(yōu)秀的,虛擬現(xiàn)實(shí)原生的沉浸式體驗(yàn),能夠分享以及接受別人的VR內(nèi)容。不用想咱們都知道Facebook和谷歌都會(huì)在這個(gè)方向上下大力氣研發(fā),但是初創(chuàng)公司也同樣有機(jī)會(huì)在這個(gè)領(lǐng)域做些什么。

是否有一款應(yīng)用讓虛擬現(xiàn)實(shí)得到突破性進(jìn)展,使其躋身于科技主流?

虛擬現(xiàn)實(shí)科技當(dāng)然是令人贊嘆的,但是鑒于主機(jī)游戲的受眾面還是過(guò)于狹窄,將虛擬現(xiàn)實(shí)搭建于這些平臺(tái)上難免在普及速度上有所局限。 憑借銷售游戲PC和游戲主機(jī)并不能成為虛擬現(xiàn)實(shí)爆發(fā)的拐點(diǎn) ,想想智能手機(jī)每一年賣出去多少部吧。

只有沉浸式電視和電影才會(huì)觸及到更廣泛的人群 ,但是如今人們都不知道未來(lái)是否會(huì)有一款專門的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,能夠讓普通人對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生興趣,去體驗(yàn)一下頭戴設(shè)備。如果你覺(jué)得自己正在為虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)這樣的內(nèi)容或者應(yīng)用,那么請(qǐng)堅(jiān)持做下去,毫無(wú)疑問(wèn)你正在挖掘一座金山。

虛擬現(xiàn)實(shí)的用戶體驗(yàn)是否會(huì)出現(xiàn)一種范式標(biāo)準(zhǔn),借此定義虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)該是什么樣?

根據(jù)筆者的觀察,就算未來(lái)有這么一天,這一天也離我們有很遠(yuǎn)的距離。從短期看來(lái),業(yè)界并無(wú)某種范式標(biāo)準(zhǔn)。

微軟最終會(huì)加入戰(zhàn)局嗎?

索尼專門開(kāi)發(fā)了以PS4為基礎(chǔ)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,而據(jù)我所知微軟目前還沒(méi)有計(jì)劃在Xbox One上面開(kāi)發(fā)自家的頭戴設(shè)備。當(dāng)然說(shuō)不定他們暗中正在研發(fā),或許會(huì)在E3大會(huì)上宣布,但是就目前為止業(yè)界真的是一點(diǎn)兒消息都沒(méi)有。目前他們的策略似乎僅僅局限于跟Oculus合作,鑒于Windows10將成為絕大多數(shù)Oculus Rift的平臺(tái)。Rift的發(fā)布時(shí)還會(huì)搭配一款Xbox One的控制器,這樣的合作看上去似乎并不賴。但是Xbox One用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的期待值肯定沒(méi)有PS4玩家那么高漲熱烈。

等等,微軟真的沒(méi)有一款頭戴設(shè)備嗎?他們確實(shí)開(kāi)發(fā)了HoloLens,但是這是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,并不是虛擬現(xiàn)實(shí)。 人們很容易就將虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)混為一談,但它們是從本質(zhì)上就完全不同的兩種產(chǎn)品。 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是你直視著現(xiàn)實(shí)中的某個(gè)物體,在視野上面疊加出某些數(shù)字畫面。相比之下虛擬現(xiàn)實(shí)是實(shí)現(xiàn)徹底的沉浸式體驗(yàn),完全地掌管用戶的感官體驗(yàn)。微軟在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域上究竟會(huì)采取怎樣的舉措,這是目前留給我們的最大懸念。

蘋果最終會(huì)加入戰(zhàn)局嗎?

我相信目前有很多人都在屏息等待蘋果的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,但這不是蘋果的風(fēng)格,蘋果是不會(huì)這么貿(mào)然武斷地一頭扎進(jìn)一個(gè)全新的、尚未被市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的科技領(lǐng)域。 一般來(lái)說(shuō)他們都是等這個(gè)市場(chǎng)相對(duì)成熟穩(wěn)定之后才會(huì)采取行動(dòng)。如果讓我們假設(shè)蘋果最終會(huì)加入戰(zhàn)場(chǎng),那么他們很有可能去做幾場(chǎng)與虛擬現(xiàn)實(shí)科技有關(guān)的并購(gòu)。

那么現(xiàn)在的問(wèn)題就是一道選擇題了,它是會(huì)選擇那種如Oculus、HTC、索尼那種連線式的高端虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品路線呢?還是選擇如Gear VR等只需要將自己的iPhone嵌套到上面就能實(shí)現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。當(dāng)然后者的吸引力簡(jiǎn)直是擺在桌面上的,因?yàn)閕Phone的用戶基數(shù)實(shí)在龐大,但是高端的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)反而更符合蘋果一貫秉持的高端路線。不管怎么說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)科技的市場(chǎng)一旦被打開(kāi),蘋果絕對(duì)不會(huì)坐視不管。