導(dǎo) 日前,一家涉足VR產(chǎn)業(yè)的A股上市公司(下稱“A公司”),帶著“收集用戶意見(jiàn),尋找行業(yè)痛點(diǎn)”的初衷,開(kāi)展了一次“虛擬走進(jìn)現(xiàn)實(shí)”的VR體驗(yàn)活動(dòng),場(chǎng)館分別設(shè)在市中心和大學(xué)城周邊。在10天的活動(dòng)期內(nèi),近千名消...

日前,一家涉足VR產(chǎn)業(yè)的A股上市公司(下稱“A公司”),帶著“收集用戶意見(jiàn),尋找行業(yè)痛點(diǎn)”的初衷,開(kāi)展了一次“虛擬走進(jìn)現(xiàn)實(shí)”的VR體驗(yàn)活動(dòng),場(chǎng)館分別設(shè)在市中心和大學(xué)城周邊。在10天的活動(dòng)期內(nèi),近千名消費(fèi)者參與。

在保留個(gè)別商業(yè)機(jī)密的前提下,A公司事后向記者提供了一份122位消費(fèi)者的體驗(yàn)反饋意見(jiàn)。透過(guò)這些體驗(yàn)反饋,VR行業(yè)的痛點(diǎn)依稀可現(xiàn)。

沉浸感獲高度認(rèn)可

目前,VR頭戴硬件設(shè)備大概分三種,一是VR頭盔,連接PC/主機(jī)使用,代表性產(chǎn)品是HTC VIVE;二是VR眼鏡,插入手機(jī)使用,代表產(chǎn)品是暴風(fēng)魔鏡;三是VR一體機(jī),可獨(dú)立使用,代表產(chǎn)品是Simlens?;谧陨硭幮袠I(yè)和今后對(duì)VR產(chǎn)業(yè)布局,A公司在此次活動(dòng)中采用VR頭盔。

沉浸性、交互性和構(gòu)想性,是VR技術(shù)的三個(gè)主要特征。其中,讓玩家徹底沉浸到游戲當(dāng)中,是VR技術(shù)的最大特點(diǎn)。從整個(gè)VR行業(yè)來(lái)看,HTC VIVE被業(yè)界認(rèn)為是沉浸感最強(qiáng)、互動(dòng)性最好的一個(gè)。

走進(jìn)A公司體驗(yàn)館,墻壁上貼著“HTC VIVE虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡全球首次公開(kāi)體驗(yàn)”宣傳標(biāo)語(yǔ)。VR風(fēng)口下,A公司舉辦的體驗(yàn)活動(dòng),在當(dāng)?shù)叵破鹨魂囎凤L(fēng)潮,甚至吸引了周邊省市的嘗鮮者。

活動(dòng)期間,有122位消費(fèi)者參與了“體驗(yàn)反饋”調(diào)查。在沉浸感打分中,占比最高的是“沉浸感不錯(cuò),差點(diǎn)以為自己在另一個(gè)世界里”,平均數(shù)值為54.2%;其次是“非常真實(shí),已經(jīng)忘記自己原來(lái)所處的環(huán)境”,平均數(shù)值為33.75%;另外,參與反饋的人,沒(méi)有一位認(rèn)為體驗(yàn)過(guò)程“毫無(wú)代入感”。

VR設(shè)備可為玩家?guī)?lái)“沉浸感”,也就是如臨其境。這聽(tīng)起來(lái)似乎很新穎,但其實(shí)說(shuō)白了,就是欺騙大腦,而其方式,就是通過(guò)封閉的設(shè)備來(lái)阻斷原有感官,以全新聲影來(lái)占據(jù)感官?gòu)亩纬商摂M互動(dòng)。

正因?yàn)轶w驗(yàn)的沉浸感不錯(cuò),體驗(yàn)推薦度得到了較好評(píng)分。在122人的反饋表中,給兩個(gè)體驗(yàn)館打10分的人數(shù)占比,均超過(guò)了54%,其中位居大學(xué)生附近的體驗(yàn)館高達(dá)63.9%。這里的10分,代表消費(fèi)者恨不得立刻向朋友推薦。

但是,沉浸感的營(yíng)造并不簡(jiǎn)單,主要體現(xiàn)在美術(shù)和音效上,需要通過(guò)逼真的材質(zhì)、環(huán)境氣氛、光影效果和相應(yīng)的配樂(lè)、音效來(lái)對(duì)沉浸感進(jìn)行強(qiáng)化。換而言之,沉浸感的營(yíng)造,涉及整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)鏈。

三大因素影響玩家舒適度

此次體驗(yàn)活動(dòng),游戲內(nèi)容包括大鯊魚(yú)、解剖外星人和修理機(jī)器人等,單個(gè)游戲時(shí)長(zhǎng)1-7分鐘不等。

較PC游戲而言,VR游戲的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)較高。此次體驗(yàn)活動(dòng),體驗(yàn)者除了向網(wǎng)吧交納30元入場(chǎng)費(fèi)外,還需要為單個(gè)游戲買(mǎi)單,收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)大致為10元/2分鐘。但即便如此,多數(shù)體驗(yàn)者對(duì)高昂成本不在意。根據(jù)122人的反饋,認(rèn)為此次體驗(yàn)收費(fèi)正常占58%;認(rèn)為略高占28.5%;劃算占13.5%。

參與者踴躍,收費(fèi)又不低。按照常規(guī),A公司從商業(yè)角度出發(fā),應(yīng)該盡可能為玩家提供一些長(zhǎng)時(shí)段的游戲內(nèi)容,從而獲得更多收益。但是,此次活動(dòng)可供玩家選擇的游戲,時(shí)長(zhǎng)只有1-7分鐘不等。這又是為何?據(jù)了解,這涉及VR癥狀這一問(wèn)題。

舒適度無(wú)疑是VR用戶的首要痛點(diǎn),目前VR設(shè)備在長(zhǎng)時(shí)間佩戴后,普遍易造成用戶身體不適,一些國(guó)產(chǎn)廉價(jià)的VR設(shè)備,尤為如此。2015年4月,一家上市公司推VR魔鏡首代產(chǎn)品,體驗(yàn)過(guò)程遭到吐槽,很多人反映頭暈。

被業(yè)界廣受推崇的HTC VIVE,也同樣存在相同癥狀,只是受影響程度不同而已。根據(jù)A公司對(duì)“舒適度”評(píng)分的多選,VR頭盔的繩子讓人討厭、頭部有壓迫感和移動(dòng)時(shí)心里會(huì)害怕,占據(jù)了前三位,其中一個(gè)體驗(yàn)館的上述數(shù)據(jù)分別為55.6%、41.7%和27.8%。

具體來(lái)說(shuō),影響舒適度的原因主要有三:畫(huà)面質(zhì)量差、模擬暈眩癥以及延遲暈眩癥。遺憾的是,經(jīng)過(guò)各個(gè)公司長(zhǎng)期不懈的努力,眩暈感問(wèn)題目前并沒(méi)有得到顯著解決。這也是為何幾十年前就有了VR技術(shù),但至今未走進(jìn)現(xiàn)實(shí)的重要原因。

值得一提的是,游戲產(chǎn)業(yè)從2D過(guò)渡到3D時(shí),期初也同樣存在3D眩暈癥等癥狀,但如今的事實(shí)證明,3D游戲并沒(méi)有因此而遭遇瓶頸。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),VR技術(shù)依舊有很大的改進(jìn)空間。

商業(yè)化推廣暫不具備條件

此次布展體驗(yàn)活動(dòng),A公司提供的VR體驗(yàn)設(shè)備兩臺(tái),10天吸引了近千人,每臺(tái)機(jī)器日均參與體驗(yàn)人數(shù)50-60人。用A公司的說(shuō)法,“活動(dòng)很成功,超過(guò)預(yù)期效果”。但令人遺憾的是,活動(dòng)只進(jìn)行了10天。

據(jù)了解,A公司舉行此次VR體驗(yàn)活動(dòng)主要目的,一是收集體驗(yàn)者意見(jiàn),尋找行業(yè)痛點(diǎn),從而反饋給設(shè)備廠家進(jìn)行有針對(duì)性的修正;二是為自身今后的VR運(yùn)營(yíng)及商業(yè)化探路。短短10天就收?qǐng)觯诉_(dá)到期初效果外,沒(méi)有內(nèi)容向玩家提供,也是其中重要原因。

當(dāng)下,VR硬件設(shè)備還未真正普及,技術(shù)上也暫時(shí)很難允許用戶長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)且沒(méi)有不適感,因此,VR內(nèi)容的盈利能力有限,從而導(dǎo)致了市面上VR內(nèi)容資源比較稀缺,基本上是由硬件廠商來(lái)推動(dòng)VR的內(nèi)容建設(shè)。

A公司的此次活動(dòng)中,可供體驗(yàn)者選擇的內(nèi)容,也是由HTC VIVE提供,但也僅限大鯊魚(yú)、解剖外星人和修理機(jī)器人等8項(xiàng)內(nèi)容,數(shù)量有限。盡管超過(guò)5成的體驗(yàn)者在使用后,愿意向周邊朋友推薦,但有限的游戲內(nèi)容,顯得對(duì)玩家們沒(méi)有黏性。

高昂的成本,也影響了VR頭盔的推廣。今年CES大會(huì)上,Oculus高調(diào)宣布消費(fèi)版Oculus Rift開(kāi)啟預(yù)訂,然而高達(dá)599美元的定價(jià),讓不少對(duì)VR期待已久的愛(ài)好者都望而卻步。且根據(jù)英偉達(dá)的統(tǒng)計(jì),全球僅有不到1%的PC能滿足Oculus的要求。換而言之,即便有意購(gòu)買(mǎi),其中的99%消費(fèi)者還得考慮電腦升級(jí)問(wèn)題。

如果說(shuō)VR頭盔瞄準(zhǔn)的是VR的“高端市場(chǎng)”,那么VR眼鏡則是最接近消費(fèi)者的一種VR產(chǎn)品。目前,暴風(fēng)科技、樂(lè)相科技和焰火工坊等企業(yè),都推出了“百元級(jí)”VR產(chǎn)品。但是,國(guó)產(chǎn)廉價(jià)的VR設(shè)備又影響舒適度。

綜合來(lái)看,舒適度的困擾、內(nèi)容資源的稀缺和成本等方面,都在制約VR產(chǎn)業(yè)。這也是為何VR技術(shù)經(jīng)歷幾十年發(fā)展,至今未能商業(yè)化的原因。但是A公司強(qiáng)調(diào),VR產(chǎn)業(yè)的前景不容置疑,商業(yè)化推廣需要一個(gè)過(guò)程。