導(dǎo) 澳洲手游市場在形態(tài)特性上和北美很相似, 受英語文化的熏陶以及相對成熟穩(wěn)定的用戶支付 習(xí)慣使得其在出海陣營中也一直位居一線。但澳 洲領(lǐng)域也有著自己獨特的市場特點,占50%人口 的手游玩家和兩成以上50歲...

澳洲手游市場在形態(tài)特性上和北美很相似, 受英語文化的熏陶以及相對成熟穩(wěn)定的用戶支付 習(xí)慣使得其在出海陣營中也一直位居一線。但澳 洲領(lǐng)域也有著自己獨特的市場特點,占50%人口 的手游玩家和兩成以上50歲+的大齡用戶等特色 使得產(chǎn)品出海至澳洲需要考量的要素仍然很多。 Yeahmobi本次整合了澳大利亞的移動互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù) 信息,幫助想要進(jìn)入澳洲市場的企業(yè)普及**地移 動互聯(lián)網(wǎng)的市場特點,以便更好的調(diào)整自己的產(chǎn)品方向。

第一部分……………………澳大利亞移動環(huán)境分析

國家文化、風(fēng)俗習(xí)慣

官方語言是英語。澳大利亞是典型的移民國家,被社會學(xué)家喻為“民族的拼盤”。先后有來自世界120 個國家、140個民族的移民到澳大利亞謀生和發(fā)展。例如歐洲的德國、希臘、意大利和一些亞洲國家和 地區(qū),如日本、中國、臺灣地區(qū)和越南。多民族形成的多元文化是澳大利亞社會一個顯著特征。

畢竟是屬于西方國家,在生活方式以及思維方式上,澳大利亞用戶和中國用戶是非常不一樣的,之 所以不一樣,主要體現(xiàn)在日常習(xí)慣和網(wǎng)絡(luò)使用習(xí)慣。澳大利亞用戶其實對手機(jī)流量的需求并不大,甚至 不是特別依賴,一般澳大利亞用戶很難用完套餐內(nèi)的流量。主要是三個原因:第一,社交應(yīng)用免流量。 澳大利亞的社交軟件很多都是免流量的,這樣一來,用戶的流量使用的大頭就節(jié)省了。第二,租來或者 買來的在線影視作品免流量。和大多數(shù)西方國家一樣,澳大利亞對知識產(chǎn)權(quán)的重視程度也是非常高的, 所以即使是在線視頻也一樣需要購買,也許是對保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)的一種獎勵,免流量費用。所以以至于 500MB的流量都很難在一個月的時間內(nèi)使用完。最后一個原因,就是澳大利亞用戶在日?;顒又胁幌矚g 被手機(jī)浪費掉日常生活中放松、游玩的時間。

人口經(jīng)濟(jì)

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

人口23502萬左右。其中男性占49.8%,女性占 50.2%。首都是堪培拉,人口38萬左右。澳大利 亞人口高度都市化,近一半國民居住在悉尼和墨 爾本兩大主要城市。其中悉尼484萬人口,墨爾 本444萬。從地域上來看,其人口主要分布在東 南沿海地區(qū)。

澳大利亞政治與社會相對穩(wěn)定,金融體系規(guī)范。 人均GDP:67488美元。2014年GDP增長率2.47%。人類發(fā)展指數(shù)HDI:0.93,世界第二。澳大利亞是一個高度發(fā)達(dá)的資本主義國家,是南半球經(jīng) 濟(jì)最發(fā)達(dá)的國家和全球第12大經(jīng)濟(jì)體。

移動網(wǎng)絡(luò)

澳大利亞活躍的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民有2100萬左右,普及率89%。移動手機(jī)用3000萬,其中使用3G或者4G網(wǎng)的 用戶占90%。

澳洲很多家庭、學(xué)校、工作場所及一些公共場所都提供免費無線上網(wǎng)。澳大利亞用戶在沒有無線上網(wǎng)的 環(huán)境下也會使用3G或4G網(wǎng)絡(luò)上網(wǎng)。澳洲的4G網(wǎng)絡(luò)好過國際平均水平。

澳大利亞的主要的運營商有澳大利亞電信(Telstra)、澳都斯(Optus)和沃達(dá)豐澳大利亞公司,其余還存在 一些較小的運營商,不過他們的網(wǎng)絡(luò)資源均是來自于上述三大運營商。澳大利亞電信(Telstra)是唯一的 國有企業(yè),費用方面,相對比其他兩個貴一點。在市場份額方面,Telstra的市場份額最大,其次是 Optus。

從網(wǎng)絡(luò)覆蓋情況來看,澳大利亞電信Telstra的高速4G網(wǎng)絡(luò)覆蓋情況整體上還是很出色的,但由于網(wǎng)絡(luò)容 量和信號覆蓋情況的限制,Telstra的4G網(wǎng)絡(luò)也是有著速度上的差距,在悉尼等大城市,4G網(wǎng)絡(luò)的速度 保持在高速的狀態(tài),而相對偏遠(yuǎn)的地區(qū)則是還有一定的最高速度限制。Optus的4G覆蓋情況也同樣可以 令人滿意,戶外的4G+(也就是LTE-A)網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)覆蓋了絕大多數(shù)大城市,在偏遠(yuǎn)地區(qū)則是會出現(xiàn)零星 的僅有3G信號的情況。沃達(dá)豐在澳大利亞網(wǎng)絡(luò)覆蓋情況并不理想,在悉尼附近的網(wǎng)絡(luò)還處在3G覆蓋情 況遠(yuǎn)大于4G的狀態(tài),而4G網(wǎng)絡(luò)則主要在大城市的一部分和海岸線附近才有,甚至很難連成一片較大的 區(qū)域。

澳大利亞的移動用戶的語音服務(wù)量呈明顯下降趨勢,與此同時,對數(shù)據(jù)服務(wù)的使用則與日俱增,用戶也 越來越多地選擇移動設(shè)備訪問互聯(lián)網(wǎng)。移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)增長很快,這一現(xiàn)象同時也催生了許多的 Mobile App。

移動設(shè)備

目前,澳大利亞手機(jī)數(shù)有3000萬部,手機(jī) 普及率127%;擁有智能手機(jī)1500萬部,智 能手機(jī)普及率63.8%。

在澳大利亞,Android和ios系統(tǒng)的占有率 接近90%,其中Android系統(tǒng)之前一直占 據(jù)市場絕大部分份額,最高的時候達(dá)到過 68%,但14年以來,ios的市場占有率有逐 步提升的趨勢,14年12月,ios系統(tǒng)占有率 超過Android。除了這兩個系統(tǒng)外,微軟 的WP系統(tǒng)也有近10%的份額。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

蘋果占據(jù)澳大利亞智能手機(jī)市場最大份額,占有率達(dá)49%。三星智能手機(jī)的市場份額為31%,市場份額 有所下降。大屏手機(jī)是刺激澳大利亞智能手機(jī)市場規(guī)模變大的主要因素,從 2014Q1到2015Q1,大屏智 能手機(jī)的市占率由 9% 增長至了 38%。

澳大利亞人對手機(jī)品牌有著兩種明確選擇:蘋果or三星。70%的澳洲iPhone用戶會買選擇購買另一個 iPhone,而62%的Android用戶會堅持用相同的手機(jī)操作系統(tǒng)。中國手機(jī)品牌的高端機(jī)雖然在澳洲擁有價 格優(yōu)勢,但澳洲手機(jī)市場留給中國手機(jī)生產(chǎn)商的“機(jī)會”并不多,風(fēng)險與挑戰(zhàn)很大。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

第二部分……………澳大利亞移動廣告市場分析

澳大利亞的領(lǐng)土面積全球第6,是中國領(lǐng)土的近80%,而人口卻僅為中國的1.68%左右。雖然澳大利亞使 用智能手機(jī)、平板等設(shè)備的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶比例很高,但與中國、美國、巴西等人口大國相比,澳大利 亞的移動網(wǎng)絡(luò)用戶基數(shù)卻小的可憐。但澳大利亞這個市場有著自身特點,就跟我們報告開頭說的那樣: 這是一個“體量”雖小,但五臟俱全;容易接觸,并具潛力的市場。

澳大利亞目前廣告行業(yè)現(xiàn)狀

目前,澳大利亞Total Ad支出規(guī)模為130億美元,其中互聯(lián)網(wǎng)廣告支出占到了Total Ad 的34%,互聯(lián)網(wǎng)廣 告按類別分,其中搜索廣告是最大的一部分,14年的規(guī)模是24億,到19年增長到39億,展示廣告從目前 的14億增長到22億,分類廣告將從9.29億增長到13.63億,視頻廣告將從1.76億增長到6.08億美元。到 2019年,Total Ad 支出規(guī)模將達(dá)到160億美元?;ヂ?lián)網(wǎng)廣告支出將達(dá)到82億美元左右的規(guī)模,占到Total Ad 的一半,51%。

互聯(lián)網(wǎng)廣告中,移動廣告(特別是程序化購買)和視頻廣告將是推動整體廣告支出規(guī)模增長主要動力。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20% 澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20% 澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

2013年,澳大利亞的移動互聯(lián)網(wǎng)廣告支出規(guī)模僅3.64億美元,2014年增長到9.1億美元,同比增長 150%。預(yù)計15年支出規(guī)模達(dá)到14.55億美元,17年突破30億美元的規(guī)模。但與此同時,移動互聯(lián)網(wǎng)廣告 支出增速也在下降,15年將降到60%,17年將降到40%。

份額方面,13年,移動互聯(lián)網(wǎng)廣告僅占數(shù)字廣告的9.5%左右,到了17年,這一比例將達(dá)到60%多。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20% 澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

越年輕的澳大利亞智能手機(jī)用戶更偏愛有償?shù)膹V告觀看模式。其中26-31歲之間的用戶有70%愿意觀看 廣告,從而獲取免費信息。

第三部分………澳大利亞用戶、社交、搜索分析

用戶習(xí)慣方面

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

從上圖可以看出,52%的澳大利亞人每天超過5次使用互聯(lián)網(wǎng),27%的人每天使用互聯(lián)網(wǎng)的次數(shù)超過1-4 次。9%的用戶每周多次使用互聯(lián)網(wǎng)。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

18-29歲年齡段中98%的用戶每天使用互聯(lián)網(wǎng),在65+年齡段,依然有較高的比例(超過55%)的人群每 天使用互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)。在性別方面,男女每天連接互聯(lián)網(wǎng)的比例差不多,其中女性略微高一點。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

澳大利亞用戶每天花費在瀏覽器或者應(yīng)用上的時間,42%的時間是在智能手機(jī)上進(jìn)行,41%的時間是在 臺式機(jī)上進(jìn)行。花費在平板上的時間最短。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

在澳大利亞的移動社交用戶中,75%的用戶通過App訪問社交網(wǎng)絡(luò),14%通過Website訪問,11%的用戶 兩種方式都會去用。女性用戶比男性用戶使用App訪問社交網(wǎng)絡(luò)的比例高一些。

社交方面

2015年,F(xiàn)acebook在澳大利亞有1400萬的用戶,約占Facebook全球總用戶的1%,也就是Facebook有 1%的用戶在澳大利亞。

另外,在澳大利亞,有330萬左右的LinkedIn用戶和270萬左右的**用戶。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

Facebook依舊是澳大利亞用戶最喜愛最常用的社交平臺,使用率93%。對于其他社交平臺,LinkedIn, Instagram的和Google+的使用人數(shù)有一定量的增長,而**使用用戶有小幅度的下降。

LinkedIn的使用者中仍然是男性較多,主要是那些從事全職和較高收入的用戶??梢暬瘓D片平臺,如 Instagram的,Snapchat和**繼續(xù)吸引更多的年輕年齡人口,年齡在30歲以下。男性使用的** 的多于女性,而Pinterest的用戶則女性更多。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

從2011年到2015年,F(xiàn)acebook的使用率有小幅度的下降,但依舊是使用率最高的社交平臺。Linkedin, Instagram, Google+這幾年都在增長。**增長速度很慢,并且從14年開始,使用率并不高的** 有下降的趨勢。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

在澳大利亞的即時通訊平臺方面,F(xiàn)acebook messenger排在第一,第二是Skype,Whatsapp 排在 第三。

在澳大利亞, Google 占據(jù)PC端搜 索市場93.01%的市 場份額,Bing排在第 二,4.59%。Yahoo 僅占1.15%。美國的 Ask 有0.33%。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

在移動端,Google依舊占據(jù)霸 主地位,中國的百度有0.37% 的份額。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

第四部分……………澳大利亞移動游戲和支付分析

游戲市場概況

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20% 澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

從圖表中可以看出,澳大利亞整個游戲產(chǎn)業(yè)中增長最快的是訂閱游戲和移動游戲,增長率分別為69%和 56%,傳統(tǒng)銷售中的游戲軟件銷售業(yè)績下滑5%,也就是說,澳大利亞的游戲市場正快速從傳統(tǒng)游戲轉(zhuǎn) 型為數(shù)字游戲。

家庭游戲設(shè)備

據(jù)《DA2016》調(diào)查結(jié)果顯示,近九成玩家家庭中存在3種或更多不同類型的游戲設(shè)備,全國的游戲玩家 已接近1700萬,占到澳大利亞人的70%,通過智能手機(jī)玩游戲占到澳大利亞人口的47%,并且86%的父 母愿意與子女一起玩視頻游戲。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

98%有18歲以下的孩子的家庭擁有1個玩電腦或者視頻游戲的設(shè)備,然而9/10的家庭擁有正在使用中的 游戲設(shè)備。經(jīng)過一個快速增長的五年后,這一比例在過去的五年中趨于穩(wěn)定,成為了一個穩(wěn)定的媒體 市場。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20% 澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

游戲玩家

澳大利亞視頻游戲的玩家平均年齡在33歲。與此同時,根據(jù)澳大利亞統(tǒng)計局的統(tǒng)計顯示,澳大利亞人 口的平均年齡在37歲。在過去的十年中,人口的平均年齡增長了兩年,而那些玩電子游戲的人平均年齡 增長了九歲。玩家年齡增長超過了人口平均年齡的增長速度。游戲的性質(zhì)結(jié)構(gòu)將在未來幾年中改變,以 適應(yīng)更多和更老齡的受眾。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

玩游戲的動機(jī)

首先視頻游戲是一種娛樂形式。人們玩游戲最普遍的理由是為了消磨時間和開心,極少數(shù)的人玩游戲是 為了學(xué)習(xí)和訓(xùn)練。然而,不同的視頻游戲平臺有不同的用途。家庭設(shè)備像個人電腦和游戲機(jī)更多地用來 娛樂,而手機(jī)和平板電腦更多的是打發(fā)無聊的時間。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

花費時間

現(xiàn)在澳大利亞人平均每周花費12個小時通過移動終端訪問互聯(lián)網(wǎng),大多數(shù)使用智能手機(jī)觀看視頻內(nèi)容。 而平均每天花費在玩游戲的時間約為88分鐘,其中女性用戶平均花費約為75分鐘的時間,而男性用戶 的平均花費時間約為100分鐘。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

玩家習(xí)慣

澳大利亞與美國、英國、加拿大等同為典型的英語圈國家,他們同受英語文化的熏陶,在思想、習(xí)慣、 內(nèi)在行為模式等方面,具有較大相似性!例如:重視信譽(yù),產(chǎn)品品質(zhì)等。因此,對于手游廠商與發(fā)行商 來說,只要掌握了其中一個國家的玩家習(xí)慣,其他國家的用戶習(xí)慣研究起來相對容易。

澳大利亞玩家比較青睞于交互式游戲,喜歡刺激冒險、富有奇幻色彩的游戲,這與其他英語圈國家的 玩家喜好有較大相似性。在對于游戲的理解和喜好方面,年輕人和老年人依舊存在一定的差別。一些 老年人表示,玩游戲可以增加思維的活躍性、挑戰(zhàn)自我并學(xué)習(xí)知識,而年輕人則更加追求從游戲中獲 得刺激、拓展社交網(wǎng)絡(luò)。

移動支付市場

據(jù)西太銀行預(yù)計,澳洲民眾明年手機(jī)支付總額將達(dá)到30億元。對于如此巨大的市場“蛋糕”,澳洲金融機(jī)構(gòu) 也抓住手機(jī)支付蓬勃的發(fā)展機(jī)遇,紛紛開展相關(guān)業(yè)務(wù)。

MasterCard數(shù)據(jù)報告顯示:

* 相比$25,000的日本和$11,000的韓國,澳大利亞家庭消費支出的人均收入是$28,000

* 相對平均指數(shù)9%,移動電商的支付使用率是13%

* 澳大利亞的消費者已經(jīng)準(zhǔn)備好進(jìn)軍移動支付市場了,調(diào)查顯示,3分之一的澳大利亞人熟悉使用移動 設(shè)備上網(wǎng)和購物,而全球的平均指數(shù)是20%。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

第五部分……………澳大利亞移動電商市場分析

市場份額

2014年,澳大利亞全國電商銷售額增長17.3%占整體零售額的4%

2015年,澳大利亞電商零售銷售額預(yù)計超過100億美元,在全國整體零售額占比達(dá)到4.5%

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

購物品類:

澳大利亞最流行的網(wǎng)購產(chǎn)品包括:

旅游和住宿(74%)

音樂產(chǎn)品(45%)

服裝和珠寶(34%)

電腦和軟件(31%)

運動器材(29%)

電子產(chǎn)品(21%)

股票保險(21%)

食物雜貨(13%)

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

用戶年齡層

35-44歲年齡段用戶有73%的人都曾網(wǎng)購,是澳洲最強(qiáng)力的網(wǎng)購軍,其次是25-34歲的年齡段。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

用戶購買力

從金額上,澳大利亞的在線用戶購買力也在逐年遞增,從次數(shù)上面看,半年里多數(shù)人的網(wǎng)購次數(shù)還在 1-5次,有25%的人網(wǎng)購6-10次,有13%的人會達(dá)到16次以上。

另外從購物的網(wǎng)站上看,53%的用戶更喜歡在本地網(wǎng)站購物,19%的用戶則更多的在海外網(wǎng)站購物, 29%的人是本地海外的網(wǎng)站購物站都會去。由此也可以看出澳大利亞的用戶更偏重本土網(wǎng)站一些。

澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20% 澳大利亞移動市場數(shù)據(jù):游戲產(chǎn)值24.6億美元 增長率20%

十大受歡迎本土電商

Temple & Webster

Temple & Webster于2011年成立,主營家居產(chǎn)品,由Brian Shanahan、Adam McWhinney、 Conrad Yiu和Mark Coulter所創(chuàng)。

在創(chuàng)建后的第一個214天里,Temple & Webster 的營收額達(dá)到100萬美元。如今,Temple & Webster 只需每5-10天就能達(dá)到七位數(shù)的業(yè)務(wù)收入。

Kogan

對Kogan而言,今年又是一個大豐收年。Kogan成立于2006年,由魯斯蘭?高更(Ruslan Kogan)創(chuàng)立, 是澳大利亞本土最出名的網(wǎng)絡(luò)零售商之一。 Kogan**初以銷售電視機(jī)聞名,如今其銷售的商品琳瑯滿 目。

2014年底,Kogan低調(diào)推出15種新的零售產(chǎn)品,并于今年初,做出大膽推出Kogan Pantry,正式進(jìn)入 網(wǎng)絡(luò)食雜市場。

The Iconic

Iconic成立于2011年,是一家時尚電商,此前順利獲得幾千萬美元的融資,包括2013年七月中旬獲得 2800萬美元融資。最近,Iconic開始把重點放在吸引更多國際大品牌加入自己在澳大利亞的設(shè)計師團(tuán) 隊,包括英國高街品牌Brand New。

Iconic已經(jīng)擁有數(shù)量龐大的50萬Facebook粉絲,社交媒體Instagram上有超過8萬追隨者。2013年, Iconic營業(yè)達(dá)到3100萬美元。

Catch of the Day

提及網(wǎng)絡(luò)零售的成功故事時,不容錯過的是Catch of the Day。Catch of the Day起源于eBay的一家 小店,由Gabby和Hezi Leibovich所創(chuàng),現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展成為一家營業(yè)額超過3.5億的大電商。

Catch of the Day成立至今已八年,不過并不滿足現(xiàn)有的成就,而是擴(kuò)大產(chǎn)品范圍,進(jìn)軍家居用品行 業(yè)。此外,The Catch Group旗下還擁有自己的交易網(wǎng)站Scoopon。

Booktopia

今年2月份,為慶祝11歲生日,網(wǎng)上書本零售商Booktopia將總部遷到悉尼,打造了一個更大的分銷中 心。據(jù)悉,Booktopia每年的營業(yè)收入已經(jīng)超過4000萬美元。

Booktopia聯(lián)合創(chuàng)始人Tony Nash擁有IT背景,在Booktopia網(wǎng)站設(shè)計上,Tony Nash的特長得到充分 體現(xiàn),讓Booktopia搜索引擎變得高效簡潔。

盡管Booktopia并沒有實體店,不過,其產(chǎn)品質(zhì)量和服務(wù)非常有保障,在這方面的信譽(yù)讓Booktopia 榮獲獎項“Smart50 **munity award in 2014”。

JB Hi-Fi

JB Hi-Fi看上去有點像是澳大利亞零售業(yè)的異數(shù)。它原本是一家地地道道的實體零售商,不過卻能夠成 功轉(zhuǎn)型,在電子商務(wù)的浪潮下迎頭趕上,取得成功。

2014財年,JB Hi-Fi的網(wǎng)絡(luò)銷售額增長13.9%,達(dá)到7500萬美元,占其銷售總額的2.2%左右。在此期間, JB H-Fi網(wǎng)站每周的訪問量平均達(dá)到130萬次,與2013年同期相比增長了9.9%。此外,JB Hi-Fi也投資數(shù) 碼產(chǎn)品,銷售各種數(shù)碼音樂、電影、游戲和電子書等產(chǎn)品。

Red Balloon

Red Balloon創(chuàng)始人西姆森(Naomi Simson)回憶起自己如何在兩個月零四天內(nèi)建立了網(wǎng)站上并賣出 產(chǎn)品。那已經(jīng)是2001年的事了,西姆森**時僅耗資2.5萬美元的積蓄建立起初版的Red Balloon網(wǎng)站。 在那之后短短兩年時間內(nèi),Red Balloon就實現(xiàn)銷量過百萬。

據(jù)估計,Red Balloon現(xiàn)在的年營業(yè)額已經(jīng)超過6000萬美元,網(wǎng)站的供應(yīng)商來自澳大利亞和新西蘭, 數(shù)量在1000家左右,為銷售中提供3000種不同的商品。

Dan Murphy’s

作為沃爾沃斯集團(tuán)的組成部分,酒精飲料零售商Dan Murphy’風(fēng)行澳大利亞,其網(wǎng)絡(luò)銷售業(yè)務(wù)蓬勃發(fā) 展。

2014財年,Dan Murphy’s為沃爾沃斯集團(tuán)(Woolworths Liquor Group)創(chuàng)造74億美元的銷售收入。 Dan Murphy’s在其2014年財務(wù)報表中透露,自己的酒精飲料零售網(wǎng)站每月訪問量約在200萬左右,2014 年的銷售總額上漲了55%,漲幅非常大。

Lorna Jane

服裝品牌Lorna Jane已經(jīng)成立了25周年,銷售業(yè)績繼續(xù)快速上漲,特別是網(wǎng)絡(luò)銷售額。過去十二個月 里,Lorna Jane的網(wǎng)絡(luò)零售額增長了超過30%,現(xiàn)在已經(jīng)占據(jù)Lorna Jane公司銷售總額的14%。與此 同時,Lorna Jane也加大在社交媒體的推廣力度,目前而言,Lorna Jane僅在Facebook上的粉絲就已 經(jīng)超過一百萬人。

今年,Lorna Jane的銷售額已經(jīng)快打破2億美元的記錄了,銷售額增長如此之快的一個原因在于其在最 近十二月里新增了40家實體店。此外,Lorna Jane與美國時尚連鎖巨頭諾德斯特龍百貨公司簽署合作 協(xié)議,這將讓澳大利亞本土品牌走的更遠(yuǎn),奔向國際化。

Shoes of Prey

實體零售商通過開網(wǎng)店拓展業(yè)務(wù)是大家很耳熟、也是司空見慣的事。不過網(wǎng)絡(luò)零售商Shoes of Prey卻 恰恰相反,通過自己在網(wǎng)絡(luò)銷售渠道建立的強(qiáng)大信譽(yù),然后開設(shè)了大量實體店。

Shoes of Prey以前只做網(wǎng)絡(luò)銷售業(yè)務(wù)。

第六部分……………………………澳大利亞市場總結(jié)

1、澳大利亞與美國、英國、加拿大等同為典型的英語圈國家,因為同受英語熏陶,歷史等因素,所以 用戶在思想、習(xí)慣、行為方面,具有很大的相似性。比如對產(chǎn)品質(zhì)量要求高,重視產(chǎn)品使用體驗等等。 因此,對于手游廠商與發(fā)行商來說,只要掌握了其中一個國家的玩家習(xí)慣,其他國家的用戶習(xí)慣研究起 來相對容易。

2、澳大利亞玩家中不僅有年輕人,年齡較大的用戶的參與度在提升。雖然玩家中18歲以下的人群依舊 是主力軍,但手機(jī)游戲這項活動已經(jīng)開始吸引越來越多的中年甚至是老年人加入。51歲以上的人占據(jù)了 玩家總數(shù)不小的份額,而40歲至50歲之間的玩家則成為增速最快的群體。

3、澳大利亞玩家比較青睞于游戲中各玩家互動性強(qiáng)的游戲,喜歡激進(jìn)冒險、富有魔幻色彩題材的游 戲,這與其他英語圈國家美國、加拿大的玩家喜好有較大相似性。在這點上,我們從之前研究過的英語 圈國家的ios和Android游戲排行榜的分析中可以看出。

4、總的來說,澳大利亞是一個不錯的“試水”市場,對于在澳大利亞市場取得認(rèn)可的手游開發(fā)商,可以 進(jìn)入歐美市場。如果在澳大利亞“不受歡迎”,就要尋找問題,對游戲再次進(jìn)行優(yōu)化,看看本地化方面是 不是沒有做到位。游戲人物設(shè)計、交互體驗、語言等因素有沒有注意到,然后可以進(jìn)行再次嘗試。