導(dǎo) 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中寶可夢對戰(zhàn)迎來新的形式,部分招式也發(fā)生了很大的變化,部分異常狀態(tài)和狀態(tài)變化的效果發(fā)生了改變,部分狀態(tài)被新的狀態(tài)替換,能力變化被替換為相應(yīng)的狀態(tài)變化,不再能夠提升某個能力,而是...

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中寶可夢對戰(zhàn)迎來新的形式,部分招式也發(fā)生了很大的變化,部分異常狀態(tài)和狀態(tài)變化的效果發(fā)生了改變,部分狀態(tài)被新的狀態(tài)替換,能力變化被替換為相應(yīng)的狀態(tài)變化,不再能夠提升某個能力,而是改變進(jìn)攻力和防守力。

寶可夢傳說:阿爾宙斯有什么新的對戰(zhàn)要素

寶可夢傳說:阿爾宙斯有什么新的對戰(zhàn)要素

寶可夢對戰(zhàn)迎來新的形式。受速度和招式的影響,會改變與野生寶可夢對戰(zhàn)時的行動順序和行動次數(shù)。若是在野生寶可夢不注意的情況下開展戰(zhàn)斗,訓(xùn)練家會有額外的行動回合。

可以在寶可夢編成頁面中自由切換對戰(zhàn)中使用的已習(xí)得招式。

寶可夢所學(xué)招式在精通之后能以剛猛或迅疾的方式消耗雙倍PP值使出。剛猛能讓招式威力提升,給對手帶來大傷害,但是會導(dǎo)致行動順序延后;而迅疾能提升使出招式的速度,但招式威力會比平常低。

本作部分招式發(fā)生了變化,如隱形巖變?yōu)榱斯粽惺健?/p>

本作并未引入特性機(jī)制(但在游戲內(nèi)部擁有特性的數(shù)據(jù)),部分專屬特性以狀態(tài)變化的方式出現(xiàn),如慢啟動。

部分異常狀態(tài)和狀態(tài)變化的效果發(fā)生了改變,部分狀態(tài)被新的狀態(tài)替換,如睡眠和冰凍狀態(tài)被分別替換為瞌睡和凍傷。此外,本作異常狀態(tài)雖然仍不可共存,但可以被覆蓋(如本方灼傷狀態(tài)下的寶可夢被對手施加電磁波,會直接從灼傷狀態(tài)變?yōu)槁楸誀顟B(tài))。

引入部分新的狀態(tài)變化,有些只會出現(xiàn)在頭目寶可夢上。

能力變化被替換為相應(yīng)的狀態(tài)變化,不再能夠提升某個能力(如攻擊或特攻),而是改變進(jìn)攻力(同時改變攻擊和特攻)和防守力(同時改變防御和特防),改變的持續(xù)時間只有數(shù)回合。

寶可夢的能力計算方式發(fā)生了改變,使用奮斗等級取代個體值和基礎(chǔ)點數(shù),這使得等級差距較大的寶可夢間造成的傷害差距變小。

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