導(dǎo) 《勇者斗惡龍11》發(fā)售至今,相信很多玩家已經(jīng)一周目通關(guān)了,大家對(duì)游戲有什么感受呢?九游小編給大家?guī)?lái)了玩家分享的畫面劇情等玩家點(diǎn)評(píng),一起來(lái)看下吧。 畫面劇情等玩家點(diǎn)評(píng) 畫面與操作 PS4版還是耐...

《勇者斗惡龍11》發(fā)售至今,相信很多玩家已經(jīng)一周目通關(guān)了,大家對(duì)游戲有什么感受呢?九游小編給大家?guī)?lái)了玩家分享的畫面劇情等玩家點(diǎn)評(píng),一起來(lái)看下吧。

畫面劇情等玩家點(diǎn)評(píng)

畫面與操作

PS4版還是耐心的等官中, 3DS版采用了3D與2D兩種畫面模式,筆者全程2D,所以3D畫面這里暫不評(píng)價(jià)。筆者不是畫面黨,算是代入了超任時(shí)代,當(dāng)成16位游戲來(lái)玩,總體上毫未覺得有任何違和。但由于16比9的緣故,畫面顯得視覺范圍太大,尤其是村莊中NPC數(shù)量明顯擁擠,感覺制作方刻意的增加很多對(duì)話,想要讓游戲變得更加充實(shí),但沒有考慮玩家接受能力。同屏顯示的人數(shù)太多(雖然不是無(wú)雙),視覺上給人以頭大,完全不知道應(yīng)該先和哪個(gè)人物對(duì)話(下屏重要NPC位置提示姑且不論),說(shuō)白了就是給玩家造成選擇困難癥。以往任何一部作品中,村莊的NPC數(shù)量從沒有像本作這么多,除了商店教堂旅館等固定施設(shè),村莊的NPC數(shù)量一般保持在5-10人之間。大規(guī)模的城堡也控制在20人之內(nèi)(移民村除外)。本作由于NPC太多,筆者到后期都是直接和主線NPC對(duì)話,其他NPC一律無(wú)視。如果縮減一些NPC數(shù)量,增加幾個(gè)村莊,感覺上應(yīng)該會(huì)好很多。

由于NPC太多,玩家在村莊中行動(dòng)都會(huì)時(shí)常被NPC堵路,要靠微操才能通過(guò)某些狹窄的地形。雖然保留了SFC時(shí)代的半格障礙物移動(dòng)補(bǔ)正功能,(如以0.5格的身位移動(dòng)至1格的狹窄地形,角色的位置會(huì)自動(dòng)校正到1格中,不用在地形外對(duì)準(zhǔn)1格再做移動(dòng)),但僅限于上下移動(dòng),而且遇到NPC堵路則必須手動(dòng)調(diào)整對(duì)齊方格,斜向移動(dòng)也會(huì)被卡住,整體操作細(xì)節(jié)略有不足。FC時(shí)代作品估計(jì)不論,SFC以后的2D作品一般都是最低保留兩格行動(dòng)路線,本作的村莊略顯擁擠,很多道路都是1格。如果2D模式下再擴(kuò)大一下村莊整體建模,視覺范圍縮小一半,也能提高玩家的探索欲,也不至于形成視覺疲勞和選擇困難。

視窗與指令

2D模式?jīng)]有透明視窗姑且不論,視窗內(nèi)顯示的信息過(guò)多,而且點(diǎn)陣排列過(guò)于緊密,字體也有問題。更主要的,沒有保留快捷關(guān)閉所有窗口的框鍵和移動(dòng)光標(biāo)默認(rèn)記憶功能,再加上事件道具強(qiáng)制分類,后期騎乘飛空鯨魚都要進(jìn)行繁瑣的指令選擇才能完成,沒有保持SFC3代以后開創(chuàng)的流暢指令手感,差評(píng)。

地圖與迷宮

大地圖看似很大,實(shí)際上場(chǎng)景數(shù)量并不多。滿世界城堡的數(shù)量只有4個(gè),村莊城鎮(zhèn)也為數(shù)不多,魯拉咒文可以移動(dòng)的場(chǎng)景只有3頁(yè),雖然有大量劇情和兩遍主線流程充實(shí)內(nèi)容,但游戲可以探索的地方實(shí)在太少了。特別是得到船只和飛行道具之后并沒有以往作品豁然開朗的感覺,實(shí)際上還是嚴(yán)格按照主線只能去某些固定的地方,也就是自由度不開闊。某些船只、飛行道具才能到達(dá)的場(chǎng)所,也只是建模統(tǒng)一的小樹林供玩家尋找素材和抓耀奇族伙伴,沒有隱居山林的賢者,也沒有與世隔絕的遺跡,地圖總體做的不夠細(xì)膩。

再說(shuō)說(shuō)迷宮,本作的迷宮普遍質(zhì)量不高。基本上看的到的寶箱都能拿到,沒能激起玩家的探索欲望。迷宮的建模也有重復(fù),沒有給人留下深刻印象的場(chǎng)景?;旧隙际菍ぢ肥教剿鳎缆繁M頭必然有寶箱。沒有復(fù)雜的隱藏路線,沒有循環(huán)迷宮,沒有高塔,也沒有用不同音樂區(qū)分迷宮分類,總體上這作的迷宮設(shè)計(jì)退化很多,說(shuō)保留在2代水平都不為過(guò)。

音樂與音效

原創(chuàng)的音樂基本上沒有什么閃光點(diǎn),甚至不如9代原創(chuàng)的曲目多。DQ9好歹還有村莊、天使界的BGM相對(duì)比較傳神,保留了DQ系列的風(fēng)格與精華,而本作的音樂質(zhì)量明顯下滑,一周目通關(guān)沒有對(duì)哪首曲子留下特別深刻的印象。特別是通關(guān)音樂基本上沿用飛空鯨魚,絲毫沒有給玩家慰藉和震撼。此外,本作中大量沿用了歷代音樂,基本上除了2代所有代目的音樂都串燒了進(jìn)去。筆者一周目只對(duì)沿用歷代BGM的場(chǎng)景印象深刻,其他的沒啥感覺。

音效方面基本上沒有原創(chuàng),只有貝羅妮卡的豎琴音樂屬于原創(chuàng),且質(zhì)量不高。

戰(zhàn)斗與AI

筆者對(duì)本作的戰(zhàn)斗頗有微詞。敵人的陣容比較單一,兩種以上不同敵人出現(xiàn)的概率都不多,基本上清一色。沒有以往復(fù)雜的敵人陣容,也就沒有以往戰(zhàn)斗中優(yōu)先擊倒何種怪物的取舍,基本上雜兵戰(zhàn)包括BOSS戰(zhàn)都可以委任給AI。難度整體下滑明顯,敵人的增強(qiáng)僅僅體現(xiàn)在雜兵的血厚以及輸出,后期甚至有單個(gè)敵人出現(xiàn)的戰(zhàn)斗。筆者一周目貌似零團(tuán)滅,而且沒刻意練級(jí)。總體上敵人皮太厚,令人練級(jí)厭煩,雜兵戰(zhàn)沒有爽快感,不如刷金屬然后一路逃跑。

AI智能也有問題,除非給他設(shè)保命優(yōu)先,否則能不加血AI肯定不會(huì)加血,AI的判斷是優(yōu)先擊倒血少的敵人以盡快削弱敵人陣容來(lái)結(jié)束戰(zhàn)斗。4個(gè)敵人出現(xiàn),如果有1人快沒血,AI寧肯用平A干掉1個(gè),也不會(huì)用群攻技能。

敵人給的經(jīng)驗(yàn)和金錢也太多,絲毫沒有感覺到練級(jí)困難,商店的東西也不貴,錢幾乎花不完。而且用鍛造可以鍛出商店絕大部分裝備,零購(gòu)物也并非不可能。估計(jì)制作方是為了降低門檻讓玩家輕松通關(guān),高玩可以用金縛模式不購(gòu)物不裝備不對(duì)話進(jìn)行自虐。

收集與探索

本作除了寶箱是固定得到道具以外,村莊的壇壇罐罐柜柜都是隨機(jī)給低級(jí)道具,徹底拋棄了以往作品新村莊要搜刮一番的設(shè)定??觳褪阶吡鞒虒毾涠伎梢圆荒?,后期的裝備都是鍛造出來(lái)或者劇情給,迷宮遺漏的寶箱都可以不用回。相反,走到新村鎮(zhèn)最吸引人的很可能是書柜,書柜上翻到一個(gè)新鍛造配方遠(yuǎn)遠(yuǎn)比壇壇罐罐給人的誘惑力和實(shí)用性更大。

而且小徽章的分布也不合理,有時(shí)候一連找到好幾個(gè),有時(shí)候一段流程一個(gè)也不給。給人的感覺是推流程的時(shí)候要不是突然找到了一枚小徽章,幾乎都忘了還有小徽章這個(gè)東西。而且兌換的東西也不能和流程節(jié)奏成正比,攢夠了小徽章,換到的東西很可能沒用,還不如現(xiàn)階段角色身上的裝備好。

探索要素就更少了,前文已經(jīng)說(shuō)過(guò)島嶼高山里只給素材和耀奇族伙伴,珍貴素材也可以批量刷。筆者在最終迷宮找到失散金屬套裝配方時(shí),發(fā)現(xiàn)素材基本上都齊全,根本不會(huì)出現(xiàn)因某個(gè)關(guān)鍵素材太難找而導(dǎo)致鍛造卡住的現(xiàn)象。以往DQ8找金塊、刷奧利哈剛,甚至DQ9里記時(shí)間去等素材的現(xiàn)象不復(fù)存在,游戲整體上快餐化嚴(yán)重,支線伏筆太少,一股腦推主線無(wú)壓力,沒有給玩家更多分支或分歧的余地。

劇情與流程

本作并沒有繼承DQ67雙世界的設(shè)定,相反取而代之的是兩遍主線流程。第一遍主角找齊同伴走一遍世界收集完寶珠見到最終BOSS,然而并沒有戰(zhàn)斗而是劇情強(qiáng)制世界崩壞,主角再找一遍同伴再收一遍寶珠再走一遍世界再去挑戰(zhàn)BOSS。給人的感覺制作方選擇了兩套劇本,最終兩套覺得都合適,于是拼在一起讓人玩兩遍。這種設(shè)定的結(jié)果就是場(chǎng)景大量重復(fù),一個(gè)村子走兩遍劇情(好在迷宮不用走兩次)。游戲的流程也是靠?jī)杀閯∏椴哦哑饋?lái)的,其實(shí)內(nèi)容非??斩磁c單調(diào)。

世界觀設(shè)定還算不錯(cuò),主題仍然是劍與魔法,沒有DQ9DQ10的什么銀河列車等工業(yè)革命后現(xiàn)代的高科技。但世界觀做的還不大,可以開發(fā)的地方還有很多,海底世界只是幾個(gè)固定的傳送點(diǎn),飛空世界也只是幾個(gè)能用飛龍?chǎng)L魚飛到的高臺(tái),所有的行動(dòng)都是基于同一張地圖,這一點(diǎn)又退化到DQ2的水平,甚至不如3,3好歹還有地下世界。

另外有一點(diǎn),游戲的劇情沒有故事連貫性。雖然主線很明晰,尋找勇者的使命擊倒邪惡的化身拯救世界,崩壞后就是尋找同伴制作勇者之劍擊倒魔王。但村莊的支線故事都是一個(gè)個(gè)獨(dú)立的。打個(gè)比方以往的作品是任務(wù)A-B-C,這次是A-A-A-B這樣的設(shè)計(jì)。比如劇情前期尋找一個(gè)七色樹枝,基本上是A村莊完成任務(wù)得知樹枝在B,B村莊過(guò)了又得知樹枝在C,以此類推……給人的感覺就是制作方指派了若干個(gè)小組在做劇情企劃,拿出幾套合適的劇本,然后用線拼接在一起,形成一套大主線。這種設(shè)計(jì)的結(jié)果就是劇情不連貫,風(fēng)格也不統(tǒng)一。比如主角手上的紋章可以和生命大樹共鳴,但主角這個(gè)能力在有幾章的劇情里似乎被遺忘了,后面才突然想起來(lái)主角有這個(gè)功能。騎乘怪物穿過(guò)迷宮特殊地形這個(gè)設(shè)計(jì)也很雞肋,感覺只是在吸引眼球搭載新功能,實(shí)戰(zhàn)中還必須玩家刷出固定怪物等掉落出騎乘物,而且進(jìn)出場(chǎng)景之后還要重新刷,變相拉鋸了游戲時(shí)間,限制了玩家自由。

前文已經(jīng)說(shuō)到,收集與探索要素過(guò)少,導(dǎo)致本作基本沒有什么支線。NPC任務(wù)數(shù)量比9就差了很多,而且給的東西也意義不大,任務(wù)也非常單調(diào),沒有9那么復(fù)雜。筆者在后期就想著趕快推主線通關(guān),根本沒印象哪里還少了什么東西以后要回去拿。而且由于難度低,主線BOSS也沒有卡住的地方,沒有回頭練級(jí)的必要,AI一路無(wú)腦碾壓。唯一的缺點(diǎn)是AI浪費(fèi)MP,但本作升級(jí)MP自動(dòng)回滿,BOSS之前基本上都有寶箱給回藍(lán)道具,所以還是無(wú)腦AI碾壓,前期打BOSS還想著回城補(bǔ)給,中期直接中斷保存,后期連保存都免了直接硬推過(guò)去。

同伴與人物

本作的同伴雖然眾多,但沒有搭載4567作品中飽受好評(píng)的吐槽式同伴對(duì)話系統(tǒng),取得代之的是DQ8的固定式對(duì)話,也就是說(shuō)同伴之間的對(duì)話不會(huì)因?yàn)橹Ь€NPC而影響,因此同伴性格的刻畫僅局限于主線劇情交代。雖然兩遍主線劇情有很大篇章都在介紹各個(gè)同伴的身世和性格,但沒有了客觀吐槽,也就無(wú)法給玩家補(bǔ)腦主角性格的空間,因此本作對(duì)主角性格的刻畫退步很多,再次形成了主角萬(wàn)年的無(wú)口族。同伴的能力設(shè)置也有欠缺,等級(jí)優(yōu)勢(shì)大于一切,隨便拉上4個(gè)人BOSS戰(zhàn)也無(wú)壓力,同伴的數(shù)量大于質(zhì)量。馬車內(nèi)外通吃戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)值也造成同伴等級(jí)均衡,沒有培養(yǎng)重點(diǎn)的取舍。技能盤后期可以隨意洗點(diǎn),也讓玩家體驗(yàn)不到培養(yǎng)的樂趣。

敵方陣容方面,出場(chǎng)率最高的還是兩位將軍,第二遍主線后洗白一個(gè),對(duì)另一個(gè)的刻畫也過(guò)多,出場(chǎng)率甚至高過(guò)最終BOSS,有喧賓奪主的傾向。相反路人NPC的交代有些走馬觀花,基本上是一段劇情圍繞一個(gè)人,沒有串聯(lián)和共鳴,也沒有伏筆和呼應(yīng)。比如主角生父母,幾位國(guó)王,可以用更多的篇章把一些小故事和他們串聯(lián)起來(lái),但劇情上并沒有這樣設(shè)定,NPC沒有突出主次。

總評(píng):

總體上,這次DQ11給我的感覺是開始覺得挺不錯(cuò),貌似內(nèi)容很豐富制作很用心。玩著玩著覺得似乎每個(gè)小故事都似曾相識(shí),有賣弄情懷的成分。一遍流程走完之后滿懷期待,第二遍流程開始顯得乏味。中后期之后更沒有提起玩家的欲望,一味的在拉鋸游戲時(shí)間。到了后期也沒畫龍點(diǎn)睛之筆,草草收尾而大失所望。真是印證了筆者當(dāng)年說(shuō)過(guò)的話,DQ系列新作出來(lái)之后,前作的優(yōu)勢(shì)才能得以凸顯。這次11和9相比也有退步,甚至不如8。筆者現(xiàn)在回想9的確很不錯(cuò),回味9才會(huì)覺得比11強(qiáng)太多。

《勇者斗惡龍11》畫面及劇情等玩家點(diǎn)評(píng)