游戲研發(fā)是一項非常困難的事情,最近,一個獨立工作室發(fā)布游戲之后,不得不裁掉了大多數(shù)的員工。Arcen Games創(chuàng)始人Chris Park在最近發(fā)布的一份博客中透露,在最近的太空射擊游戲《Starwa...

游戲研發(fā)是一項非常困難的事情,最近,一個獨立工作室發(fā)布游戲之后,不得不裁掉了大多數(shù)的員工。Arcen Games創(chuàng)始人Chris Park在最近發(fā)布的一份博客中透露,在最近的太空射擊游戲《Starward Rogue》發(fā)布于Steam平臺之后,他將不得不裁掉大多數(shù)的員工。據(jù)Park透露,這款融合了RPG元素和經(jīng)典射擊玩法的游戲獲得了99%以上的好評,但銷量表現(xiàn)卻非常的差,這也是他非常郁悶的原因之一。

據(jù)他在博客中透露,這款游戲的售價是12美元,但已經(jīng)打1折出售(10.79美元),雖然Steam有9000多用戶把該游戲加入了愿望列表,但Humble和Steam的綜合銷量只有2100份(收入不足2萬美元)。

這并不是Arcen第一次裁員,2010年的時候,該工作室經(jīng)歷過類似的裁員,不過,當時粉絲們知道問題之后購買游戲支持該公司繼續(xù)下去,這也讓Arcen得以繼續(xù)運營。Park表示這一次公司的危機是因為他的決定,Arcen的另一款4X策略游戲《Stars Beyond Reach》投入了比預期太多的時間和資金,導致了工作室資金緊張。

《Starward Rogue》的Steam頁面,好評率99%

對于游戲市場來說,這樣的情況越來越常見,有些人稱之為‘獨立游戲末日’,但其實只是游戲市場變得太擁擠,只有少數(shù)幸運的公司可以脫穎而出,而目前來看,Arcen還沒有獲得這樣的運氣。以下是Gamelook整理的完整博文內容:

《Starward Rogue》做的非常好,但現(xiàn)在你們卻被全部裁員了…

雖然這篇博客很長,但首先要說的是,Arcen工作室的所有員工都將失去工作,這個決定周一生效(也就是2016年2月1日)。

好消息

《Starward Rogue》現(xiàn)在已經(jīng)推出來了,而且Steam的評價非常高,截至博客寫作之時已經(jīng)有76個評論,全部是好評(截至發(fā)稿前,166篇評論,好評率99%),還被很多的Youtube以及Twitch主播在直播中稱贊,雖然大多數(shù)都是粉絲比較少的頻道,但仍然是很不錯的結果。人們在玩這款游戲,而且非常享受這個過程,比我們做的《AI War》反響更好,所以這是個非常好的消息。

壞消息

額,不幸的是,銷量很糟糕。我們在大量的游戲中間被遺忘了。在Steam平臺,大約有9000人把我們的游戲列入愿望單,這個數(shù)字其實很不錯,下一次我們做促銷的時候,希望有更多的人購買,但我不得不說的是,目前的售價也只有11.99美元,而且已經(jīng)打了一折了。作為對比,我們在Steam和Humble平臺的銷量只有2100份。

似曾相識嗎?

我這里為你們省點兒時間,的確,我們之前也遇到過類似的問題。在2010年的時候,我們也遇到了很多的麻煩,但后來由于大量玩家的支持,我們渡過了難關,但當時我們發(fā)布了《Tidalis》之后,仍然不得不裁員50%,但公司本身堅持了下來,而且最終發(fā)展到了比以往更大的規(guī)模。

Tidalis游戲截圖

我們在2014年也經(jīng)歷了一些挫折,而且就在《The Last Federation》發(fā)布之前。這些信息并不是公開的,但我們當時再次損失了一部分員工。通過個人的資金投入和裁員等措施,我們終于在沒有尋求外界支持的情況下熬了過來。這是我再也不愿意經(jīng)歷的事情,特別是在2010年之后,雖然這件事讓我們在業(yè)內被很多人所知,但作為開發(fā)者,誰也不愿意因為這個出名。

盡管如此,《The Last Federation》后來成為了我們目前銷量最快的游戲,但總收入沒有趕上《AI War》,我們后來不僅彌補了虧損,還有了一筆盈余。所以我用掙來的收入召回了此前一些不得不裁掉的員工,在游戲研發(fā)團隊人數(shù)和周期方面變得更加謹慎,因為我再也不想裁員了。

一再跳票的《Stars Beyond Reach》項目

不好意思,我覺得我們這里還是主要談論新游戲《Starward Rogue》對吧?不過,這一次的裁員其實主要是因為我們的下一款游戲《Stars Beyond Reach》,去年10月初的時候,我們決定把這個游戲推遲到2016年第二季度,主要是因為該項目帶來了過多的開支,而且創(chuàng)意出現(xiàn)了停滯等等,但在此之前,我們就把這個游戲推遲了2次,先是從5月推遲到7月,再后來推到了9月,最后才推遲到2016年第二季度。

當我們在做《Stars Beyond Reach》的時候,我們的資金是充裕的,我們的銀行存款超過20萬美元,當時有穩(wěn)定的月收入,我也覺得非常好,所以決定做一個我此前一直都想做的4X游戲,而這個時機非常不錯不是嗎?玩家們也一直都希望我們做一款真正的4X游戲,當時我們終于有了符合要求的經(jīng)濟條件。

《Stars Beyond Reach》測試截圖

接下來發(fā)生的事情很復雜,有些細節(jié)可能還值得討論。然而,你們可以看看這個收支平衡表,這是我的錯?;驹蚴?,我過忽略了設計方面所需要的時間,這是最簡單的解釋。我們用了大量的時間來做研發(fā)模式,然后開始測試,后來發(fā)現(xiàn)初期版本并不能讓人滿意。所以我們做了更多,而且越做越多,每次修改都有明顯的提高,游戲也慢慢地變得有趣。

然而,這些時間都是在我的計劃之外的,游戲研發(fā)開支也是原來預算的2倍多,與此同時,我們自2014年以來的穩(wěn)定收入狀況開始逐漸下滑。Steam商店出現(xiàn)了很大的變化,經(jīng)常會有限時折扣,有時候還會進行更大范圍的打折促銷。我們對此推出了不限時促銷,所以這也是不錯的策略,但是,促銷收入導致了總收入的下滑,而這是我們團隊最重要的收入來源,所以我們后來開始不斷地虧損。

資金損失

Arcen工作室收支表

(上圖)左邊的收入平衡表基本上展示了我們這么多個月以來的經(jīng)濟狀況,而且這個表單里,我并沒有加入自己為完成《The Last Federation》項目而投入的個人儲蓄4萬美元,所有數(shù)字都是公司的收支,到《The Last Federation》發(fā)布之后,我們大概盈余是5萬美元。

《The Last Federation》游戲截圖

換句話說,我們?yōu)榱俗觥禩he Last Federation》這款游戲,已經(jīng)把公司的所有資金都花光了。這里的我們,應該換成我,因為我對于項目的目標定的太大了,后來還嘗試了很多的戰(zhàn)斗模式,試圖讓游戲變得更有趣。我本以為經(jīng)歷這個項目可以學到很多東西,但很明顯項目管理這方面仍舊缺乏成熟的經(jīng)驗。

無論如何,我們的第一件事就是支付信用還款,當時是每個月400美元加利息。不過,無論怎么算,我們的團隊在2014年都是表現(xiàn)最好的,我們的收入其實每一年都在增長,除了2015之外,在2014年,我們的收入從之前的4萬美元有了很大的提高,這里我說的4萬美元指的是分成和稅收之后的凈收入。總體來說,我們2014年的收入大約是70萬美元,對于一個小團隊來說是非常高的數(shù)字。

這同時意味著,在分成之前,我們的年收入超過了100萬美元,非常不錯的數(shù)字。碰巧的是,我們此前所有的游戲加起來在過去6年半的總收入超過了350萬美元。

在2012年的時候,我沒有拿任何工資,而且還把我2013和2014年的所有收入都投入到了公司的運營中,但總的來說,我們的所有游戲收入綜合在長期范圍來看是不斷增長的。這么說可能有人說我傻,但我基本上要說的意思是,這樣的收入水平足以讓我生活無憂,足以支付員工工資,而且足以保持我們繼續(xù)做游戲了。

我們大多數(shù)的游戲都有收入,當然,坦白的說,大約一半的游戲收入高于成本,還有一部分游戲的收入比成本高很多,特別是《AI War》,不過《The Last Federation》也表現(xiàn)不錯。所以我們不能愚蠢地說,“我們以后再考慮收入的事兒,現(xiàn)在最重要的是推出另一款優(yōu)秀的游戲,希望它和以前的游戲那樣表現(xiàn)優(yōu)秀,為我們帶來收入”,這樣的話,它需要成為另一款《The Last Federation,以下簡稱TLF》,所有的歷史收入將被耗光,我們還需要一筆資金作為未來游戲研發(fā)的緩沖預算。

然而結果是,在2015年中的時候,由于Steam商店形勢的變化,除了《AI War》和《TLF》兩款游戲之外,其他游戲基本上都已經(jīng)不再給我們帶來任何收入。所以我們從促銷獲得穩(wěn)定收入的能力也不存在了,因此我們的現(xiàn)金流就這樣一月又一月地被消耗殆盡了。

第一個十字路口

到了2015年4月份的時候,我們發(fā)現(xiàn)根本沒辦法在5月份發(fā)布《Stars Beyond Reach,以下簡稱SBR》這個項目,所以我們必須決定推遲發(fā)布或者7月份完成這款游戲,要么我們就只能把它放在一邊,做其他游戲。我當時對于這個項目非常熱衷,所以我們希望7月份之前能夠完成研發(fā),當時SBR研發(fā)進度并不理想,盡管有很多東西我們的方向都是對的。

我非常清醒地意識到這個項目的成本開支很大,在做這個決定的時候也考慮了很多因素在內,我也意識到心理作用的影響,知道一個項目在創(chuàng)意階段永遠比后期研發(fā)階段更讓人激動的規(guī)律,所以,在了解了公司財務狀況,與員工們、我的妻子和家長交談并且了解了多方面因素之后,我決定繼續(xù)做SBR項目,推遲到7月份實際上給我們很多的額外時間,可以把游戲做的很好。

隨后公司陷入了困境

很明顯,‘我們的研發(fā)幾乎完成了’這個想法并不是真實的,因為SBR后續(xù)的研發(fā)一直都不夠好,我玩這個游戲的時間超過了160個小時,在很多方面它都是一個有趣而且讓人好奇的游戲,但它仍然缺少一些東西,有些做法還不能行得通。還有些東西仍然沒有做出來,游戲整體上仍然沒有達到我想要的效果,甚至都沒有接近這個要求。那么,它和其他策略游戲相比如何呢?這個我沒辦法客觀地評論,但是對于我來說,至少它還不適合向玩家們銷售。

最大的十字路口

時光荏苒,10月份很快就來到了,我們這時候已經(jīng)到了危急關頭,這個游戲的研發(fā)會讓我們其他項目的收入在12月之前全部用完,如果一切進展順利的話,我們或許可以在11月發(fā)布該游戲,但這似乎是不可能的,這幾乎相當于自殺,所以我們不得不在新的一年發(fā)布SBR這款游戲。

《Starward Rogue》游戲截圖

但這將意味著我們把所有的雞蛋都放在了這一個籃子里,如果我們在1月份之前不能發(fā)布任何一款游戲的話,后果會不堪設想,這也導致我們做了一款游戲,也就是前幾天發(fā)布的《Starward Rogue》。為此,我們討論后覺得,加速項目的研發(fā)并盡快發(fā)布似乎是更有意義的。甚至是一向經(jīng)濟方面管的比較嚴格的母親都同意我們這么做。所以,做一個半成品的游戲同時在這個時間段里發(fā)布一個完成的游戲似乎更有意義。

而且我仍然覺得這么做是對的,這是正確的決定,實際上從那之后一切都是按計劃進行的。

《Starward Rogue》這個項目

我做的第一件事就是讓我們論壇的Misery加入團隊,因為他非常擅長做游戲中的敵人設計,我還找到了朋友Zack,他是個優(yōu)秀的關卡設計師,幫我設計了很多房間。從11月開始,我找了10幾位合同工完成游戲的其他方面,其實,這或許是我作為一名項目經(jīng)理/制作人最得意的一個項目,畢竟這個游戲離發(fā)布日期很短,我那時候每天晚上只睡三四個小時,球體時間都是一直在工作,直到游戲發(fā)布,但似乎所有事都擠到一塊兒了。

還有一件小事,由于非常瘋狂的日常表安排,我們幾乎是沒有任何時間做提前營銷、PR等事情的,所以也沒有發(fā)布評測。但是為了讓游戲獲得更多的關注,我們和Humble Store合作對《Bionic Dues》進行了一次比較大的促銷活動,希望能夠為《Starward Rogue》帶來一定的關注度。

我們知道,從去年10月份開始,我們游戲的市場營銷就可能會是一場噩夢,而且很可能影響游戲的發(fā)布,但是在去年10月這么多糟糕的決定當中,這并不是最壞的一個。隨后Erik找我討論《Bionic Dues》促銷的想法。我很確定,這就是一場賭博,但由于我們的SBR項目帶來的壓力,我們決定冒險這么做。

所以問題來了

現(xiàn)在,《Starward Rogue》已經(jīng)發(fā)布了,我對此感到非常地自豪。這是一個不錯的游戲,或許是我們做過最好的游戲,而且除了《AI War》之外肯定比任何游戲都好。玩家們似乎也非常認同,我們的測試者們在11月下旬就提出了問題,并且?guī)臀覀儼延螒蜃兂闪怂麄冋嬲信d趣的作品,很多人都在論壇表示他們喜歡這款游戲。

在過去,我們發(fā)布游戲的時候,通常最低也會排到收入榜前40名,最高的時候還會進入前十名,簡短的說,我們有好幾次達到過第6名,如果我記憶不錯的話,我們還有一次達到過第二名的成績,通常我們的游戲都會慢慢爬升,然后開始下滑。

發(fā)布之初是我們收入最多的時候,其他因素,比如一些網(wǎng)站的好評或者Youtube直播會帶來短暫的增長,但是都沒有發(fā)布之初的表現(xiàn)更好。在此之后,我們的收入會出現(xiàn)明顯下降,隨后再出現(xiàn)的收入增長基本上是因為促銷,但2015年促銷已經(jīng)不能帶來之前那樣的收入,所以這也成為了我們的大問題。

《AI War》游戲截圖

然而,不幸的是,除了之前的《Tidalis》和《Shattered Haven》之外,《Starward Rogue》成為了我們有史以來發(fā)布收入表現(xiàn)最差的一款游戲。前面的兩款游戲其實表現(xiàn)更糟糕,但當時我們的團隊遠沒有這么大。2010年的《Tidalis》失敗其實是造就預測到的,2013年的《Shattered Haven》收入表現(xiàn)失敗,其實也并不算出乎我們的意料,因為我們的論壇上有非常誠實的粉絲,所以發(fā)布之后我就知道游戲的評論會比較低,而且大多數(shù)人都不喜歡那兩款游戲,但也并不是沒有人喜歡。

無論如何,《Starward》銷量大多數(shù)時間里都徘徊在200名左右,尤其是250名左右,最高的時候也只排到第98,而且只維持了3個小時。我們的營銷點擊率很高,但最后還是和TLF的表現(xiàn)差不多。我不清楚為什么會這樣,但我們還在不斷地獲得其他形式的推薦,所以有時候還會出現(xiàn)收入增長。

沒有發(fā)生的事情

本來這個月應該是我們收入的高峰期,這樣才能收回之前的損失,這樣才能夠支撐我們工作室的運行,并且完成SBR項目,達到我們希望的狀態(tài)之后再發(fā)布。然而,結果是,我們可能還會繼續(xù)損失,(1月)當月收入只有6000美元左右(最終數(shù)字還沒有統(tǒng)計出來)。

我看了游戲評測和玩家評論,所以我非常高興,然而看到了銷售數(shù)字之后非常驚訝,這是我們所沒有想到的。在游戲評論差的時候,我們的收入也不好;我們的評論比較好的時候,收入也不錯;我們獲得特別差的評論的時候,收入也特別差;但我們從來沒有經(jīng)歷過的是,游戲評價特別好的時候,收入特別差。

現(xiàn)在的狀況(如果一切都不會發(fā)生變化

我必須再一次向公司注入3萬美元的個人資金,由于市場不景氣,炒股也失敗了,信用卡賬單也達到了最大限額,我已經(jīng)無法再負債了,這種狀態(tài)是我再也不愿意經(jīng)歷的,可問題是,我沒有額外的資金可以投入了。

按照現(xiàn)在的收入水平,我們只能維持2人團隊做全職研發(fā),也就是Keith和我,但我未來會把團隊擴張到3個人,希望留住我們的美術師Blue。我們必須有美術員工才能做下去,至于其他的人,連從一開始就和我一起做游戲的音樂師Pablo都不得不裁掉,如果狀況沒有好轉的話,再過兩三個月,Blue也必須被裁掉。

《Starward Rogue》團隊的一些合同工最初是我們的粉絲,現(xiàn)在他們投入了自己的時間幫助我們做了游戲發(fā)布后的一些工作,并且他們自己還在創(chuàng)造一些玩家內容。

過去的兩個月里,我們有6名全職員工,還有4個外包者每周投入10小時的工作時間,另外7個主要是按照做出的資源數(shù)獲得報酬,這就是《Starward Rogue》的整個團隊狀況,這還不包括配音演員和一些一次性的美術外包。大多數(shù)的人都是臨時外包的,但其中的7個人與我們合作的時間超過了1年,還有些是合作了3年或者6年的人。

對于他們當中的一些人來說,這種表現(xiàn)是很失望的。對于其他人來說,他們失去了夢寐以求的工作,對于團隊里的兩個人來說,在工作困難的時候,他們又有了新生的孩子。對于Pablo來說,他剛剛當上父親還不到2個月(由于要照顧孩子,所以暫時離開了團隊,但回歸后增加了很多音樂)。另一方面,我必須提醒自己:沒有人會因此死掉,他們大多數(shù)的人都有正在工作或者可以工作的配偶,而且有些人除了Arcen之外還有很多其他的工作機會。

但不得不說的是,這些人都是我的朋友、同事以及我需要對他們生活負責的人,我做了所有自己堅信的決定,通常是和其他人進行商議的,但我知道他們對我有很大的信任,而且也知道自己做砸了。

事情就這么發(fā)生了,我或許都不知道自己在做什么。不知道是因為我從來都不了解這個游戲市場,還是我們在研發(fā)SBR的時候沒有去看市場變了風向,也或許兩個原因都有。但無論如何,我都非常遺憾,他們都對我非常好,而且也非常信任我,這讓我更加難過。

為什么要說這些?

我也不知道,我覺得《Starward Rogue》這個游戲是非常好的,而且可能為我們帶來更好的生活,但現(xiàn)實給了我們一個響亮的巴掌。我的意思是說,很明顯我希望你可以告訴朋友們和家人們你們對這款游戲的看法,沒有人會為了求助而寫這么一個博客,如果有的話,也只會是我。所以,這個博客的確是尋求幫助的,如果你們愿意的話。

對于我來說,再一次尋求幫助是很尷尬的事情,因為這很可能讓你們覺得這就是我的標簽了,我現(xiàn)在成了一個無法管理公司財務狀況的人,但也只能如此了。但還有更糟糕的事情,有些人從來都沒有嘗試過最后一絲機會并且拯救他的員工們。

你們可以怎么幫忙?

這就是我上面說不知道的原因,我們的問題似乎是《Starward Rogue》的發(fā)布,除非我錯過了什么東西,否則無論如何都不應該看到好評率如此之高的游戲出現(xiàn)這樣的表現(xiàn)。如果你們知道是什么原因,不管是什么,都請告訴我,哪怕是你們覺得游戲很差。

你們當中可能會有人愿意通過Paypal給我們捐款,雖然我們對此很感激,但這基本上是杯水車薪的狀況。為了解決我們在2015年遇到的狀況,更不用說最近的遭遇,我們需要有一個可持續(xù)的收入和相對規(guī)模的用戶群,我希望能夠尋找合適的用戶,他們不僅喜歡這款游戲,還愿意為之付費。所以我的意思是,‘授人以魚不如授人以漁’,所以我們不需要魚,即便是你們資助了我們,然后再一次看到我們大裁員,這種感覺會更糟糕,所以,我們其實需要的不是憐憫。

如果這款游戲本不應該獲得好的銷量,那么它就不需要有很高的銷量,這才應該是游戲業(yè)的規(guī)則。如果是這樣,一個公司裁員則是好事。我唯一希望的是,這款游戲可以找到它的用戶群,希望他們的購買決定完全是因為游戲本身,這也是我們做游戲最主要的原因,除此之外,我們做游戲還因為自己也喜歡玩。如果這款游戲和《Shattered Haven》或者《Tidalis》那樣,那么就讓它失敗,但這完全和我看到的好評是不一致的。

SBR這款游戲怎么辦?

在這篇博客中,我已經(jīng)數(shù)次提及,所以我需要繼續(xù)做研發(fā),并且解決游戲中的問題,沒錯,我們仍然計劃在第二季度發(fā)布。這個項目將會在一些低層次的機制上做出重大改變,但不會偏離Keith定下的高層次的方向,同時我會退居二線做支持工作,因為一個項目不能有兩個領導者,而且他對該游戲有很好的計劃,我對此也很期待。

我以及之前的合同工和當前的志愿者們會繼續(xù)維護《Starward Rogue》這款游戲,我將會做玩法測試,并且在SBR項目上和其他250多名測試者們一起給出反饋。另外,我自己會開始另一個項目,因為目前對于SBR項目來說,并不需要我做全職的研發(fā),而且對于《Starward Rogue》來說,它發(fā)布之后似乎還不能讓我做全職的支持人員,所以我必須擠出時間來做一些新的項目,希望未來可以有更好的表現(xiàn),這樣我們的微型團隊未來才有繼續(xù)生存的機會。

簡短的說,如果你們關心我們公司命運的唯一原因是希望看到SBR項目的發(fā)布,那么目前請不要支持我們,因為這對于SBR來說會承載太多的壓力,萬一游戲發(fā)布了你們不喜歡怎么辦?退一萬步說,如果我們始終做不到滿意的狀態(tài)進而取消了游戲項目又怎么辦?目前為止這些無論如何都不會影響已經(jīng)離職的員工,SBR也不會是我們解決現(xiàn)有問題的唯一答案。

寫在最后

我并不希望用一個口號結束這篇博客,也不希望用其他形式這么做。我其實已經(jīng)筋疲力盡,整個團隊都是,我們目前的感情很復雜,其中有開心和自豪,也有一點點的崩潰。你或許會說,‘這就是生活’,的確,你可能是對的。也許會有人說,每周都有大大小小的游戲公司倒閉,這也是事實,但我們不會倒閉,哪怕只有我一個人。

我想說的是,我在乎的很多人為這些游戲的發(fā)布做了很多努力,我希望你們可以喜歡這款游戲,他們即將因為我的原因而丟掉工作,我發(fā)現(xiàn)我必須把工作室的狀況說出來,希望給所有的小團隊一個警告。