導(dǎo) 近兩年來(lái),二次元逐漸成為輿論聚焦的熱門概念,據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2015年我國(guó)二次元用戶數(shù)約2.19億人,比2014年增長(zhǎng)47%。二次元文化正從邊緣走向潮流,其對(duì)中國(guó)文化生態(tài)產(chǎn)生的影響日益引起大...

近兩年來(lái),二次元逐漸成為輿論聚焦的熱門概念,據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2015年我國(guó)二次元用戶數(shù)約2.19億人,比2014年增長(zhǎng)47%。二次元文化正從邊緣走向潮流,其對(duì)中國(guó)文化生態(tài)產(chǎn)生的影響日益引起大家的關(guān)注。

作為一個(gè)舶來(lái)品,“二次元”這個(gè)詞最早始于日本。早期的動(dòng)畫、漫畫、電子游戲都是二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個(gè)平面,所以被稱為二次元世界,與三次元的現(xiàn)實(shí)世界相對(duì)立。動(dòng)畫、漫畫、電子游戲是構(gòu)成二次元世界的主要元素,也是人們進(jìn)入二次元世界的主要通道。

深度影響社會(huì)文化生活

二次元文化愛(ài)好者以“90后”居多。他們童年時(shí)大都受到歐美、日本的動(dòng)漫以及20世紀(jì)90年代興起的電子游戲的影響。隨著這代人步入成年,進(jìn)入社會(huì),話語(yǔ)權(quán)不斷增強(qiáng),二次元文化成了一股不可忽視的文化力量?!岸卧獱I(yíng)造的虛擬世界就像世外桃源。每每在三次元世界因考試求職感到煩惱疲憊時(shí),我都能從二次元世界里得到放松和慰藉?!倍卧獝?ài)好者、大學(xué)生火藝卉說(shuō)。而這種移情效應(yīng),或許能為二次元人群的消費(fèi)心理找到合理解釋。

漸漸地,越來(lái)越多的年輕人習(xí)慣在網(wǎng)上邊看片邊發(fā)彈幕,常使用“萌”“腦洞”等流行語(yǔ),對(duì)用服飾、化裝來(lái)扮演動(dòng)漫游戲角色的Cosplay見(jiàn)怪不怪,喜歡路飛、柯南等動(dòng)漫形象……在互聯(lián)網(wǎng)的推動(dòng)下,二次元世界不再是孤立的虛構(gòu)故事空間,而逐漸變成新世代人類交換思想、意見(jiàn)的交流空間,涉及人群更廣泛、內(nèi)容更豐富的泛二次元文化已然超越了動(dòng)漫這種藝術(shù)形式,融入時(shí)尚潮流之中。

資本布局全產(chǎn)業(yè)鏈

從故事、作者到配樂(lè)、動(dòng)畫形象,一個(gè)動(dòng)漫IP能凝聚強(qiáng)大的粉絲力量,為其衍生出的游戲、影視、服務(wù)、線下活動(dòng)等開拓了巨大的市場(chǎng)空間。各界資本看到這一“錢景”,紛紛站位布局。有人預(yù)測(cè),二次元市場(chǎng)正向1000億美元級(jí)別邁進(jìn)。

2015年被業(yè)界稱為二次元的資本元年:合一集團(tuán)投資Acfun彈幕視頻網(wǎng)站,之后阿里巴巴收購(gòu)合一集團(tuán),間接入股Acfun;奧飛動(dòng)漫收購(gòu)原創(chuàng)動(dòng)漫網(wǎng)站有妖氣;蘇寧環(huán)球?qū)n國(guó)動(dòng)漫巨頭OCON進(jìn)行增資,并收購(gòu)韓國(guó)唯一動(dòng)漫上市公司REDROVER公司的股權(quán),成為第一大股東。此外,原創(chuàng)國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫電影《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》成為票房黑馬,上映一天半便收回成本,總票房達(dá)1.19億元,這樣的成績(jī)讓人直呼“國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的春天來(lái)了”。資深二次元愛(ài)好者、編劇賈東巖對(duì)二次元經(jīng)濟(jì)的前景十分看好:“二次元的一大特點(diǎn)是豐富的想象力,這對(duì)文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新具有積極意義。二次元貢獻(xiàn)想法,商業(yè)資本將其變成產(chǎn)品或服務(wù),與互聯(lián)網(wǎng)接軌,將催生出巨大的文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)。”

促使創(chuàng)新蔚然成風(fēng)

二次元文化成為潮流,于資本市場(chǎng)是利好消息,但對(duì)文化領(lǐng)域究竟是喜是憂,卻有待時(shí)間來(lái)驗(yàn)證。正如上海大學(xué)副教授葛穎所說(shuō),文化的生長(zhǎng)需要場(chǎng)域,互聯(lián)網(wǎng)為網(wǎng)絡(luò)一代提供的不僅僅是更加便利的閱讀平臺(tái),而是同好聚集、交流碰撞、創(chuàng)建自身文化的交流空間。它只供給養(yǎng)分,不做篩選,任其自行生長(zhǎng),容易出現(xiàn)良莠不齊的現(xiàn)象。

“二次元熱和20世紀(jì)初的話劇熱、七八十年代的搖滾熱,還有90年代興起的游戲文化一樣,都反映了當(dāng)時(shí)青年對(duì)新文化、新生活的需求?!北本╇娪皩W(xué)院教授黃式憲認(rèn)為,每一代的青春都擁有與自己的時(shí)代精神相默契的支撐點(diǎn),同時(shí)又具有一定的反叛性。但青春個(gè)體的生命軌跡不能逃遁到二次元的“異世界”里自我逍遙,它需要在與時(shí)代的對(duì)話和交融中,凝聚文化的正能量,從而實(shí)現(xiàn)自身青春存在的意義。所以,雖然現(xiàn)在二次元文化被“90后”“00后”欣然接納,但再過(guò)三五年后,隨著年歲增添,世事洞曉,他們中的若干人群就會(huì)自然而然地與之告別。

賈東巖則認(rèn)為,二次元文化存在一些不健康元素,但這些并不是這種文化的主流。二次元文化的核心是動(dòng)漫,作為一種藝術(shù)形式,必然有高雅和低俗之分。比如,日本動(dòng)漫中有不少暴力色情、低俗幼稚的內(nèi)容,但也有宮崎駿這樣的大師用作品探討科學(xué)、政治、生命等嚴(yán)肅命題。動(dòng)漫藝術(shù)在中國(guó)剛剛興起,要發(fā)展成熟尚需要一定時(shí)日。要讓二次元文化健康發(fā)展,對(duì)主流文化產(chǎn)生積極作用,就需要引領(lǐng)者。內(nèi)容原創(chuàng)和質(zhì)量提升都是漫長(zhǎng)的積累過(guò)程。在快節(jié)奏的商業(yè)浪潮、流水線的生產(chǎn)方式中,如何獨(dú)善其身,潛心鉆研,挖掘深刻思想內(nèi)涵,促使創(chuàng)新蔚然成風(fēng),這應(yīng)當(dāng)是二次元文化發(fā)展接下來(lái)要思考的重要課題。