魔獸世界10.0巨龍時代快上線了,在10.0版本玩家將要來到巨龍大陸,而且可以體驗新種族龍希爾和新職業(yè)喚魔師,那么魔獸世界10.0幾月更新?下面就給大家?guī)砟ЙF世界10.0更新時間。 魔獸世界10....

魔獸世界10.0巨龍時代快上線了,在10.0版本玩家將要來到巨龍大陸,而且可以體驗新種族龍希爾和新職業(yè)喚魔師,那么魔獸世界10.0幾月更新?下面就給大家?guī)砟ЙF世界10.0更新時間。

魔獸世界10.0更新時間

關(guān)于10.0劇情

《巨龍時代》是一段節(jié)奏明快的新旅程,玩家們將探訪巨龍國度并展開全新的冒險故事。它不僅是巨龍們的新時代,也是《魔獸世界》的新篇章,它將為游戲未來數(shù)年的發(fā)展打下基礎(chǔ)。

阿萊克斯塔薩和卡雷茍斯是地位穩(wěn)固的守護者,但其他巨龍軍團形勢并不樂觀——黑龍守護者之位暫時空缺,而伊瑟拉剛剛度過了一段可怕的經(jīng)歷。

《巨龍時代》的主題是探索,而不是阻止某個大反派或某種世界級的危機。仍然會有一些重要的反派,但就像《熊貓人之謎》一樣,我們會在探索群島的過程中認識它們。

我們會在最初幾周的游戲內(nèi)容里(可能是在升級期間)知道這些反派是誰。

Q

在《巨龍時代》版本,五大巨龍軍團將會扮演引領(lǐng)劇情發(fā)展的重要角色,特別是阿萊克斯塔薩和拉希奧。他們已經(jīng)有一段時間沒有出現(xiàn)在主線劇情中了,在此期間他們發(fā)生了什么事?如果可能的話,你能否透露最終boss、或者10.0版本的主要反派是誰?開發(fā)團隊已經(jīng)敲定反派人選了么?

A

巨龍群島的故事肯定會與巨龍軍團、以及曾一度領(lǐng)導它們的守護者們緊密相連。除了我們熟悉的阿萊克斯塔薩和卡雷茍斯之外,其他的守護者尚有爭議。黑龍守護者之位暫時空缺,拉希奧可能正覬覦此位,但其他黑龍亦是如此。伊瑟拉曾是綠龍守護者,但她剛剛在暗影界度過了一段可怕的經(jīng)歷,我們會逐漸了解到這段經(jīng)歷對她造成了怎樣的影響??偠灾@些故事都會成為我們探索過程中的核心內(nèi)容。

至于大反派和最終boss,我們當然已經(jīng)確定了他們的身份,但10.0不是一個終極boss在一開始就登場、試圖毀滅艾澤拉斯的版本。我想它大概會和《熊貓人之謎》很像——我們來到了孕育獨特文明的新地圖、面對這片土地上各種各樣的問題和危機。在旅途中我們會很快了解這些危機來自何處,但MoP的故事并不是“魔古要毀滅艾澤拉斯所以我們得阻止它們!”而僅僅是你游歷潘達利亞、并試圖解決本土問題的過程。我們對巨龍群島的設(shè)計和這很像,我們預(yù)計在最初的幾周過后,玩家們就能知道主要的反派有哪些、以及劇情故事將如何發(fā)展。

Q

在我觀看發(fā)布會時,我感覺一個全新的故事即將開啟,更不用說10是個特殊的數(shù)字!作為游戲總監(jiān)你有什么想和韓國玩家說的么?

A

很開心能向大家分享最新的成果。我代表開發(fā)團隊歡迎大家從暗影界回到艾澤拉斯,開啟這場節(jié)奏明快的新旅程,探訪巨龍國度并展開全新的冒險故事。我希望這不僅僅是巨龍們的新時代,也是《魔獸世界》的新篇章,它將為游戲未來數(shù)年的發(fā)展打下基礎(chǔ)。我們已經(jīng)等不及和玩家們一起體驗新版本、聆聽你們的反饋、并讓《魔獸世界》成為你們想象中的樣子。

關(guān)于龍希爾和喚魔師

龍希爾最初由大地守護者耐薩里奧(在他墮入瘋狂成為死亡之翼之前)創(chuàng)造,他們是龍和人的完美融合,這也解釋了他們?yōu)槭裁茨苁褂脕碜远鄠€巨龍軍團的能力。

多彩龍是奈法利安復制龍希爾的嘗試,但實驗結(jié)果良莠不齊。

喚魔師坦克聽起來不太對勁,因為坦克需要站在前排,但龍希爾是圍繞著遠程吐息和翅膀帶來的機動性設(shè)計的。

雖然喚魔師目前只有遠程DPS和治療專精,但未來可能加入第三個專精。

蓄力技能系統(tǒng)使喚魔師擁有更高的靈活性——在頻繁移動的場合可以縮短讀條,而在需要爆發(fā)的時候使用更長的蓄力時間。

Q

新種族和新職業(yè)——龍希爾和喚魔師——正式揭曉了。死亡騎士的靈感來自巫妖王,武僧來自熊貓酒仙,惡魔獵手來自伊利丹,那么喚魔師的靈感來自哪里?考慮到他們的背景,我認為龍希爾喚魔師應(yīng)該有坦克專精。你能解釋一下為什么他們是DPS和治療么?

A

龍希爾是人類和龍族取長補短的完美融合,他們能引導所有守護者之力。龍希爾由最初的黑龍守護者耐薩里奧于很久以前創(chuàng)造,在那之后,奈法利安和其他的黑龍為了追求這一超乎所有龍類的完美造物而創(chuàng)造出了多彩龍和其他實驗品。至于他們應(yīng)該承擔的職責,當我們想到翅膀和龍的生理結(jié)構(gòu)時,我們會立即想到機動性、遠程攻擊、吐息等等,然而《魔獸世界》里的坦克需要站在前排、正面迎擊敵人。因此把這兩者放在一起不太對勁。喚魔師一開始只會有兩種專精,將來當然有可能加入第三專精,但目前我們專注于遠程DPS和治療。

Q

在10.0中將加入蓄力系統(tǒng)。作為WoW的老玩家,我覺得這是個很有趣的改動。但從另一方面說,考慮到玩家們現(xiàn)在的鍵盤使用習慣,在某些場景下(比如需要頻繁移動的場合)使用蓄力技能可能比較困難。你對此怎么看?

A

引進這樣的新系統(tǒng)自然充滿挑戰(zhàn)。但我想移動戰(zhàn)正是蓄力技能發(fā)揮優(yōu)勢的場合。你可以把蓄力技能想成是能夠讀條1秒、2秒或3秒的法術(shù),而你可以根據(jù)情況選擇最佳的施法時間。在頻繁移動的場合你可以施放1秒讀條的龍息,但當你站定位置之后、或者當坦克即將拉一大波小怪時,你就可以蓄出更強的攻擊。我們很期待看到喚魔師玩家們對這一新機制的利用。

關(guān)于天賦樹和最優(yōu)選擇

我們從懷舊服學到的一點是,相比于過去,現(xiàn)在的玩家更會對抗游戲中的種種限制。因此新天賦樹被設(shè)計得更加靈活、永久性的選擇也更少。

我們的目標不是與最優(yōu)選擇對抗,而是適應(yīng)它。玩家可以存儲多套預(yù)設(shè)天賦,并在脫戰(zhàn)時自由切換它們,從而應(yīng)對單體、AoE、PvP等不同場景。

職業(yè)訓練師可能又會派上用場,因為你需要在他們那調(diào)整并存儲預(yù)設(shè)天賦。

我們知道玩家永遠會選擇提高數(shù)據(jù)而非功能性,因此我們把天賦樹分為兩部分,分別聚焦于玩家的核心職責(奶德)和職業(yè)(德魯伊)的功能性、機動性和控制能力——玩家不用在傷害/奶量和功能性之間做出選擇。

Q

你們同樣宣布重做天賦系統(tǒng)。我記得老天賦樹系統(tǒng)的問題在于,盡管玩家有很多選項,但他們最終只會選擇一種點法。諸如艾澤里特特質(zhì)、盟約、魂契之類的系統(tǒng)也有著同樣的問題:只有一些選項派得上用場,因為它們的提升最大。你覺得該怎么解決這個問題?

A

玩家們永遠會追求最優(yōu)選擇,玩家們永遠會研究出他們心目中某種場合下最好的配置。我不認為這是個問題,我也不認為這是我們能夠解決的——我想我們應(yīng)該適應(yīng)它,設(shè)計出在這一前提下仍然提供有趣選擇的系統(tǒng)。我認為盟約系統(tǒng)的問題在于,你需要做出幾乎是永久性的抉擇,但在其他場合這樣的抉擇并不是最優(yōu)解。老天賦樹為洗天賦設(shè)定了不斷增加的成本,這也是艾澤里特特質(zhì)重選系統(tǒng)的靈感來源。但我們從懷舊服中學到的一點是,現(xiàn)代玩家只想嘗試不同的玩法,他們會與洗點成本對抗,而這一過程減少了游戲的樂趣,因此我們在設(shè)計新天賦樹時從兩方面著手應(yīng)對這一問題:首先,玩家們能存儲多種預(yù)設(shè)天賦,你可以為大秘境、單體DPS、AoE和PvP各存儲一套預(yù)設(shè)。你需要在主城訓練師那改動預(yù)設(shè)天賦,但可以在野外無限制、無成本地切換預(yù)設(shè)。如果你想從純單體切換成AoE,你可以直接這樣做。你不能在戰(zhàn)斗中切換天賦預(yù)設(shè),但除此之外進行切換是很容易的。

其次,我們設(shè)計了兩棵天賦樹。一棵是職業(yè)樹,而另一棵 還是棗樹 是專精樹。因為我們知道,如果你需要在更高傷害/奶量和功能性之間做出抉擇,你每次都會選前者,這不是個有趣的選擇題。但現(xiàn)在你會把奶德點數(shù)花在專精樹上、把通用點數(shù)花在諸如增強變形、功能性、機動性或控制技能之類的事物上——這會成為驅(qū)動玩家們嘗試實現(xiàn)不同結(jié)果的有趣選擇。

關(guān)于版本特色玩法和賽季

目前沒有計劃引入組隊特色玩法,比如托加斯特、大幻象和海島探險

新版本更關(guān)注開放世界,會有鼓勵組隊探索的危險區(qū)域,但并不對成員職責做出要求。

大秘境讓五人本成為了WoW的核心玩法,但在18個月內(nèi)反復游玩同樣的副本、farm同樣的裝備讓玩家感到疲勞。

為了減輕重復感,《巨龍時代》將會有八個新地下城,但第一賽季只會包含其中四個的大秘境,同時會加入四個過去版本的大秘境。

第二賽季的大秘境將包含另外四個《巨龍時代》地下城和另外四個舊副本。

這樣做的目的是 給排骨上色 減輕玩家的疲勞感,通過引入新拾取和新挑戰(zhàn)來創(chuàng)造更多樣的游戲體驗。

Q

在最近的幾個版本,開發(fā)團隊設(shè)計了很多單人或三人游玩的內(nèi)容,比如大幻象、海島探險、托加斯特……但WoW的核心內(nèi)容仍然圍繞著20人的大規(guī)模團本和五人大秘境展開。1-3人的玩法和大秘境或團本有什么本質(zhì)區(qū)別?10.0會有類似的特色玩法么?

A

目前我們沒有計劃引入新的1-3人特色玩法或場景戰(zhàn)役。我們希望把它們的功能轉(zhuǎn)移到野外,那里會有一些鼓勵并獎勵玩家組隊的區(qū)域,但它們并不要求隊伍里有坦克、DPS或者特定的職業(yè)構(gòu)成,而只是對單人過于危險、但同時又提供獎賞讓玩家有理由進行探索的區(qū)域。我們依然想嘗試人數(shù)靈活的特色玩法,但在巨龍群島和《巨龍時代》版本我們找不到像托加斯特之于《暗影國度》這樣的契機。

Q

身為游戲總監(jiān),你同時也是一名WoW玩家。你最期待《巨龍時代》的什么內(nèi)容或者新系統(tǒng)?

A

我想是天賦系統(tǒng)。但我們已經(jīng)聊過它了,所以我想說點別的。我一直想說但沒機會說的是新版本的大秘境,以及我們?nèi)绾胃倪M大秘境系統(tǒng)。我們非常喜歡這個讓五人本成為《魔獸世界》核心玩法的系統(tǒng),但我們也聽到玩家反饋說,不管詞綴怎么變化,在連續(xù)18個月游玩同樣的五人本后,你終究會對它們感到厭煩。你也會對每個賽季farm同樣的飾品感到厭煩。因此我們想在這里做出改進?!栋涤皣取返谒馁惣镜哪J骄褪俏覀?yōu)椤毒摭垥r代》做的一次預(yù)演。在新版本我們會有八個新五人本,但目前的計劃是,10.0第一賽季的大秘境只會包含四個新本,另外還有四個過去版本的五人本——比如說你最喜歡的熊貓人、德拉諾或其他版本的地下城。在第二賽季,另外四個新本和另外四個舊本會共同構(gòu)成完全不同的大秘境池子,帶來新的拾取、新的挑戰(zhàn)、和更新鮮的游戲體驗。我們希望充分利用《魔獸世界》歷代版本創(chuàng)造出的超過一百個五人本,以在新版本提供更深入也更多樣的大秘境體驗。