導(dǎo) 《VRising(吸血鬼崛起)》的題材設(shè)定非常的獨(dú)特,玩家們將會(huì)在游戲中扮演吸血鬼逐漸興復(fù)自己的勢(shì)力,想要了解玩法的玩家請(qǐng)看下面“風(fēng)雷舞”帶來(lái)的《VRising(吸血鬼崛起)》背景故事及特色玩法講解,...

《VRising(吸血鬼崛起)》的題材設(shè)定非常的獨(dú)特,玩家們將會(huì)在游戲中扮演吸血鬼逐漸興復(fù)自己的勢(shì)力,想要了解玩法的玩家請(qǐng)看下面“風(fēng)雷舞”帶來(lái)的《VRising(吸血鬼崛起)》背景故事及特色玩法講解,希望能夠幫助大家。

背景介紹

游戲開場(chǎng)時(shí)以一段簡(jiǎn)短的動(dòng)畫交代了整體世界觀背景:多年以前,強(qiáng)大的吸血鬼領(lǐng)主們統(tǒng)治著一方土地。但人類們集結(jié)起來(lái)對(duì)抗吸血鬼的統(tǒng)治并憑借著數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì)戰(zhàn)勝了他們。于是這些吸血鬼被迫躲藏起來(lái)并陷入休眠中。他們?cè)?jīng)的城堡和宮殿也隨之荒廢。而在長(zhǎng)久的沉眠之后,曾經(jīng)的吸血鬼領(lǐng)主們已經(jīng)再度蘇醒。他們誓將重新奪回自己的一切并對(duì)人類們展開復(fù)仇。背景介紹完畢之后,玩家就可以進(jìn)入捏人(鬼)環(huán)節(jié)了。美式粗線條卡通風(fēng)格呈現(xiàn)出了不錯(cuò)的視覺效果。具體模型方面,雖然不能像許多3A游戲一樣隨意調(diào)整各種形象特征,但游戲提供給玩家的臉型、配飾、發(fā)型發(fā)色、瞳色、特征等等自定義元素還是相當(dāng)豐富的。無(wú)論是想捏美型、恐怖還是搞怪風(fēng)格都可以實(shí)現(xiàn)。

《VRising(吸血鬼崛起)》背景故事及特色玩法講解

完成角色創(chuàng)建后,游戲即開始教學(xué)關(guān)任務(wù)。在一段破棺而出的動(dòng)畫后,玩家所扮演的吸血鬼正式蘇醒。游戲采用了斜45度俯視角,視角可以進(jìn)行一定的調(diào)整但整體還是限制在俯視,沒(méi)辦法拉成平視。角色采用WASD按鍵移動(dòng),正面會(huì)朝向鼠標(biāo)所在的方向,這也決定了角色的物理攻擊與釋放法術(shù)的朝向。整體上游戲的操作比較接近于MOBA游戲但又有一些細(xì)微差別。很容易上手,操作手感也很不錯(cuò)。這大概是得益于制作組在前作《Battlerite》中積累的經(jīng)驗(yàn)吧。

開局玩法

盡管曾經(jīng)可能十分強(qiáng)大,但作為一個(gè)剛剛蘇醒的吸血鬼,玩家所擁有的能力尚十分有限,身上也是干干凈凈沒(méi)什么裝備。在向玩家介紹基礎(chǔ)玩法系統(tǒng)方面,游戲教學(xué)關(guān)的節(jié)奏掌握的很不錯(cuò)。從一開始的的按鼠標(biāo)朝面向方向攻擊/施法,到擊敗骷髏兵收集他們的骨頭制作骨質(zhì)護(hù)甲,再到制造對(duì)采集特定資源有加成的斧頭和錘子。完成上一階段的任務(wù)后獲得的獎(jiǎng)勵(lì)配方基本就是下一個(gè)任務(wù)中所需要使用的。每一個(gè)階段的目標(biāo)都很簡(jiǎn)潔易懂,任務(wù)流程間的銜接非常流暢舒適。其中還會(huì)穿插的介紹一些游戲的特色系統(tǒng)比如吸血鬼在遭到陽(yáng)光長(zhǎng)時(shí)間照射后會(huì)受到嚴(yán)重傷害以及吸血等一系列操作。而在完成了新手內(nèi)容的相關(guān)教學(xué)后,這個(gè)任務(wù)系統(tǒng)也會(huì)持續(xù)下去,并自然的過(guò)渡到游戲的進(jìn)階玩法上。比如基地的建造。

《VRising(吸血鬼崛起)》背景故事及特色玩法講解

好了,基礎(chǔ)的能力也恢復(fù)的七七八八了。也該開始給我們的城堡選址正式宣告歸來(lái)了。和許多同類型作品可以隨時(shí)隨地‘開分礦’不同的是,《V Rising》中基地的數(shù)量比較有限。玩家的城堡需要‘核心’來(lái)進(jìn)行驅(qū)動(dòng),在游戲初期只能同時(shí)存在兩個(gè)核心也就是兩個(gè)城堡,后期可以再解鎖一個(gè)。因此城堡的選址就非常重要。我一開始就是選了一個(gè)風(fēng)景不錯(cuò)但交通非常不便的區(qū)域…… 結(jié)果導(dǎo)致跑路時(shí)間大幅增加。城堡擁有著不同的級(jí)別,高級(jí)的城堡所能承載的功能更多,效果也更強(qiáng)大。比如可以擁有更大的占地面積或是更多的仆人數(shù)量等等。當(dāng)然,萬(wàn)丈高樓也得一磚一瓦的建。當(dāng)玩家們跟隨系統(tǒng)引導(dǎo)放下第一個(gè)城堡核心時(shí),此時(shí)進(jìn)行建設(shè)所需要的建材都非?;A(chǔ),基本都是直接從自然環(huán)境中收集到的。如砍樹得到的木材或擊殺動(dòng)物獲得的獸皮等等。當(dāng)然,這時(shí)拿幾根木頭柵欄湊合著圍起來(lái)的充其量也就只能叫個(gè)營(yíng)地。想真正的蓋起像模像樣的建筑,就得需要高一級(jí)的建材和設(shè)計(jì)圖了。這些東西去哪里搞呢?

《VRising(吸血鬼崛起)》背景故事及特色玩法講解

在跟隨系統(tǒng)引導(dǎo)放下了關(guān)鍵建筑‘血之祭壇’后,就會(huì)根據(jù)玩家當(dāng)前的裝備等級(jí)顯示出游戲世界中一系列玩家需要進(jìn)行獵殺的目標(biāo):特殊的‘V型血’的攜帶者?;蛘哒f(shuō)的通俗一點(diǎn)就是游戲中的Boss們。通過(guò)吸取他們的血液來(lái)獲得他們的記憶和知識(shí),從而為玩家解鎖一系列的能力和配方。從這時(shí)開始,游戲內(nèi)容才算是正式展開。因?yàn)橛螒蛑袔缀跛羞M(jìn)階玩法所需求的包括高級(jí)裝備、技能、高級(jí)資源制造器和各種城堡裝飾的圖紙都要通過(guò)擊敗這些Boss來(lái)獲取。比如擊敗第一個(gè)目標(biāo)‘阿爾法狼’之后就可以獲得變成提供加快移動(dòng)速度效果的狼形態(tài)的技能。這也就決定了游戲的核心玩法集中在了戰(zhàn)斗上。而說(shuō)到戰(zhàn)斗,我認(rèn)為這是游戲中可以說(shuō)設(shè)計(jì)的最出色的內(nèi)容。前面我們提過(guò)游戲的基礎(chǔ)操作非常簡(jiǎn)單易上手,但隨著游戲流程逐步推進(jìn),新增內(nèi)容的不斷加入使戰(zhàn)斗系統(tǒng)的潛力被展現(xiàn)了出來(lái)。我們先來(lái)說(shuō)物理攻擊系統(tǒng)。玩家最初在游戲中獲得的是單手劍、雙斧和雙手錘三種。當(dāng)然,一開始的引導(dǎo)任務(wù)中是讓你拿它們做采集工具用的,每種武器都會(huì)對(duì)一種特定資源有傷害也就是采集效率的加成比如斧子適合砍樹這樣。但它們拿來(lái)傷害敵人時(shí)也同樣好用。而之后隨著游戲流程的推進(jìn)還可以獲得矛、弩、鐮刀和手鐮(當(dāng)然還有基本的徒手……)。這些武器每一種都有著不同的攻擊速度、攻擊范圍和攻擊模式,比如劍的攻速就比較快但攻擊距離短、雙手錘攻擊范圍大但攻速慢、矛只能進(jìn)行直線攻擊等等。此外,隨著高品質(zhì)的武器逐漸解鎖。它們還都帶有了新的‘武器技能’,比如二階的雙斧就帶有了一個(gè)綁定在Q鍵上的短距離突進(jìn)扇形攻擊并附帶短暫的攻速加成,三階鐮刀的Q是一個(gè)旋風(fēng)斬還可以通過(guò)E鍵把鐮刀投擲出去形成一個(gè)圓形的旋風(fēng)攻擊區(qū)。這些武器特性就使得一些進(jìn)階操作成為可能,比如利用矛的距離優(yōu)勢(shì)在敵人攻擊范圍之外‘跳舞’或是把錘的Q技能當(dāng)做位移。可以說(shuō),每一種武器都有自己獨(dú)特的手感和優(yōu)勢(shì)。如何更好的玩轉(zhuǎn)每一把武器,就為玩家的技術(shù)進(jìn)階提供了上升的空間。

法術(shù)系統(tǒng)

《VRising(吸血鬼崛起)》背景故事及特色玩法講解

首先,游戲中玩家擁有4個(gè)戰(zhàn)斗法術(shù)欄位,分別是綁定在R和C上的兩個(gè)常規(guī)技能、一個(gè)綁定在T上的‘大招’和一個(gè)綁定在空格鍵上的位移技能。游戲目前共有血、邪惡、幻覺、混沌和冰霜一共5個(gè)法術(shù)類別。每個(gè)門類中都有固定的兩個(gè)大招、一個(gè)位移技能和4~5個(gè)普通技能。總計(jì)38個(gè)。這些技能效果涵蓋了從直接傷害、dot、減速冰凍、AOE、控制、召喚、BUFF/DEBUFF等各種各樣鮮明的特色。足以適配大多數(shù)玩家所青睞的戰(zhàn)斗風(fēng)格。我自己就比較喜歡二段位移+線性AOE和一個(gè)反彈護(hù)盾這樣的組合。當(dāng)然,新技能還是得通過(guò)擊敗特定Boss們來(lái)獲取,所以在游戲早期的技能選擇面就比較有限。而獲取了這些技能之后就可以隨時(shí)進(jìn)行技能書到技能欄之間的切換。不過(guò)技能欄的功能是固定的,不能像暗黑3那樣自行調(diào)整。而除了戰(zhàn)斗法術(shù)之外,還有一系列非戰(zhàn)斗法術(shù)被放在了ctrl呼出的技能環(huán)里。這些技能就涵蓋了野獸變形、偽裝、魅惑人類、生命恢復(fù)等等在探索、旅行、統(tǒng)治方面起作用的法術(shù)。

《VRising(吸血鬼崛起)》背景故事及特色玩法講解

上文中我們多次提到,游戲中無(wú)論是裝備、法術(shù)還是城堡建設(shè)圖紙都與Boss戰(zhàn)緊密相關(guān)??梢哉f(shuō)是游戲體驗(yàn)的核心了。而在這一點(diǎn)上,《V Rising》也完成了非常出色的工作。游戲中接近40個(gè)Boss的戰(zhàn)斗中絕大部分都給我留下了非常深刻的印象,無(wú)論是敘事性的背景介紹和形象設(shè)計(jì)與實(shí)際戰(zhàn)斗中的技能效果和戰(zhàn)斗體驗(yàn)甚至是戰(zhàn)斗結(jié)束后的獎(jiǎng)勵(lì)基本上都有著非常良好的結(jié)合與出色的設(shè)計(jì)。尤其是當(dāng)玩家裝備等級(jí)達(dá)到30級(jí)之后,Boss們的技能開始增多并帶有多個(gè)階段,于是幾乎每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都對(duì)玩家從操作和策略制訂兩個(gè)方向上提出了非常有挑戰(zhàn)性的考驗(yàn)。我隨便舉幾個(gè)例子:大約30級(jí)左右時(shí)的一個(gè)Boss‘精靈游俠’會(huì)釋放弧形彈道的散射飛彈、召喚隨從以及一個(gè)會(huì)在場(chǎng)上目標(biāo)之間互相彈射的幽靈狼,傷害敵人并為己方提供治療。一開始我被那個(gè)飄忽的彈道打得叫苦不迭,但在幾次嘗試后,我想起并換上了一個(gè)帶有彈反效果的技能。戰(zhàn)斗就立刻變得十分順利。而之后的一個(gè)Boss‘死靈法師’,面對(duì)無(wú)窮無(wú)盡的骷髏海我立即把AOE技能全帶了出來(lái)。一個(gè)‘鑄甲師’Boss會(huì)在一個(gè)封閉的場(chǎng)地內(nèi)扔出大量會(huì)造成傷害并減速的釘刺,極大的壓縮活動(dòng)空間。但場(chǎng)地內(nèi)同時(shí)也存在數(shù)個(gè)‘護(hù)甲架’,穿上護(hù)甲后會(huì)獲得一個(gè)免疫傷害但也無(wú)法攻擊的機(jī)制,于是當(dāng)他扔出一地釘刺后我就穿上護(hù)甲把這些釘刺全部踩掉。戰(zhàn)勝了這個(gè)機(jī)制型Boss。隨后我還遇到過(guò)一個(gè)不會(huì)攻擊只會(huì)逃跑,但會(huì)一路把整個(gè)村子的衛(wèi)兵全ADD來(lái)的‘裁縫’;以及一個(gè)自身攻擊力不高但會(huì)給護(hù)衛(wèi)加血并制造減速區(qū)的‘圣光牧師’…… 這些風(fēng)格各異的Boss在玩家游玩的過(guò)程中足以持續(xù)不斷的提供新鮮的體驗(yàn),而在每遇到一個(gè)新Boss后分析應(yīng)該帶什么技能來(lái)進(jìn)行反制的過(guò)程中,也進(jìn)一步的促進(jìn)了玩家對(duì)技能系統(tǒng)的理解。此外,隨著游戲進(jìn)度逐步推進(jìn)Boss強(qiáng)度越來(lái)越高,一個(gè)在前期往往容易被忽視的系統(tǒng)也變得越來(lái)越重要。這就是血池和血型系統(tǒng)。作為一個(gè)為契合吸血鬼主題而設(shè)計(jì)的特色系統(tǒng),血型系統(tǒng)簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是游戲世界中無(wú)論是人類也好、野獸也好,所有有血的活物都各自有著獨(dú)特的‘血型’,當(dāng)吸血鬼吸取他們的血液時(shí),不同的血型能夠給吸血鬼帶來(lái)各種不同的被動(dòng)增益效果。比如‘無(wú)賴’血型能夠增加暴擊幾率、移動(dòng)速度;‘戰(zhàn)士’血型能夠增加武器傷害、減少武器技能冷卻;‘學(xué)者’血型可以帶來(lái)額外的法術(shù)傷害等等。而血型BUFF也不僅僅只是應(yīng)用于戰(zhàn)斗,野生動(dòng)物們具有的‘生物’血型可以增加移動(dòng)速度和減傷;‘工人’血型可以增加采集效率。血型所能提供的BUFF有等級(jí)之分,越高級(jí)提供的效果就越強(qiáng)大甚至可以達(dá)到100%暴擊或是40%減傷這樣的效果??梢哉f(shuō)對(duì)于后期游戲的戰(zhàn)斗風(fēng)格有著決定性的意義。而血型等級(jí)則是由吸血對(duì)象的‘血質(zhì)純度’所決定的。有趣的是,每個(gè)生物帶有的血質(zhì)是純粹隨機(jī)性的,與等級(jí)沒(méi)有直接聯(lián)系。一個(gè)低級(jí)的小兵也可能擁有很高的血質(zhì)而一個(gè)強(qiáng)大的敵人則可能血質(zhì)很差。這就為游戲帶來(lái)了一定的隨機(jī)性樂(lè)趣。后期游戲中偶遇一個(gè)契合自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的100%純血,可足以讓人高興上好一陣子了。

血型BUFF機(jī)制

不過(guò),盡管血型BUFF能提供強(qiáng)大的能力。但這種優(yōu)勢(shì)卻并不能長(zhǎng)久保持。因?yàn)槲砦鼇?lái)的積累在‘血池’中的血會(huì)隨時(shí)間緩緩流逝,此外一部分技能也會(huì)消耗血池中的血量。所以血池總是會(huì)見底的。而如果想補(bǔ)充血池,那么不但各種血型互相排斥,吸取新的血型會(huì)覆蓋掉上一種。甚至同種血型不同血質(zhì)也無(wú)法疊加…… 總之,正因?yàn)榧冄狟UFF所帶來(lái)的的效果的確過(guò)于強(qiáng)大。所以在系統(tǒng)上通過(guò)一些手段對(duì)其進(jìn)行限制,也是比較合理的做法。

《VRising(吸血鬼崛起)》背景故事及特色玩法講解

但如果我就是想保住這個(gè)純血BUFF呢?其實(shí)也是有辦法的。從游戲中期開始玩家可以在自己的城堡中修建監(jiān)牢,然后就可以從附近的城鎮(zhèn)中抓一些人類來(lái)圈養(yǎng)了。那么很自然的,抓一個(gè)純血人來(lái)放著,沒(méi)事嘬上兩口就可以長(zhǎng)期保持高血質(zhì)Buff了。不過(guò)要記得給這些囚犯投喂食物讓他們盡量保持健康。此外,如果遇到各項(xiàng)素質(zhì)都不錯(cuò)的,還可以通過(guò)準(zhǔn)備好的仆從棺材將這些人類轉(zhuǎn)化為自己的仆人,這些吸血鬼仆從們?cè)诒晦D(zhuǎn)化之前的屬性也會(huì)得到一定程度的保留,其中當(dāng)然就包含了血質(zhì)。當(dāng)然,仆人們的作用遠(yuǎn)不止當(dāng)血袋這么簡(jiǎn)單。根據(jù)不同的能力以及提供給他們的裝備,仆從們也可以完成一系列從資源采集到獵殺掠奪的任務(wù)。畢竟無(wú)論是德古拉還是馮·卡斯坦因還有德納修斯大帝。哪個(gè)知名的吸血鬼領(lǐng)主不是手下奴仆成群。而玩到了這一步,游戲居然還帶有了一點(diǎn)寶可夢(mèng)+放置經(jīng)營(yíng)類的味道…… 臟活累活就交給仆人們?nèi)ジ?,而我堂堂的吸血鬼領(lǐng)主自然只需要定時(shí)放置‘收菜’,然后找機(jī)會(huì)打Boss就好啦。

《VRising(吸血鬼崛起)》背景故事及特色玩法講解

建造系統(tǒng)

不過(guò)雖然說(shuō)在這部分玩法上游戲提供了相當(dāng)豐富的內(nèi)容,但其實(shí)沒(méi)有太多值得詳細(xì)展開的地方。畢竟大部分包含了建造系統(tǒng)的游戲其建造玩法都大同小異?!禫 Rising》除了采用了吸血鬼和哥特風(fēng)格之外,建造玩法的核心系統(tǒng)方面也并沒(méi)有與其他同類游戲有太大的區(qū)別。比如領(lǐng)地拓展、各類建材由低到高的升級(jí)關(guān)系以及生產(chǎn)線的逐步擴(kuò)大化等等。而這其中很大一部分都集中在裝飾性物品的制造上。從外部的花園、雕塑到室內(nèi)的各色火盆、地板墻壁材質(zhì)、窗戶窗簾款式甚至還有掛畫…… 足以充分滿足玩家們對(duì)自家城堡的個(gè)性化裝潢需求。

《VRising(吸血鬼崛起)》背景故事及特色玩法講解

而在營(yíng)造能夠更好的契合游戲的吸血鬼主題所設(shè)計(jì)的‘世界觀邏輯’上,除了我們上面提到的能夠在戰(zhàn)斗中產(chǎn)生影響的血型和血質(zhì)之外。一個(gè)非常有特色而不得不提的就是陽(yáng)光系統(tǒng)了,關(guān)于‘吸血鬼被陽(yáng)光直射后會(huì)非常危險(xiǎn)’這一點(diǎn)在教學(xué)關(guān)時(shí)就有介紹。而這個(gè)機(jī)制雖然講起來(lái)非常簡(jiǎn)單,但實(shí)際上在游戲中結(jié)合晝夜循環(huán)系統(tǒng)卻常常能創(chuàng)造出許多意料之外的效果。譬如和Boss從半夜開打,就要分出勝負(fù)時(shí)突然天亮…… 或者是砍倒一棵樹之后才意識(shí)到這是自己的‘遮陽(yáng)傘’而瞬間被暴曬…… 再加上那個(gè)十分亮眼(字面意思)的特效,場(chǎng)面實(shí)在是充滿了戲劇性。足以讓玩家留下印象十分深刻的游戲體驗(yàn)。而游戲中體現(xiàn)這種‘世界邏輯’的細(xì)節(jié)遠(yuǎn)不止這一處。譬如銀器也會(huì)對(duì)吸血鬼造成傷害,于是就會(huì)發(fā)生在經(jīng)歷一番苦戰(zhàn)險(xiǎn)勝敵人后習(xí)慣性的撿起了他掉落的銀幣結(jié)果將自己燙死這樣的事。除了這些‘針對(duì)吸血鬼的惡意’之外,整個(gè)世界也有著一套自己的生態(tài)系統(tǒng)。譬如玩家接觸到的第一片地圖是由一群占山為王的強(qiáng)盜控制的,而在地圖交界處帝國(guó)控制區(qū)的巡邏民兵們會(huì)保持巡邏,遇到了土匪們就會(huì)主動(dòng)開戰(zhàn)。地圖中由死靈法師控制的幾個(gè)墓地中的骷髏兵則會(huì)攻擊所有活物。狼這樣的野獸不但會(huì)攻擊人類也會(huì)攻擊鹿這樣的食草動(dòng)物,但假如玩家變成了狼的話他們就不會(huì)主動(dòng)攻擊…… 這種全局模塊化關(guān)聯(lián)的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)為整個(gè)游戲世界帶來(lái)了豐滿的動(dòng)態(tài)活力,也為玩家的游戲過(guò)程創(chuàng)造了大量的即興事件,很好的提升了世界的質(zhì)感和玩家的游戲體驗(yàn)。

其他

當(dāng)然,游戲中也還存在著一些問(wèn)題。其中之一就是跑圖時(shí)的尋路,因?yàn)槭艿焦潭ㄒ暯撬尥婕抑荒芸吹揭越巧珵橹行牡囊黄╊珔^(qū)域。這就造成了玩家無(wú)法直接通過(guò)在視野中尋找地標(biāo)來(lái)確定自己在大地圖中的位置。得頻繁打開地圖找路,不是特別方便。另一點(diǎn)則是此類游戲的通病即對(duì)物資的需求和角色有限的攜帶能力所造成的重復(fù)性勞動(dòng),大量的時(shí)間要花在跑路上。這一點(diǎn)在解鎖了仆人后能得到一定的緩解(但也得掛機(jī)等收菜)。總的來(lái)說(shuō),并不算是那種會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)造成重大影響的問(wèn)題。

《V Rising》和大部分生存建造游戲一樣需要玩家自建一個(gè)服務(wù)器作為游戲世界。玩家可以選擇單人PVE模式作為一個(gè)純粹的單機(jī)游戲來(lái)玩。但也可以建立線上服務(wù)器與好友同樂(lè)并獲得加倍的快樂(lè)。最后如果對(duì)自己有足夠信心,也可以加入帶有掠奪機(jī)制的線上PVP服務(wù)器來(lái)體驗(yàn)一把世界的殘酷。而這也使游戲有了一些類似于MMO網(wǎng)游的體驗(yàn)。

總之,在《V Rising》中我們可以看到游戲以Boss戰(zhàn)為核心并向外發(fā)散,串聯(lián)起了包括建造、探索、經(jīng)營(yíng)管理等各種玩法元素。而在核心的戰(zhàn)斗方面也由武器特性、法術(shù)策略、血型buff等等多種元素組成,Boss也有著非常精心的設(shè)計(jì)。讓整個(gè)玩法系統(tǒng)有著足夠玩家研究和提升技術(shù)的深度。在塑造整體世界的‘世界觀邏輯’方面游戲也進(jìn)行了豐富的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。譬如陽(yáng)光、銀器、大蒜對(duì)吸血鬼的克制以及世界中AI們自己的互動(dòng)邏輯都足以給玩家?guī)?lái)代入感十足的全方位吸血鬼領(lǐng)主扮演體驗(yàn)。作為一個(gè)尚處在EA階段的作品,游戲的完成度之高令人驚訝。潛力也是肉眼可見。而目前游戲所提供的內(nèi)容已經(jīng)足夠玩上40個(gè)小時(shí)左右。