最近兩年,各大公司都在布局IP,好像沾上IP股價(jià)就會大漲,IP變成資本市場的玩物。日本動漫IP、網(wǎng)絡(luò)小說、影視劇等,只要沾邊泛娛樂,稍微有點(diǎn)名氣的都?xì)w為IP,受到資本熱捧。
當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)流量值錢,內(nèi)容肯定是為王的,因?yàn)槟苡行Ы档唾I量成本。所以做文化和內(nèi)容的公司很具有投資價(jià)值,好的IP就像大城市里的房子,買晚了就漲了,出現(xiàn)了不少囤積IP的溫州抄IP團(tuán)。
大的公司,都在以IP為中心,打造泛娛樂生態(tài)圈。比如騰訊,以IP為中心,結(jié)合影視、網(wǎng)絡(luò)小說、游戲、娛樂節(jié),打造泛娛樂生態(tài)圈。阿里、樂視等也在打造內(nèi)容生態(tài)圈,多元化布局,分?jǐn)偼顿Y風(fēng)險(xiǎn)。共用IP,讓IP更具價(jià)值。
大環(huán)境下,我們小公司怎么去分析IP呢?我拿游戲公司舉例子,也許不適用于其他文化產(chǎn)品領(lǐng)域。
比如某平臺說有款I(lǐng)P讓你去定制游戲,要不要?對很多小公司來說,天大的好事,能綁上渠道的機(jī)會,當(dāng)然會去做,因?yàn)橛小痘ㄇЧ恰返瘸晒Π咐?/p>
所以,當(dāng)下一大堆影游聯(lián)動的游戲正在制作之中,但我覺得這個時候得冷靜思考一下,這些IP是否合適。當(dāng)市場一窩蜂的去捧一件事情的時候,大部分人是盲目從眾的,從眾的人多就會造成市場假象,覺得是市場需求,其實(shí)是假象。
10年日本卡牌游戲大火爆的時候,一大堆游戲公司套用IP,但是最后發(fā)現(xiàn)只有大IP管用,小IP給游戲帶的量,還不如三國、戰(zhàn)國,根本抓不到硬核用戶。用IP做的游戲,有很強(qiáng)的局限性,運(yùn)營上沒法持續(xù)推出新內(nèi)容,像日本以新內(nèi)容(新卡牌)為主的運(yùn)營模式,受制于IP,長期運(yùn)營乏力。日本排行榜前50名,幾乎沒什么IP,絕大部分的歐幻題材(運(yùn)營上想象空間大)、幾款三國、LINE的幾款、高達(dá)70多名,海賊沒影了,七龍珠30名。
日本的泛娛樂文化消費(fèi)全球首屈一指,中國正在往文化消費(fèi)上使勁,牽動力是85后90后的年輕人,從電影消費(fèi)能夠看出來,70后的人正在努力改變消費(fèi)觀念,變化很快,日本形態(tài)有一定的參考價(jià)值。
應(yīng)該肯定的是,中國相對日本,有相當(dāng)強(qiáng)的泛娛樂用戶基礎(chǔ)用戶群,轉(zhuǎn)化到游戲用戶的空間非常大。所以前幾年海賊火影等IP轉(zhuǎn)化了大批動漫粉絲成為游戲用戶,吃盡了市場紅利。
IP作用是帶量,但是游戲到最后要計(jì)算成用戶LVT,去和**成本相比較。帶量是事實(shí),但同時未必抓的是核心游戲用戶,LTV提不上,商業(yè)模式是不成立的,IP抓的是用戶的新鮮勁和好奇感。
好奇感很容易喪失,一旦游戲運(yùn)營乏力,會加速流失。
短期內(nèi),能夠確認(rèn)的是:
IP能教育泛娛樂小白玩家,讓他們轉(zhuǎn)成真正的游戲玩家。
大IP+成熟的游戲類型,會短期內(nèi)占據(jù)榜首。
這個期間有多短,也許只有一兩年,因?yàn)?5后的一代人接受教育非常快,當(dāng)該轉(zhuǎn)化的都轉(zhuǎn)化完了,榜單就會像日本那樣,以追求純粹的游戲性為主。
市場變化之快超出我們的想象,所以這時候才值得我們創(chuàng)業(yè)者去冷靜思考,當(dāng)我們能保證戰(zhàn)略不失誤,就能剩者為王。
《開心消消樂》如果套上IP,做的不會比現(xiàn)在的成績好?!侗┢婢墶穭偝龅臅r候,確實(shí)吸引了相當(dāng)多的用戶,但好奇感只能保持幾天,好奇感喪失之后,會讓關(guān)注游戲性的玩家加速流失,但《開心消消樂》卻能讓用戶把目光留在游戲性上,不會因?yàn)镮P左右情緒。這個例子可能不是很合適,因?yàn)椤断麡贰返膱F(tuán)隊(duì)足夠強(qiáng)而且渠道鋪開的能力也超強(qiáng),但如果是別人的IP,這個團(tuán)隊(duì)也很難誠心誠意的去打造,也注定了IP產(chǎn)品是吃青春飯的。
游戲市場兩大用戶群:
泛游戲用戶群,小白用戶,玩些輕度類型的游戲。
硬核用戶群,這個才是主力消費(fèi)人群。
IP的主要作用是把泛游戲用戶群拖到硬核用戶群,肯定有拖不動的時候。一款影視的IP,把它做成卡牌,量是吸進(jìn)來了,但怎么比較里面人物的強(qiáng)弱,怎么去洗服?不會洗服就沒法討好硬核玩家,新鮮感過后硬核玩家會集體流失,還沒來得及洗服人就跑了。
團(tuán)隊(duì)要思考選定IP,是追求短期利潤,還是為了游戲性放棄IP,一款款迭代,圖翻身賺大錢。注重游戲性的,需要有一個強(qiáng)大的公會,在國內(nèi)容易洗服,在海外單服把游戲當(dāng)社交APP做,玩家在公會里討論的是游戲可玩性和公會戰(zhàn)斗策略,而IP類要照顧吸收進(jìn)的小白用戶,適合做短線,中小R策略。
關(guān)注游戲性,也就是關(guān)注硬核玩家群,當(dāng)產(chǎn)品又想討好小白玩家,又想討好重度用戶群,肯定兩方面都不討好。
所以,一兩年后,當(dāng)泛娛樂用戶轉(zhuǎn)化的紅利消失后,游戲又回到本質(zhì),就是在細(xì)分領(lǐng)域里,加強(qiáng)游戲體驗(yàn),討好這個領(lǐng)域的硬核用戶群,而不再討好小白用戶群,那個時候IP熱現(xiàn)象會趨于冷靜。
但,輕度重社交的游戲,IP類仍然有其強(qiáng)大的空間,因?yàn)榉河螒蛐“子脩羧?,在IP和輕游戲之間飄忽不定。網(wǎng)絡(luò)小說+IP仍然會成為這個小核心群體熱捧的類型,這是典型的粉絲經(jīng)濟(jì)。而AppStore榜單上將成為硬核玩家的榜單。強(qiáng)化運(yùn)營體系的游戲,也會像日本榜或者《開心消消樂》那樣,長期霸榜,IP產(chǎn)品會短暫出現(xiàn)在榜單,但也只是炒個概念,但會活在細(xì)分渠道里,比如二次元渠道、網(wǎng)絡(luò)小說渠道等。
再看看平臺方的IP策略。IP代表了流量,是跨界整合資源的中核,在當(dāng)代內(nèi)容匱乏的時代,容易創(chuàng)造重大的價(jià)值,我們處于文化饑渴期,國產(chǎn)動漫、網(wǎng)劇的逐步放開,又讓內(nèi)容制作公司有了自創(chuàng)IP的機(jī)會。
所以,平臺會以孵化IP為主,哪個平臺孵化的好,就能樹起大旗,就能搶到用戶。要最大程度的去孵化,就得讓上下游的制作資源為己服務(wù),如網(wǎng)絡(luò)小說制作團(tuán)隊(duì)、游戲制作團(tuán)隊(duì)等。
作為下游的游戲制作團(tuán)隊(duì),是他們的產(chǎn)業(yè)化的一環(huán),平臺的目的是打造IP價(jià)值。
內(nèi)容為王的時代,游戲也是內(nèi)容,做出來的游戲要成為渠道搶聯(lián)運(yùn)的類型,才是上上策,才能爭取大量優(yōu)質(zhì)核心用戶,如果變成平臺服務(wù)商后,注定游戲有很強(qiáng)的平臺屬性,只能活在細(xì)分平臺里。
總結(jié):IP太熱,我們應(yīng)該冷靜思考一下,應(yīng)該把精力放在討好渠道上,還是把精力放在討好硬核玩家上。當(dāng)下沒有對錯,只能衡量團(tuán)隊(duì)在有限的時間內(nèi),做什么樣的取舍,不能因?yàn)榇蠹叶既孖P,我也要去趕個熱鬧。
其實(shí)我是太窮了,買不起IP,所以才寫了這么多廢話,你光看看就行了,別相信。
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