導(dǎo) 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)日前發(fā)布了《第37次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,報(bào)告顯示,截至2015年12月,網(wǎng)民中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.91億,較2014年底增長(zhǎng)了2562萬,占整體網(wǎng)民的...

中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)日前發(fā)布了《第37次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,報(bào)告顯示,截至2015年12月,網(wǎng)民中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.91億,較2014年底增長(zhǎng)了2562萬,占整體網(wǎng)民的56.9%,其中手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為2.79億,較2014年底增長(zhǎng)了3105萬,占手機(jī)網(wǎng)民的45.1% 。

報(bào)告顯示,國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲行業(yè)經(jīng)過自2013年開始的用戶規(guī)模高速增長(zhǎng)期后,在2015年逐漸走向成熟,其具體表現(xiàn)在于:用戶付費(fèi)能力顯著提升、細(xì)分游戲類型得到市場(chǎng)認(rèn)可,以及軟硬件技術(shù)水平提高帶來的用戶游戲體驗(yàn)進(jìn)一步增強(qiáng)。

值得注意的是,策略、射擊、甚至專門針對(duì)女性用戶的換裝養(yǎng)成等細(xì)分游戲類型進(jìn)入應(yīng)用暢銷榜前列,使得從前市場(chǎng)上游戲類型同質(zhì)化嚴(yán)重的局面有所改變。這種變化影響了游戲渠道之前單一且固化的游戲評(píng)價(jià)方式,給游戲開發(fā)者提供更多創(chuàng)新空間的同時(shí)從一定程度上降低了手機(jī)游戲分發(fā)渠道在產(chǎn)業(yè)鏈上的話語權(quán)。

2015年國(guó)內(nèi)上線且在短期內(nèi)獲得大量用戶的客戶端游戲數(shù)量不多,用戶大多集中于運(yùn)營(yíng)三四年以上的競(jìng)技類游戲,使得客戶端游戲的競(jìng)技化發(fā)展趨勢(shì)更加明顯,以其為核心的周邊生態(tài)產(chǎn)業(yè)也得到蓬勃發(fā)展。競(jìng)技類客戶端游戲賽事的收入和獎(jiǎng)金再創(chuàng)新高,圍繞其誕生的明星選手、游戲主播、賽事活動(dòng)等新生業(yè)態(tài)逐漸成熟。

此外,作為IP(Intellectual Property,知識(shí)產(chǎn)權(quán))產(chǎn)業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié),2015年很多由網(wǎng)絡(luò)小說、影視劇改編的客戶端游戲和手機(jī)游戲均在短時(shí)間內(nèi)完成了大量忠實(shí)用戶的轉(zhuǎn)化。以IP為核心拉動(dòng)粉絲為游戲付費(fèi)已經(jīng)成為游戲推廣的普遍手段。但這一結(jié)果也導(dǎo)致廠商對(duì)優(yōu)質(zhì)IP的競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,最終成為廠商資金實(shí)力的比拼。在這種背景下,資金較為短缺的中小型游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)放棄對(duì)高價(jià)IP的競(jìng)爭(zhēng),試圖開發(fā)自己的原創(chuàng)IP進(jìn)行游戲創(chuàng)作,從而為游戲市場(chǎng)注入了新的內(nèi)容元素。