導(dǎo) 近段時(shí)間,業(yè)內(nèi)人士開始對(duì)體育游戲抱有莫大的期待,并不吝于溢美之詞贊其為:每逢偶數(shù)年的最熱盛典,中國(guó)游戲市場(chǎng)的藍(lán)海,具有無(wú)限可能的全民受眾群體…… 2016年又恰逢奧運(yùn)會(huì)和歐洲足球錦標(biāo)賽舉辦,全球手游...

近段時(shí)間,業(yè)內(nèi)人士開始對(duì)體育游戲抱有莫大的期待,并不吝于溢美之詞贊其為:每逢偶數(shù)年的最熱盛典,中國(guó)游戲市場(chǎng)的藍(lán)海,具有無(wú)限可能的全民受眾群體……

2016年又恰逢奧運(yùn)會(huì)和歐洲足球錦標(biāo)賽舉辦,全球手游行業(yè)勢(shì)必又會(huì)像2014年“世界杯熱”那樣掀起一股體育熱潮,國(guó)內(nèi)不少游戲廠商也早早在為今夏的兩大體育盛典做布局。

刨除PC和家用機(jī)平臺(tái)上的海外大廠壟斷,體育游戲在手機(jī)上一直是百花齊放的狀態(tài),然而縱觀2015年,在中國(guó)市場(chǎng)真正獲得成績(jī)與廣泛關(guān)注的類型,主要還是MMORPG、FPS、MOBA以及SLG等重度類型。那么體育類手游是否真的像大家期待的那樣,會(huì)在今年受到市場(chǎng)的青睞嗎?

熱愛之余,市場(chǎng)尚不成熟

體育游戲最吸引人之處,莫過于玩家能夠無(wú)視身體素質(zhì)限制,在游戲中做出所有的夢(mèng)幻動(dòng)作,獲得所有夢(mèng)寐以求的成就與榮譽(yù)。準(zhǔn)確地說,“完成現(xiàn)實(shí)中不能完成的”其實(shí)是所有游戲?yàn)橥婕姨峁┑暮诵捏w驗(yàn)之一。體育游戲的風(fēng)靡,自然離不開體育迷自身對(duì)體育運(yùn)動(dòng)的興趣和熱愛。

更進(jìn)一步需要明確的是,體育迷在精神上對(duì)于運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目、隊(duì)伍以及明星的支持,是讓他們轉(zhuǎn)化為體育游戲玩家并沉浸其中的基礎(chǔ)。比如中國(guó)足球隊(duì)長(zhǎng)年以來的糟糕戰(zhàn)績(jī),讓絕大部分球迷和愛好者的精神信仰崩潰,導(dǎo)致他們將關(guān)注重點(diǎn)和精力轉(zhuǎn)移到了其它地方。因此足球迷選擇的游戲產(chǎn)品中,缺少更具親和力的中國(guó)球隊(duì)或中國(guó)球星。

其次,中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)雖然每一年都有發(fā)展進(jìn)步,但相比歐美仍處于非常落后的階段。可以說,中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀總體而言還處于“關(guān)注人口與商業(yè)產(chǎn)出不成正比”的階段。頂級(jí)的體育賽事僅限于中超和CBA,而媒體、商品、票務(wù)、周邊乃至博彩等方面,還稱不上成熟的多元化產(chǎn)業(yè)鏈?,F(xiàn)階段,美國(guó)體育用品消費(fèi)市場(chǎng)(包括游戲在內(nèi)的體育衍生品)占GDP2%以上,而中國(guó)則不足1%,在感慨體育市場(chǎng)潛力之大同時(shí),也讓我們看到巨大差距。

最后,論體育賽事的精彩程度,國(guó)內(nèi)比賽也遠(yuǎn)不如歐洲足球五大聯(lián)賽、美國(guó)職業(yè)籃球聯(lián)盟(NBA)賞心悅目,玩家自然更集中于FIFA系列、實(shí)況系列、NBA2K系列大廠大作等。國(guó)產(chǎn)的體育游戲(特別是體育類手游),在游戲品質(zhì)方面也整體落后于海外同類產(chǎn)品。像《中超風(fēng)云》、《NBA夢(mèng)之隊(duì)》等獲得賽事正版授權(quán)的國(guó)產(chǎn)體育類手游,雖然在市場(chǎng)上獲得了不錯(cuò)的成績(jī),但相比FIFA和NBA2K系列的手游版,我們還有是有不小的差距。