不知道你有沒有這種感覺,好像現(xiàn)在國內(nèi)任何流行的東西維持的時間越來越短,不論是明星、影視、社會事件等等。因性質(zhì)不同,它們保持熱度的時間長短也有差異,像前段時間的快播事件,可能在經(jīng)歷某1、2天的重要轉(zhuǎn)折,...

不知道你有沒有這種感覺,好像現(xiàn)在國內(nèi)任何流行的東西維持的時間越來越短,不論是明星、影視、社會事件等等。因性質(zhì)不同,它們保持熱度的時間長短也有差異,像前段時間的快播事件,可能在經(jīng)歷某1、2天的重要轉(zhuǎn)折,如今在互聯(lián)網(wǎng)上相關(guān)的話題也非常少見?;ヂ?lián)網(wǎng)可以說是一個加速器,它加速了事件與話題的發(fā)展進度,可以令它在短時間內(nèi)發(fā)酵至峰值,與之相對應的結(jié)果,就是令其更快的消亡。

游戲行業(yè)也是如此,在以前的端游時代,一款魔獸世界可以做到全球家喻戶曉,并且維持數(shù)年話題經(jīng)久不衰。正是因為這些經(jīng)典游戲,促使了今天無數(shù)人投身游戲行業(yè)。

當我們在回憶早期經(jīng)典游戲的時候總是很自然的想起仙劍、魔獸、任天堂系游戲等。并且這個回憶不止存在于我們的從業(yè)者,還包括了許多不從事游戲行業(yè)的玩家。然而到了今天的手游時代,那些被我們從業(yè)者探討了無數(shù)遍的具有革新意味的手游,在玩家們的心目中或許只是一款在當時比較好玩的游戲而已。真正的國民級手游在現(xiàn)在這個時代或許根本不可能存在。

針對這個現(xiàn)象,我們不妨簡單的來探討一下問題根源所在,為什么現(xiàn)在的手游無法做到家喻戶曉?無法大范圍的持久的影響國人對手游的認知?

地域差異化

作為從業(yè)者,我們總能了解最新流行的手游。但是非從業(yè)人員往往并非如此,當你某一天經(jīng)過一個水果店的時候,發(fā)現(xiàn)她們還在津津有味地玩著半年前已經(jīng)被你淘汰的手游,或者當你回到處在十八線小城市的家里的時候,會發(fā)現(xiàn)他們玩的游戲跟你身邊的人玩的幾乎都不一樣(沒辦法,手游實在太多了)。

像《紀念碑谷》這樣在業(yè)內(nèi)贊譽一片的手游,相信國內(nèi)大部分人都是沒玩過的,阻礙它普及的原因首先它是個付費游戲,像用蘋果的用戶,必須先花25塊錢(已經(jīng)降價了)才能安裝,國人有個很奇怪的心理,對于在網(wǎng)游里面付費許多人還是接受的,但是未玩先給錢一般就不干了。不過總體來看,身處發(fā)達城市的用戶對于一些新游戲資訊了解還是比較早的,畢竟手游的地推活動大多在一線城市進行。

因為地域的差異,會導致不同地方的人所玩的手游是非常不一樣的。

渠道平臺問題

國內(nèi)手游市場比較復雜,單安卓的渠道有百家左右,并且你細心觀察一下各個渠道所推的部分游戲,會發(fā)現(xiàn)有些你根本就沒怎么聽說,因為人為操控的余地比較大,安卓的玩家所玩的游戲,會與其所用渠道應用推薦的手游相關(guān)。比如我有個朋友,他所用的就是安卓的設備,但是他會經(jīng)常上網(wǎng)查IOS的游戲暢銷游戲榜單。但是一般人很少會這么做,可能就渠道推薦什么,他們就玩什么,不好玩了就卸掉再安裝。

另外,不少國產(chǎn)品牌手機也開始往游戲渠道身份轉(zhuǎn)變,對于使用不同品牌手機的用戶而言,他們所被動接受的一些游戲信息也是有差別的。

不同的手游在不同的平臺表現(xiàn)是很不一樣的,關(guān)鍵還是取決于渠道的用戶特性以及推廣的力度。

越普及,細分越多,主流影響力越小

相對于端游,手游的受眾更廣,因此用戶的特質(zhì)差會更大,一些新晉的女性玩家,可能會更加偏愛休閑類游戲,對于一些所謂的大作,她們可能一點興趣都沒有。對于開發(fā)者來說,這就是所謂的細分市場,細分市場越多,玩家被分得越開。因為手游的開發(fā)時間較短、成本較低,我們有大量的團隊可以開發(fā)不同類型的游戲,況且哪怕只是一個ARPG的手游,同期也可以有百個團隊以上在制作??赡芤驗橛螒蝾}材、或上面說的渠道等各種問題,導致喜歡ARPG的玩家都被分散在數(shù)十款不同的游戲當中。因為同質(zhì)化、以及玩家沉浸的時長等關(guān)系,哪怕同期表現(xiàn)最成功的游戲,也是遠遠無法把同類玩家都囊括其中。

玩家的特性差異、市場的細化、游戲的同質(zhì)化等等,這些都會影響玩家對游戲的選擇。選擇越多,就無法出現(xiàn)一個游戲在所有玩家群體中廣泛普遍的流傳。

結(jié)語

手游市場變化太快了,如之前的頁游時代,在玩家的心目中,有沒有一款頁游能讓他們所有人一直記得?有沒有一款手游能成為國民心中的代表神作?仔細想想,似乎都沒有。面對不斷擴大不斷商業(yè)化的游戲市場,你也只能感嘆一句,時代在變,一些曾經(jīng)令人難以忘懷的游戲體驗,再也找不回了。