導(dǎo) 因?yàn)樽罱膯螜C(jī)大作《艾爾登法環(huán)》的爆火,一度讓魂類游戲登上了熱門。這類型游戲大多玩家并不熟知,而且它因?yàn)殡y度過(guò)高,受眾量也小。不過(guò)小眾游戲,卻有非同一般類型游戲的口碑,這就有異軍突起的趕腳啦。 我們...

因?yàn)樽罱膯螜C(jī)大作《艾爾登法環(huán)》的爆火,一度讓魂類游戲登上了熱門。這類型游戲大多玩家并不熟知,而且它因?yàn)殡y度過(guò)高,受眾量也小。不過(guò)小眾游戲,卻有非同一般類型游戲的口碑,這就有異軍突起的趕腳啦。

我們都知道,游戲最一開(kāi)始的用途,就是用來(lái)消遣和娛樂(lè)的,同時(shí),現(xiàn)在大部分游戲廠商,在制作設(shè)計(jì)游戲時(shí),也是優(yōu)先服務(wù)于玩家,設(shè)計(jì)邏輯的優(yōu)先級(jí),也是玩家的體驗(yàn),但是近年來(lái),有一種游戲,在設(shè)計(jì)以及宣傳是,卻反其道而行,這類游戲就是本文主要討論的魂類游戲。

之所以被稱為魂類游戲,是因?yàn)檫@類游戲的首座,以及之后將魂類游戲發(fā)揚(yáng)光大的游戲,名字分別叫做惡魔之魂,和黑暗之魂,加上同樣的作者,魂類游戲,類魂游戲就被玩家所接受與熟知。

魂類游戲最大的特點(diǎn)就是難,具體表現(xiàn)為,游戲流程困難,死亡懲罰極大,流程困難,具體表現(xiàn)就是,每當(dāng)玩家過(guò)了一個(gè)地圖,都會(huì)對(duì)該地圖特別的熟悉,原因也很簡(jiǎn)單啊,你每走幾步,就被小怪干掉一次,然后重來(lái),等你通過(guò)地圖,想不熟悉都難。

另一方面,死亡懲罰,當(dāng)你死亡后,你會(huì)失去你身上的全部資源,想要收回,就必須回到死亡點(diǎn),如果中間再死一次,那么之前的資源就算丟失。問(wèn)題在于其流程的困難,多次的死亡,很多時(shí)候你都沒(méi)有到達(dá)上一次死亡點(diǎn),這次就又死了一次。

就是這么高難度,甚至有些反人性的地方,但卻能夠擁有如此多的受眾,還是有著很多的原因的。

能夠給玩家?guī)?lái)足夠的延遲滿足與成就感。隨著游戲的快餐化,市場(chǎng)上越來(lái)越多的游戲追求即時(shí)滿足,生怕第一時(shí)間沒(méi)有滿足玩家的需求,丟失用戶,但是魂類游戲不是這樣的,在游戲的長(zhǎng)時(shí)間中,你都會(huì)有很強(qiáng)的挫敗感,你一次又一次被boss干掉,或者一次又一次死在去往boss的路上,會(huì)讓人容易產(chǎn)生放棄,會(huì)讓你質(zhì)疑你真的可以做到嗎。

但是當(dāng)你做到時(shí),當(dāng)你干掉虐了你一下午的boss的時(shí)候,會(huì)讓你產(chǎn)生一種,原來(lái)這個(gè)boss是可以被干掉的啊,這樣的感覺(jué),這階段你產(chǎn)生的成就感,以及長(zhǎng)時(shí)間的受挫后的延遲滿足,是非常讓人上癮和快樂(lè)的,這種感覺(jué)是市場(chǎng)上那些,快餐化游戲,永遠(yuǎn)無(wú)法帶給你的。

而黑暗之魂游戲本身的質(zhì)量,也是讓它受到如此評(píng)價(jià)的原因,地圖設(shè)計(jì)以及boss設(shè)計(jì),總會(huì)讓你有一種,你可以過(guò)關(guān),你也許可以干掉它,只是你現(xiàn)在水平不算高,暫時(shí)干不掉的感覺(jué),很多游戲充滿惡意,就是明擺著讓你不過(guò)關(guān)的困難,而黑暗之魂,卻少有這樣的感覺(jué),你在每次死掉后,都會(huì)有種,你之后可以通過(guò)的感覺(jué),雖說(shuō)困難,但那時(shí)不至于非常惡意的讓人離開(kāi),這就體現(xiàn)了其高質(zhì)量的地圖設(shè)計(jì)。

你能夠感覺(jué)得你本人在變強(qiáng),而不是控制的角色,只要玩過(guò)惡魔之魂或者黑暗之魂的玩家,都有這種感覺(jué),就是玩家控制的角色,脆得和紙一樣,即便你通關(guān)了,你用著通關(guān)后的數(shù)值,去打一周目最初的小怪,你會(huì)發(fā)現(xiàn),你的血條,和你初見(jiàn)小怪時(shí),沒(méi)有太大的差別,可能之前需要3刀把你砍死,現(xiàn)在需要5刀。

在游戲過(guò)程中,玩家控制的角色,變強(qiáng)的程度是非常非常有限的,而之所以能夠通關(guān),大部分變強(qiáng)的是玩家,大部分游戲的升級(jí),變強(qiáng),體現(xiàn)在了數(shù)據(jù)上面,體現(xiàn)在了你可以一擊打出多少傷害,這種就是體現(xiàn)在了游戲角色上面。而魂類游戲,能夠給我們帶來(lái)最大的快樂(lè),就是玩家實(shí)際的感覺(jué)到,自己在變強(qiáng),在成長(zhǎng)。

現(xiàn)在的游戲市場(chǎng)開(kāi)始變得越來(lái)越寬容,一方面是游戲開(kāi)發(fā)成本的居高不下,導(dǎo)致游戲大廠只能出一些保本的游戲,不太過(guò)標(biāo)新,不敢冒險(xiǎn),另一方面,獨(dú)立游戲越來(lái)越多,質(zhì)量越來(lái)越好,同時(shí),玩家能夠接受游戲有難度,甚至有些游戲開(kāi)始以高難度為噱頭來(lái)吸引玩家,也代表了大家不再排斥高難度游戲,反而開(kāi)始接受甚至歡迎它們。

為了給你一次蛻變,從平凡人中篩選出那些越挫越勇的強(qiáng)者。生活已如此艱辛,還得游戲里找虐,所以我要這種只開(kāi)作弊器,爽就完事,哈哈?。?/p>