導(dǎo) 從小到大,我們的學(xué)習(xí)生涯經(jīng)歷過數(shù)不勝數(shù)的學(xué)科——最開始接觸的語文、數(shù)學(xué)、英語,隨著年紀漸長,逐漸拓展的科學(xué)、美術(shù)、音樂體育,初高中、乃至大學(xué)也會逐漸加入更多涉及文理、專業(yè)的科目。 如此眾多科目,未必...

從小到大,我們的學(xué)習(xí)生涯經(jīng)歷過數(shù)不勝數(shù)的學(xué)科——最開始接觸的語文、數(shù)學(xué)、英語,隨著年紀漸長,逐漸拓展的科學(xué)、美術(shù)、音樂體育,初高中、乃至大學(xué)也會逐漸加入更多涉及文理、專業(yè)的科目。

如此眾多科目,未必每一個我們都能學(xué)得出色。還在為考不好煩惱嗎?沒關(guān)系,玩《學(xué)科對抗賽》吧!打敗所有學(xué)科,讓你走上人生巔峰。

《學(xué)科對抗賽》鑒賞:學(xué)科大對抗,體育課什么時候才能站起來?

?學(xué)科為主角的斗爭

比起過往我鑒賞過的各種游戲,這款游戲在畫面上幾乎沒什么值得稱贊的。一個個寫著學(xué)科名字以及學(xué)科下小分類的方塊組成,連配色都充滿了直男的氣息,可以說毫無美感可言。

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或許我有雞蛋里挑骨頭之嫌,對于注重玩法的小體量單機游戲過分苛責(zé),但我還是要說:毫!無!美!感!

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但要說起玩法題材,《學(xué)科對抗賽》其實就很有說法了。

首先最富有特色的毫無疑問是以學(xué)科與知識點為主角的世界觀。不同的主體玩家的身份都是主學(xué)科——也就是語文、數(shù)學(xué)、體育、歷史這種門目。

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而其余的“領(lǐng)地”,則由學(xué)科下的小分類或知識點來組成,例如體育課下的籃球、美術(shù)課下的速寫等等。

隨著關(guān)卡的深入,對局內(nèi)的主學(xué)科也在不斷增多,場地也變得越發(fā)復(fù)雜。最初可能僅僅是兩個學(xué)科之間的上中下三路交鋒,到了四關(guān)以后場面同時存在的主學(xué)科就高達8個之多。

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通關(guān)30關(guān)后開啟的「會考模式」還將在沒關(guān)過后隨機出一道學(xué)科專業(yè)知識的題目。但其實直到我還沒見過,因為我太菜了。

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?侵“城”掠“地”的策略性玩法

《學(xué)科對抗賽》實際上是學(xué)科之間相互對抗,逐步點亮知識點的過程。

具體玩法上,它與一款名為《帝國擴張》的游戲頗有相似之處,只不過《帝國》是派遣兵力,點對點、國對國地進行突破,而《學(xué)科》則需要自己積攢的點數(shù)來“攻克”還沒有拿下的知識點。

 

在游戲的開局,我們僅僅掌握一門主學(xué)科,擁有一些固定點數(shù),也可以看做是——學(xué)習(xí)力。已經(jīng)學(xué)會的主學(xué)科以及掌握的知識點,隨著時間的推移學(xué)習(xí)力都會不斷提升,形成最堅固的屏障。

解鎖的知識點越多,主學(xué)科產(chǎn)生學(xué)習(xí)力的速度也就越快,儲存學(xué)習(xí)力的上限也會有很大程度的提升。

 

而我們要做的,就是合理運用已經(jīng)學(xué)會的主學(xué)科產(chǎn)生的學(xué)習(xí)力,來不斷攻克未掌握的知識點乃至學(xué)科,來擴張自己的領(lǐng)地。

而在爭分奪秒對局中,只要稍微猶豫一些沒能及時發(fā)育,就很容易陷入被動的境地。

?體量小,但解壓上頭

《學(xué)科對抗賽》只是一款體量極小的單機游戲,玩法相對來說沒那么豐富,其余玩家也將由AI來扮演。

 

比起人類難以捉摸的行為軌跡,AI的行為相對來說有跡可循,所以哪怕天賦不佳,只要愿意耐心多嘗試幾次也能摸索出最佳的通關(guān)方式。

比如,隔岸觀火——

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趁火打劫——

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再比如說,我最擅長的——(被)十面埋伏o(?i?n?i)o

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而且雖然只是相對簡單的人機對弈,但自己嘗試著開辟新的破關(guān)玩法應(yīng)該也十分有趣。

毫無操作難度,有手就行的游戲方式讓《學(xué)科對抗賽》魔性又上頭,派兵遣將時奔涌而出的小點點也讓人十分解壓。

只是不太理解一點——借用玩家評價中的一段話就是:“學(xué)科對抗賽,其它學(xué)科搶我學(xué)科的知識干嘛!難道我學(xué)習(xí)肝臟的知識點,其它學(xué)科也要搶嗎?太過分了,我要反抗?!毙λ溃纯故歉痉纯共涣说?,我直接躺平。

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