導(dǎo) 作為一名游戲迷,如果你沒聽過(guò)艾爾登法環(huán),那么說(shuō)明你已經(jīng)掉隊(duì)啦。艾爾登法環(huán)目前在steam上排行第一,是2022開年最受矚目的一款單機(jī)魂系大作。這款游戲還未發(fā)售,就已經(jīng)讓眾多玩家們駐足期待。為什么這游戲...

作為一名游戲迷,如果你沒聽過(guò)艾爾登法環(huán),那么說(shuō)明你已經(jīng)掉隊(duì)啦。艾爾登法環(huán)目前在steam上排行第一,是2022開年最受矚目的一款單機(jī)魂系大作。這款游戲還未發(fā)售,就已經(jīng)讓眾多玩家們駐足期待。為什么這游戲如此受歡迎呢?還得分析分析。

艾爾登法環(huán)為什么這么火?為啥人氣這么高?

艾爾登法環(huán)熱度高的原因:

1、《艾爾登法環(huán)》的地圖上提供了豐富的探索內(nèi)容,而這些內(nèi)容往往可以帶來(lái)驚喜。相對(duì)于之前的魂系游戲,《艾爾登法環(huán)》的自由度很高,提供給玩家迄今為止最為開放靈活的多樣選擇!

2、《艾爾登法環(huán)》中還將會(huì)有許多迷宮地下城,里面藏有難纏的敵人和數(shù)不勝數(shù)的陷阱!而游戲的自由度在這里的體現(xiàn)就是:玩家可以按照自己的規(guī)劃攻略迷宮,你既可以從迷宮的正門進(jìn)入,也可以找到一些神秘入口!可玩性很高的。

下面我就列出了《艾爾登法環(huán)》之所以值得期待的10個(gè)理由。

1、獨(dú)此一份的開放世界誅死體驗(yàn)

雖然《艾爾登法環(huán)》往往被看做是《黑暗之魂》系列的正統(tǒng)進(jìn)化之作,但本作最大的變化毫無(wú)疑問(wèn)是起用了無(wú)縫連接的廣闊開放世界地圖。在實(shí)際上手體驗(yàn)之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的基礎(chǔ)系統(tǒng)和戰(zhàn)斗玩法確實(shí)難以擺脫《黑暗之魂》的影子,然而可自由往返探索的開放區(qū)域設(shè)計(jì)卻讓游玩體驗(yàn)有了很大的不同。玩家不僅可以不受限制地前往地圖的任何一個(gè)角落,還能夠按照自己喜歡的順序自由攻略分布在地圖各處的小型地牢和敵方據(jù)點(diǎn)。

究竟是一路潛行悄無(wú)聲息地解決敵人,還是沉迷收集素材制作各種道具,亦或是騎上靈馬義無(wú)反顧地奔向遠(yuǎn)方,全都取決于玩家自己。雖然FromSoftware過(guò)去也推出過(guò)整個(gè)地圖連接成一個(gè)整體的游戲作品,但那些場(chǎng)景更多采用的是銀河惡魔城式的復(fù)雜構(gòu)造,因此想要前往其他場(chǎng)所往往是非常困難的。

然而在《艾爾登法環(huán)》中,只要玩家不處于戰(zhàn)斗或地牢探索狀態(tài),就能夠隨時(shí)使用快速旅行功能,并且打倒敵人后有幾率可以補(bǔ)充回復(fù)道具,甚至死亡時(shí)還能選擇從較近的「瑪莉卡楔石」處直接復(fù)活以便繼續(xù)完成探索,友好的設(shè)計(jì)不要太多。話雖如此,本作說(shuō)到底仍然是一款誅死游戲,所以無(wú)論是面對(duì)Boss還是普通敵人,游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)依然都是非常緊張刺激的。可以說(shuō)游戲是在減輕了探索壓力的同時(shí),依舊保持了戰(zhàn)斗的壓迫感。

2、精雕細(xì)琢的地牢設(shè)計(jì)

作為一款開放世界游戲的同時(shí),《艾爾登法環(huán)》還繼承了《黑暗之魂》系列那種精雕細(xì)琢的地牢設(shè)計(jì)方式。據(jù)本作導(dǎo)演宮崎英高先生此前接受采訪時(shí)透露,游戲中共包含6個(gè)主線地牢,每一個(gè)都有著立體的場(chǎng)景構(gòu)造和細(xì)致的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

此外,玩家還能在地圖的各處發(fā)現(xiàn)要塞、坑道、地下墓穴等大大小小的支線地牢。在此前的網(wǎng)絡(luò)測(cè)試?yán)飳?shí)際攻略這些支線地牢時(shí),筆者發(fā)現(xiàn)本作依然保留了眾多讓人驚呼「就是誅死游戲那味兒!」的經(jīng)典設(shè)計(jì),比如在寶箱附近的死角處設(shè)置敵人,給予毫無(wú)防備的玩家致命一擊。

另一方面,本作中主線地牢的攻略方式卻變得更加自由了,很多時(shí)候你都能通過(guò)潛行找到多條攻略路線。綜上所述,讓人感到異常熟悉但又更具《艾爾登法環(huán)》風(fēng)格的地牢設(shè)計(jì)絕對(duì)是本作值得期待的一大特色。

3、自由度極高的角色Build與武器自定義要素

和《黑暗之魂》系列一樣,《艾爾登法環(huán)》并不會(huì)講述一名特定人物的故事,而是讓玩家創(chuàng)建自己的角色展開冒險(xiǎn)。除了人物的外觀,要裝備什么樣的武器和魔法,培養(yǎng)角色哪一方面的能力也全都由玩家自己決定。

盡管大致上是延續(xù)了《黑暗之魂3》的RPG系統(tǒng),但「戰(zhàn)灰」的加入使得武器戰(zhàn)技的搭配自由度得到了大幅提升。所謂「戰(zhàn)灰」,其實(shí)就是《黑暗之魂3》中「戰(zhàn)技」系統(tǒng)的一種延伸,其最大的變化在于戰(zhàn)技將不再與武器綁定,玩家可以為任意武器裝備自己鐘意的戰(zhàn)技。

此外,盡管我本人只在測(cè)試時(shí)輕微體驗(yàn)了一下魔法,但據(jù)編輯部其他編輯撰寫的前瞻文章顯示,本作中的魔法不僅特效華麗,實(shí)用性相較之前也有了不小提升。找尋隱藏在世界各地的魔法和戰(zhàn)灰我想應(yīng)該會(huì)成為玩家們屆時(shí)探索世界的一大動(dòng)力源泉。

4、故事劇情

FromSoftware一直以來(lái)都以碎片化敘事見長(zhǎng),玩家既能夠想方設(shè)法地深入挖掘劇情,也可以無(wú)視這些細(xì)節(jié)碎片正常體驗(yàn)游戲。這一敘事手法在《艾爾登法環(huán)》中似乎依然沒變,但劇情走向可能會(huì)與此前的作品有很大不同。

首先,本作的劇本撰寫請(qǐng)到了《冰與火之歌》的作者喬治·R·R·馬丁參與,但他所撰寫的卻不是游戲的主線劇情,而是作為《艾爾登法環(huán)》舞臺(tái)背景的神話故事。玩家在游戲中將要挑戰(zhàn)的Boss們?cè)径际窃谶@些神話中有過(guò)登場(chǎng)的英雄人物,但他們?nèi)家驗(yàn)榘瑺柕欠ōh(huán)的破碎而陷入瘋狂。

而玩家身為曾經(jīng)被艾爾登法環(huán)拋棄的「褪色者」,將在艾爾登法環(huán)破碎的當(dāng)下得到重返這片「狹間之地」的機(jī)會(huì)。由于主人公并不是一位特定的角色,所以游戲多半不會(huì)對(duì)主角進(jìn)行細(xì)致的刻畫和描寫。

宮崎英高此前在接受采訪時(shí)稱,他們下了很大功夫去描繪游戲里的NPC角色,通過(guò)和這些角色交流,玩家將能夠更加清晰地理解游戲的故事。而根據(jù)官網(wǎng)所公開的信息顯示,本作似乎還將是一部群像劇,實(shí)在是讓人好奇故事究竟要怎樣展開。

5、強(qiáng)大又富有魅力的Boss們

如果要問(wèn)FromSoftware的游戲里什么要素是讓人印象最深刻的,對(duì)我個(gè)人而言那一定是游戲里的Boss們。雖然想要打倒他們有時(shí)需要花上數(shù)個(gè)小時(shí),并且時(shí)常令人心煩意亂,但在費(fèi)盡千辛萬(wàn)苦打倒Boss之后能獲得的成就感也是無(wú)與倫比的。

如果事后再回過(guò)頭去看,這些Boss的優(yōu)秀設(shè)計(jì)以及他們?cè)谝曈X上展現(xiàn)的特點(diǎn)大多也都令人印象深刻。光是游玩了這次的網(wǎng)絡(luò)測(cè)試,游戲中就已經(jīng)登場(chǎng)了多個(gè)讓人記憶猶新的Boss。比如筆者一進(jìn)入開放世界區(qū)域,就碰到了四處巡邏,囂張跋扈的「大樹守衛(wèi)」,并被其一擊斃命。

在經(jīng)過(guò)數(shù)小時(shí)的經(jīng)驗(yàn)積累和武器強(qiáng)化之后再度返回,筆者終于在多次嘗試之后擊敗了它,而這僅僅還只是《艾爾登法環(huán)》的冰山一角。如果根據(jù)網(wǎng)絡(luò)測(cè)試版中登場(chǎng)的Boss數(shù)量來(lái)推測(cè),游戲本體的內(nèi)容量很可能將會(huì)比FromSoftware過(guò)去的任何作品都要豐富。真的好想快點(diǎn)和這些神話中的瘋狂英雄們痛痛快快地戰(zhàn)上一場(chǎng)啊!

6、與靈體并肩作戰(zhàn)

《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)總體上來(lái)說(shuō)與《黑暗之魂》系列并無(wú)太大區(qū)別,都包含輕/重攻擊、翻滾、格擋、背刺等要素。話雖如此,本作還是有加入一些新增要素的,而其中給我留下最深印象的當(dāng)屬「靈體」系統(tǒng)。

玩家能在地圖的各個(gè)角落找到名為骨灰的道具,以此來(lái)召喚與自己并肩作戰(zhàn)的靈體。盡管《黑暗之魂》系列作品中也存在可以協(xié)助玩家的戰(zhàn)斗的NPC(白靈),但玩家并不能隨心所欲地召喚這些角色。雖然本作里的靈體也不是任何場(chǎng)景都能召喚,但在面對(duì)Boss或強(qiáng)敵時(shí)基本是沒有召喚限制的,因此玩家大可根據(jù)戰(zhàn)況召喚不同的靈體前來(lái)助戰(zhàn)。

得益于開發(fā)者對(duì)于平衡性的細(xì)致打磨,玩家哪怕召喚出靈體與自己并肩作戰(zhàn),游戲也不會(huì)一下就變得非常簡(jiǎn)單,所以完全沒有必要吝嗇召喚靈體的機(jī)會(huì)。由于在網(wǎng)絡(luò)測(cè)試版中想要僅憑一把長(zhǎng)劍通關(guān)游戲還是有一定難度的,因此積極去利用「靈體」、「戰(zhàn)灰」、「魔法」等要素毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)讓游玩體驗(yàn)變得更輕松一些。

宮崎英高曾表示游戲內(nèi)將存在多種靈體,可召喚的數(shù)量也會(huì)隨著探索的推進(jìn)不斷增加,而IGNUS本部甚至還將該系統(tǒng)形容為「像是寶可夢(mèng)」一樣……

7、騎上靈馬展開探索與戰(zhàn)斗

在開放區(qū)域的探索和戰(zhàn)斗中,可以通過(guò)「靈馬哨笛」召喚出來(lái)的「靈馬」將會(huì)扮演非常重要的角色。由于靈馬的移動(dòng)速度和轉(zhuǎn)向能力遠(yuǎn)超現(xiàn)實(shí)馬匹,且能夠進(jìn)行二段跳等操作,因此靈馬的加入使得玩家在《艾爾登法環(huán)》中獲得了遠(yuǎn)超《黑暗之魂》系列的機(jī)動(dòng)性。

在騎乘靈馬時(shí),玩家甚至能跟隨上升氣流飛上高空,前往看似遙不可及的高處,因?yàn)槟軌蛟诳罩行拚S的軌道,所以在高低差較大的地形間展開探索會(huì)顯得格外刺激。此外,玩家在騎乘狀態(tài)下依然能夠進(jìn)行戰(zhàn)斗,因此騎乘靈馬挑戰(zhàn)開放區(qū)域內(nèi)的Boss也是一種可行的選擇。

由于騎乘靈馬時(shí)角色能夠非常敏捷地進(jìn)行移動(dòng),所以游擊戰(zhàn)術(shù)當(dāng)然是可用的,但要是靠近敵人反復(fù)攻擊,也能使其快速陷入「破防」?fàn)顟B(tài)。這種比起逃跑,更鼓勵(lì)玩家積極進(jìn)攻的設(shè)計(jì)同樣非常有FromSoftware的特色。

但值得一提的是,靈馬自身也會(huì)受到傷害,一旦靈馬死亡,就必須使用回復(fù)道具才能使其復(fù)活,因此請(qǐng)各位務(wù)必照顧好自己的伙伴。在挑戰(zhàn)開放區(qū)域內(nèi)的Boss時(shí),有的階段可能更適合騎乘靈馬與之周旋,有的階段不采取步行的話又很難接近Boss,從這個(gè)層面上來(lái)講這也算是拓寬了游戲的戰(zhàn)斗維度。

8、多人要素

在本次的網(wǎng)絡(luò)測(cè)試版中,能夠看到其他玩家死亡方式的「血跡」以及由別的玩家書寫的「訊息」等《黑暗之魂》系列的異步聯(lián)機(jī)要素依然健在。雖然入侵他人世界和與他人合作游玩等更直接的在線聯(lián)機(jī)玩法筆者還沒來(lái)得及體驗(yàn),但從目前已公布的情報(bào)來(lái)看,該系統(tǒng)應(yīng)該也是以《黑暗之魂》里的玩法為基礎(chǔ)打造而成的。

盡管沒有太大的改動(dòng),但在進(jìn)行單人游玩的同時(shí)還能得到其他玩家提示的經(jīng)典系統(tǒng)設(shè)計(jì)仍然讓筆者拍案叫絕,相信開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于多人玩法的平衡性調(diào)整屆時(shí)一定能滿足各個(gè)類型玩家的需求。

9、前有絕景

雖然游戲的舞臺(tái)既殘酷又危險(xiǎn),但千萬(wàn)別忘了FromSoftware制作的游戲總是少不了令人震撼的美景。當(dāng)從遠(yuǎn)處眺望《艾爾登法環(huán)》的舞臺(tái)「狹間之地」時(shí),那熠熠生輝的黃金樹常常會(huì)令人忍不住駐足欣賞。

在接受采訪時(shí),宮崎英高曾表示「我總是很想描繪美麗的東西」,并且還發(fā)表了「由于本作的主題與過(guò)去完全不同,所以《黑暗之魂》的長(zhǎng)處以及美感并不適用于《艾爾登法環(huán)》,而這些不同又將對(duì)整個(gè)游戲世界的塑造產(chǎn)生影響」的言論。

盡管在本次的網(wǎng)絡(luò)測(cè)試版中,筆者已經(jīng)初步領(lǐng)略到了這份只存在于《艾爾登法環(huán)》中的美麗景色,但還是忍不住想要更早一點(diǎn)欣賞到這片美景的全貌。

10、充滿驚喜的場(chǎng)景探索

在試玩了《艾爾登法環(huán)》的網(wǎng)絡(luò)測(cè)試版后,最讓筆者感到驚喜的我想多半是場(chǎng)景里的內(nèi)容密度。雖然戰(zhàn)斗體驗(yàn)也很出色,但如果你此前有玩過(guò)FromSoftware的作品,那戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)更多只能算是達(dá)到了玩家預(yù)期之中的優(yōu)秀程度。

而制作無(wú)縫連接的超大規(guī)模開放世界卻是FromSoftware的首次嘗試,想要做好絕非易事。想要挑戰(zhàn)開放世界卻以失敗告終的案例可謂數(shù)不勝數(shù),但幸運(yùn)的是,本作并沒有像那些漏洞百出的開放世界那樣讓人覺得空洞乏味,甚至網(wǎng)絡(luò)測(cè)試版就已經(jīng)讓人想要仔細(xì)去探索地圖里的每個(gè)角落了。

在《艾爾登法環(huán)》的開放區(qū)域內(nèi),不僅各處都隱藏著城堡、坑道、地下墓穴等地牢,還遍布有五花八門的敵人等待著你去挑戰(zhàn),甚至有時(shí)會(huì)在探索過(guò)程中直接遇上Boss級(jí)強(qiáng)敵。通過(guò)打倒Boss、攻略地牢來(lái)獲得新的武器、魔法與戰(zhàn)灰的基礎(chǔ)玩法與讓玩家不會(huì)輕易錯(cuò)過(guò)每一個(gè)發(fā)現(xiàn)的探索系統(tǒng)全都經(jīng)過(guò)了細(xì)致的打磨。

再加上會(huì)給予玩家道具制作素材的游戲NPC,騎乘靈馬即可一口氣飛向高空的上升氣流等要素的存在,使得玩家在游玩時(shí)總是會(huì)不自覺地繞路展開探索。盡管還不清楚游戲正式版中的場(chǎng)景廣闊程度和內(nèi)容密度究竟能到達(dá)怎樣的地步,但僅從本次的網(wǎng)絡(luò)測(cè)試版來(lái)看,其內(nèi)容就已經(jīng)呈現(xiàn)出了完全不像是初次挑戰(zhàn)開放世界的超高質(zhì)量。

對(duì)于不擅長(zhǎng)誅死游戲的玩家而言,當(dāng)你在本作中遭遇無(wú)論如何都難以戰(zhàn)勝的強(qiáng)敵時(shí),完全可以選擇繞開它先前往其他區(qū)域,通過(guò)探索找到新的武器和靈體后再來(lái)想辦法應(yīng)對(duì)。

每次通關(guān)一部游戲心里都空落落的,二周目打完都還意猶未盡。打了心目中的完美結(jié)局,真正意義上的完結(jié)了捏。跑回灰燼墓地躺著下線了,夢(mèng)開始的地方。黑魂三作為魂系列入坑作真的很優(yōu)秀,我們艾爾登法環(huán)再見??!