導(dǎo) 最近網(wǎng)易又出了一款新游戲《圣靈Zero》,名字和icon都讓人挺有好感的,至少比清一色的XX之刃XX傳奇好得多,雖然這樣取名有丁點借鑒Fate Zero的嫌疑,也許以后也會出《圣靈/stay nigh...

最近網(wǎng)易又出了一款新游戲《圣靈Zero》,名字和icon都讓人挺有好感的,至少比清一色的XX之刃XX傳奇好得多,雖然這樣取名有丁點借鑒Fate Zero的嫌疑,也許以后也會出《圣靈/stay night》也說不定呢??傊菜悴诲e,這樣一個意義不明的游戲,至少能成功引起玩家的注意。

《圣靈Zero》評測:怒鳥流卡牌戰(zhàn)斗游戲

不得不說大廠出品質(zhì)量就是有保證,Q萌可愛的畫風(fēng)還是讓人非常有好感的,游戲采用了地圖化玩法功能,比如郵箱、小屋、召喚石等非常生動,不過世界BOSS卻是一灘水,大概是想要表達(dá),水下有巨大恐怖的生物之類的意思吧,不過冰龍什么的按在水下還是略顯奇怪啊。

《圣靈Zero》評測:怒鳥流卡牌戰(zhàn)斗游戲

游戲玩法則比較無聊,憤怒的小鳥+自動卡牌對戰(zhàn),游戲本來想融入怒鳥的拋射玩法倒是可以理解,可惜這種依靠數(shù)值成長的游戲,養(yǎng)成玩法還是核心,當(dāng)你把自己的英雄以精準(zhǔn)的角度拋射出去,依靠多年怒鳥經(jīng)驗,讓英雄重重的砸中BOSS,然后發(fā)現(xiàn)對方只掉了一點血,還是得靠你來我往互相揍半天來定勝負(fù)的時候,心情一定是崩潰的。

《圣靈Zero》評測:怒鳥流卡牌戰(zhàn)斗游戲

實際上游戲制作還是比較用心的,游戲總體上算是回合制游戲,每回合都分為拋射階段,和攻擊階段。每回合最多拋射上場1個英雄,另外英雄也有憤怒技能,基本上和其他卡牌游戲積攢到一定能量就可以使用技能一樣。特別的地方在于,拋射階段我們不僅可以調(diào)整角度,飛的高高的吃掉空中額外的金幣,BUFF,還需要在合適的實際點擊屏幕來釋放技能。沒錯,怒鳥也是這樣玩。

《圣靈Zero》評測:怒鳥流卡牌戰(zhàn)斗游戲

怒鳥中的大白鳥需要我們看準(zhǔn)拋射到某個階段時,點擊屏幕來轟炸正下方的**?!妒レ`Zero》中我們也需要看準(zhǔn)某個肉盾英雄拋射到BOSS上方時點擊屏幕,讓他來個子彈俯沖嚇BOSS一跳,然后起身拍拍灰丟一句“孫子”來嘲諷BOSS。是不是很相似呢?其他英雄的設(shè)計大都如此,雖然有著比怒鳥更為豐富的技能效果,比如拉人,斜向攻擊等,不過要說沒有從怒鳥借鑒靈感小編絕對不信。

《圣靈Zero》評測:怒鳥流卡牌戰(zhàn)斗游戲

游戲中的怪物會優(yōu)先攻擊最近的敵人,也就是說拋射走位還挺重要的,不過既然植入了自動戰(zhàn)斗,也就代表網(wǎng)易自己很大方的承認(rèn),我們這游戲就是重數(shù)值的無聊卡牌,拋射玩法就是幌子。恩,失去拋射玩法的樂趣,你們也有一萬種方式讓玩家投入精力?!妒レ`Zero》的養(yǎng)成方面和其他游戲一樣,裝備什么的只是換個名字改為精華、石頭,也是很無趣。

游戲的衍射玩法不少,掠奪、公會、世界BOSS都不少,不過再多亂七八糟的玩法,其本質(zhì)都還是為無盡數(shù)值增長鋪路,沒法帶來更多讓人驚喜的體驗,對于整體游戲環(huán)境來說沒有有效的創(chuàng)新,繼續(xù)遵從舊有保守的營運方式也是大勢所趨,也許在大家都厭煩之前,《圣靈Zero》還有著一小部分市場呢。

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