導(dǎo) 帝國(guó)時(shí)代4目前已經(jīng)在xbox和steam平臺(tái)正式發(fā)售,本作游戲機(jī)制和2代3代有什么改動(dòng)?下面一起來(lái)看看帝國(guó)時(shí)代4游戲機(jī)制改動(dòng)一覽 盡管距離上一次正作發(fā)布已經(jīng)過(guò)去了整整16年之久,RTS也逐漸成為了一...

帝國(guó)時(shí)代4目前已經(jīng)在xbox和steam平臺(tái)正式發(fā)售,本作游戲機(jī)制和2代3代有什么改動(dòng)?下面一起來(lái)看看帝國(guó)時(shí)代4游戲機(jī)制改動(dòng)一覽

盡管距離上一次正作發(fā)布已經(jīng)過(guò)去了整整16年之久,RTS也逐漸成為了一個(gè)被邊緣化的游戲類型。但總而言之,‘帝國(guó)’還是回來(lái)了。本次游戲在年代上回歸了中世紀(jì)。同樣的在系統(tǒng)方面也更多的靠向了系列最經(jīng)典的二代。當(dāng)然,從整體上來(lái)說(shuō)‘帝國(guó)系’RTS的核心在幾代作品中保持的還是比較好的,甚至是大家覺(jué)得改動(dòng)比較大的三代也是如此。‘帝國(guó)系’的核心始終還是側(cè)重于運(yùn)營(yíng):資源種類繁多、工人人口占比高。對(duì)局的勝負(fù)手往往來(lái)自于玩家們對(duì)不同局勢(shì)下所需要的不同經(jīng)濟(jì)需求的理解,合理分配采集工人的數(shù)量比。更看重‘大局觀’而對(duì)于微操則相對(duì)沒(méi)有那么高的要求。而本作也仍然保持了這種基調(diào)。系列老玩家們應(yīng)該會(huì)很快找到熟悉的‘趕羊、修墻、蓋城堡’的運(yùn)營(yíng)節(jié)奏。但游戲一貫的復(fù)雜運(yùn)營(yíng)系統(tǒng)對(duì)新玩家而言仍然免不了會(huì)成為一個(gè)極高的門(mén)檻。上手難度依然不低。

帝國(guó)時(shí)代4游戲機(jī)制改動(dòng)一覽 新增玩法介紹

于是,大概也是考慮到年代間隔太過(guò)久遠(yuǎn)。游戲在第一次登陸時(shí)就會(huì)直接進(jìn)入一個(gè)教程關(guān)卡來(lái)給玩家介紹最基礎(chǔ)的資源采集、單位訓(xùn)練、兵種克制機(jī)制。我自己是打完了所以不太清楚能不能跳過(guò)。而正式進(jìn)入游戲之后,從《帝國(guó)時(shí)代3決定版》中延續(xù)的‘戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)’模式則為新人上手提供了對(duì)理解游戲核心機(jī)制更有針對(duì)性的引導(dǎo)。而金、銀、銅牌的分級(jí)也為玩家磨煉技術(shù)提供了一個(gè)明確的標(biāo)準(zhǔn)。這其中尤其是關(guān)于運(yùn)營(yíng)訓(xùn)練的環(huán)節(jié)非常有學(xué)習(xí)價(jià)值,對(duì)于新玩家熟悉游戲中4種不同資源的作用,以及收集這些資源的時(shí)間節(jié)點(diǎn)與工人分配比有著非常細(xì)致的講解。我認(rèn)為無(wú)論是新人還是老手,多在這個(gè)模式中進(jìn)行練習(xí)都對(duì)提升游戲技術(shù)是大有裨益的。但相比帝國(guó)3DE版提供的10個(gè)訓(xùn)練門(mén)類,此次帝國(guó)4則只提供了早期運(yùn)營(yíng)、早期攻城、兵種克制關(guān)系、后期運(yùn)營(yíng)、后期攻城這5項(xiàng)。在我看來(lái)其實(shí)有點(diǎn)少了,戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)模式所擁有的潛力其實(shí)完全可以承擔(dān)得起對(duì)成熟戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行完整教學(xué)的職責(zé),尤其是帝國(guó)系這個(gè)相對(duì)來(lái)講更注重悶頭發(fā)展的風(fēng)格。就像星際中的微操地圖或者CS中的練槍關(guān)一樣,為真心希望獲得技術(shù)提高的玩家提供一個(gè)揮灑汗水的場(chǎng)地。不知道未來(lái)是否會(huì)有MOD作者來(lái)提供對(duì)這一模式的深度開(kāi)發(fā)。

帝國(guó)時(shí)代4游戲機(jī)制改動(dòng)一覽 新增玩法介紹

在正式的游戲?qū)?zhàn)中。本作在系統(tǒng)大框架上回歸了二代:資源重新回到了4類,工人要把資源送回儲(chǔ)藏點(diǎn),前期也不再有額外的寶藏收益等等。單局流程中被劃分為4個(gè)時(shí)代,每個(gè)時(shí)代的升級(jí)都會(huì)解鎖更高級(jí)的單位、建筑和科技。而在可選民族方面,我們知道帝國(guó)系RTS相比于暴雪系或是CNC系,在種族多樣性方面差異并不是很大(畢竟大家都是人類)。各民族大部分主要單位都是相同的而差異性則主要由微小的機(jī)制以及一個(gè)專屬兵種來(lái)體現(xiàn)。而針對(duì)這一點(diǎn),本次《帝國(guó)時(shí)代4》則做出了更多的改進(jìn)。每個(gè)民族都獲得了不止一個(gè)的特殊單位如法國(guó)有3個(gè)而中國(guó)甚至有5個(gè)之多。同時(shí)還新增了一系列被稱為‘地標(biāo)’的特殊建筑。而這些地標(biāo)則成為了本次游戲機(jī)制中的核心:它們不但帶有各種各樣的特殊效果,同時(shí)還是時(shí)代升級(jí)的必要條件。這種設(shè)計(jì)追溯源頭的話應(yīng)當(dāng)來(lái)自于自家2002年的《神話時(shí)代》:神話時(shí)代中的時(shí)代升級(jí)機(jī)制是由滿足條件之后選擇不同的神靈來(lái)達(dá)成的。而不同的神靈則擁有不同的加成效果。這種機(jī)制也沿用到了《帝國(guó)時(shí)代3》中,成為了殖民主題下的‘總督’選擇。而本次的地標(biāo)建筑選擇則顯然也是同樣機(jī)制的變體。但相比于UI中的一張圖片,游戲內(nèi)實(shí)打?qū)嵉慕ㄖ?duì)于玩家而言顯然更加直觀,更有代入感。游戲機(jī)制與題材的結(jié)合更加自然。而在實(shí)際的作用方面。我們以英格蘭來(lái)舉例:第一時(shí)代的地標(biāo)建筑列王修道院可以為附近的單位恢復(fù)生命值。而第三時(shí)代的地標(biāo)建筑伯克郡宮殿則是一個(gè)強(qiáng)化版的城堡,擁有兩倍的射擊孔以及50%的額外射程。這些地標(biāo)往往都會(huì)和民族歷史結(jié)合起來(lái),同時(shí)也會(huì)提供明顯帶有民族特色的效果。中國(guó)第一時(shí)代的地標(biāo)翰林院就用于增強(qiáng)中國(guó)的專屬機(jī)制‘稅金’,使稅收提高翻倍。再加上更多的特殊單位。如此一來(lái),帝國(guó)4的種族差異性就要比系列前作(可能除了神話時(shí)代外)大得多了。民族之間的游玩體驗(yàn)也會(huì)呈現(xiàn)出更加明顯的差異。而更多的多樣性意味著什么相信策略游戲的老玩家們都很明白:更豐富的戰(zhàn)術(shù)選擇和更佳的游戲性。

說(shuō)完了新的機(jī)制,我們來(lái)聊一些系統(tǒng)的細(xì)節(jié)部分。作為框架更接近于二代的一作,細(xì)節(jié)部分自然也就要和二代來(lái)進(jìn)行對(duì)比。首先,我認(rèn)為游戲在早期運(yùn)營(yíng)(黑暗時(shí)代)方面做出了更加親民的改動(dòng)。初始就有6個(gè)工人,而羊這樣的動(dòng)物也變得更多,偵察兵稍微跑一跑趕個(gè)6只羊非常輕松。這就使得玩家們會(huì)很順滑的進(jìn)入到封建時(shí)代。但是,在科技研究與單位建造的時(shí)間上。本作比二代游戲普遍耗時(shí)更長(zhǎng)。我們以‘手推車’科技舉例,二代游戲中標(biāo)注研究耗時(shí)75秒,但實(shí)際上因?yàn)槎螒蛑斜旧砭蛶в?.7倍加速所以實(shí)際耗時(shí)在44秒左右。而在本作中耗時(shí)則達(dá)到了1分半。因此玩家可能將會(huì)需要更多的出兵建筑來(lái)保持對(duì)資源的有效消耗。同時(shí),本作游戲的兵種克制在基礎(chǔ)的‘步兵克騎兵;騎兵克弓兵;弓兵克步兵’之上新增了‘穿甲’的概念。譬如弩手就比普通的弓手對(duì)重甲單位更有效果。此外,城墻的功能也得到了改進(jìn)和強(qiáng)化。普通單位無(wú)法對(duì)石質(zhì)城墻造成傷害而必須使用攻城器械,同時(shí)城墻上還可以有士兵駐防了,居高臨下還可以提供更遠(yuǎn)的射程和傷害減免。整體游玩思路更加傾向于防御戰(zhàn)。理論上使奇觀勝利也有了一定的可能。而說(shuō)到勝利方式。在另一方面,最傳統(tǒng)的征服勝利方式被改成了‘地標(biāo)勝利’。玩家無(wú)需再摧毀敵方所有的單位而只需要摧毀關(guān)鍵地標(biāo)即可贏得勝利,這也使得突襲強(qiáng)拆成為了一種可能的戰(zhàn)術(shù)。圍繞著關(guān)鍵建筑的攻防戰(zhàn)將變得更加激烈。而另一方面游戲還提供了新的‘圣地勝利’,每次對(duì)局地圖上會(huì)出現(xiàn)2~3個(gè)圣地,可以派僧侶前往占領(lǐng)??刂扑械氖サ刂蠹纯蓡?dòng)一個(gè)倒計(jì)時(shí),倒計(jì)時(shí)結(jié)束后也可以獲得勝利。也算是對(duì)龜縮流的一種反制吧。

帝國(guó)時(shí)代4游戲機(jī)制改動(dòng)一覽 新增玩法介紹

在戰(zhàn)役方面,本作游戲提供了4個(gè)以史實(shí)為藍(lán)本的劇情戰(zhàn)役。分別為諾曼人的征服;百年戰(zhàn)爭(zhēng);蒙古帝國(guó)與俄羅斯的崛起。從關(guān)卡的設(shè)計(jì)角度來(lái)看談不上有太多新意,還是RTS游戲傳統(tǒng)的那種‘加長(zhǎng)教學(xué)關(guān)’式的戰(zhàn)役模式。幾個(gè)戰(zhàn)役兼顧了游戲整體機(jī)制與戰(zhàn)役主角民族特點(diǎn)的教學(xué)。但很有特色的是,打通本作的戰(zhàn)役關(guān)卡會(huì)解鎖一些內(nèi)置在游戲中的由真人實(shí)景實(shí)拍的影片來(lái)對(duì)歷史事件與歷史知識(shí)進(jìn)行講解??赐赀@些影片之后能讓你了解城堡是如何建成的或是投石機(jī)的工作方式…… 這樣一來(lái),如果說(shuō)帝國(guó)2的戰(zhàn)役體驗(yàn)像是一部古裝劇,那此次帝國(guó)4的戰(zhàn)役則就頗有一種紀(jì)錄片的感覺(jué)了。

總之,相比于‘步子邁的太大’的《帝國(guó)時(shí)代3》。本作在新機(jī)制的加入與對(duì)游戲節(jié)奏的調(diào)整上均有著適當(dāng)?shù)牧Χ取M瑫r(shí)在整體框架方面也沒(méi)有脫離系列的一貫風(fēng)格。此次《帝國(guó)時(shí)代4》的整體玩法在保留傳統(tǒng)和創(chuàng)新元素方面還是非常令人滿意的。