導(dǎo) 流放之路近戰(zhàn)體系是游戲中的常用流派,S17賽季近戰(zhàn)體系如何選擇加點和配裝?下面一起來看看流放之路S17賽季近戰(zhàn)體系打法思路詳解   N個賽季的改變和削來削去,很多內(nèi)容也變更了很多,永...

流放之路近戰(zhàn)體系是游戲中的常用流派,S17賽季近戰(zhàn)體系如何選擇加點和配裝?下面一起來看看流放之路S17賽季近戰(zhàn)體系打法思路詳解

流放之路S17賽季近戰(zhàn)體系打法思路詳解

 

N個賽季的改變和削來削去,很多內(nèi)容也變更了很多,永久區(qū)的東西版本繁雜也是多如牛毛.

決斗者三個升華,處刑,冠軍,衛(wèi)士.從定位來說,處刑偏攻,衛(wèi)士偏守,冠軍貌似是處于二者之間,但這些不是絕對的,因為各種機制改來改去,各有受益的時刻.

為啥冠軍毒雨會出現(xiàn),本質(zhì)來說,弓的機制適合清圖,如果你像我這樣長年體驗過小范圍劈砍,雙持打擊,重?fù)舻冗@類技能,你會幾個賽季抓著弓不放手的,真正在一直用近戰(zhàn)體系里各種非主流體系的是極少數(shù)中的極少數(shù).

弓的機制適合清圖,也得分哪種技能石.毒和元素打擊等就是不吃裝備物傷吃技能石為主的,很多近戰(zhàn)體系就是吃裝備的說白了.

近戰(zhàn)體系里物理傷和物理轉(zhuǎn)元素傷,都得依賴DPS極高的主武器,走流血,中毒和穿刺其實可以很大程度上降低對主武器的依賴,這不是說不依賴主武器了,而是降低了些依賴,利用機制去湊合下.

在版本沒各種削的時候,很多暗金就可以提供不俗的傷害,像自殺頭這類,就是靠其它手段來規(guī)避負(fù)面效應(yīng),但是GGG顯然往擠破腦袋不斷堆詞綴的死胡同越走越遠(yuǎn)了,就從N久前削了塑界大劍的DPS那時起,我已經(jīng)淡然了.

所以說你想尋求一種容易達(dá)到的開荒體系,其實就是尋求一種低武器依賴性的路子,可以說大部分紅綠近戰(zhàn)技能石里,對于物理武器的依賴性都是極高的.依賴性物理武器低的吃技能石傷害的,其實多半是弓體系和法術(shù)體系的.

由于天賦區(qū)的契合性,很多人走了弓體系的,但也有一些強行走了法體系的,像現(xiàn)在出現(xiàn)的某些法系衛(wèi)士.當(dāng)年流放剛出的時候聽聞被大肆吹捧的繁星天賦時,我也想像過像魔劍雙修,魂武雙持自由創(chuàng)造人物屬性這種東西的存在,后來看到實物后,其實還是被一堆固定的東西束縛了, 以前某老哥提到過一種人物初始全隨機天賦的洗練盤,那個東西倒是我當(dāng)初設(shè)想的,流放現(xiàn)在的體系終究還是被這些固定的東西框死范圍了.

如果新人想到嘗試近戰(zhàn)決斗,問道后期轉(zhuǎn)啥,后期啥都能轉(zhuǎn),只要有好武器,好裝備罷了,為什么處刑這賽季用的人國際服少了.因為這賽季主題是護甲和閃避的革新,冠軍和衛(wèi)士都能從中受益,處刑不是.

處刑靠的是大師球和吸血,冠軍是護體和護甲和閃避的天賦增持,衛(wèi)士靠格擋和格擋回復(fù)以及新改的護甲閃避增持.

至于冠軍和衛(wèi)士本身和弓體系的適配性,其實并不搭,決斗圈下其實就是單雙手,斧劍投,盾騰球,后來GGG給了冠軍一套近戰(zhàn)自有的投射物體系,就是曾經(jīng)bug過修復(fù)后又手感拉跨的鋼喚三兄弟,因為鋼喚是走穿刺體系的,所

以說是專門推出的基于物理體系的投射物,如果硬要用冠軍和衛(wèi)士去走弓體系,就是加大對雙手弓的依賴性罷了.但你要說升華搭么?不怎么搭.這很明顯,冠軍和衛(wèi)士的升華都是傾向于防御向的,增傷有限,減傷很多

至于處刑雙手弓,如果舍得在裝備上投入很多和解決生存問題,刷圖很強,因為處刑升華除了吸血的機制,基本都是進(jìn)攻性很高的.

所以說弓的體系對于決斗三升華來說,只是方便刷圖的一種手段,不算是近戰(zhàn)體系里的東西.

至于盾的體系,三升華都可以用,但是效果來說,冠軍和衛(wèi)士更適配一些.處刑有些套路也可以用盾,但是少,冠軍和衛(wèi)士能從盾里得到更多的收益.

這次更新削了依賴盾的幾個主技能,不過盾壓的強度還能用,但是大部分的近戰(zhàn)技能石體系里,盾的角色是什么呢?是提供足夠好的防御增持,雙持的輸出肯定高些,持盾的輸出仰賴主武器.

在大多近戰(zhàn)體系里如果你持盾了,那么你的輸出不會高,像空手盾即打臉手盾流(非空明拳)這樣的,找輸出,也是大量依賴其它裝備.

近戰(zhàn)要開的光環(huán),尊嚴(yán),血與沙,精準(zhǔn),純凈之捷,血肉與巖石(很少開),前四個都要用來增傷的,而基本上開三個就要大量魔力和保留了,再開第四個就得很好的裝備加持,

所以近戰(zhàn)的體系大量仰賴于裝備的投入,為了降低這處投入,出現(xiàn)了必中流和暴擊流的分歧,必中流就是舍棄了一定的傷害,走生存向,暴擊流意味著要大量的洗通貨洗裝備,

雙持和雙手:

雙持和雙手相對來說,都是仰賴高DPS武器的,不管是細(xì)劍,斧,長杖,錘,雙手劍,雙手斧等,雖然有過渡暗金,但是GGG削得越來越厲害,暗金打打黃圖之前的還可以,等到紅圖和更高的要求時,就太難了,除了我這樣堅持用走位來勉強刷圖的,新人應(yīng)該是堅持不下去的,說到這里,這也是為什么相當(dāng)多的人會尋求毒雨這類對裝備依賴性一般的了,不是冠軍多適合毒雨,而是近戰(zhàn)其它體系,新人搞不來的,別說開荒,就像劇情這種你要用鑿擊這種沒好武器你過劇情BOSS,過了第一章,打第二章的時候,我估計你們肯定打不下去了,這是近戰(zhàn)通病,沒好武器的情況,大部分技能極其拉跨,像冰霜之刃沒好武器就是刮痧的極致,就算開了寒冰之捷憎恨也一樣刮.都是刮的情況下,我大部分都是用弓過了,不一定是毒雨,都是刮的情況下,弓的體驗明顯好多了.

說到套路,無非是暗金混黃裝,或者黃裝堆詞綴.說到底冠軍和衛(wèi)士升華就是傾向于一種防御體系的增持,而處刑的進(jìn)攻性也只是相對于冠軍和衛(wèi)士來說的,你可以用他們來撐起一定強度的防御.而傷害,就要從天賦和裝備里找了.異界的高階圖對于傷害越來越高,也就意味著你對近戰(zhàn)的投入要越來越高,即使用一種暗金撐起一種套路,也要從其它方面大量找補,像上賽季盾技能流行,我用暗金撐起來的套路,防御強度可以,但是當(dāng)你傷害不足時,四五千血,幾萬甲,上萬閃避,70多格擋依然是紙糊的,因為清怪不及時,你會被一堆怪圍起來,這時候網(wǎng)一卡或啥一頓,就掛了,當(dāng)你清得動怪時,才有防御強度一說.

我大體把新手想了解的東西說了,冠軍和衛(wèi)士就是提供了一套防御體系,你要找補傷害,得大量依賴裝備和天賦,

不要問某某近戰(zhàn)BD強不強,你砸裝備啥都能堆起來,不砸裝備,像我一樣用暗金混搭,你得大量的走位和耐心,近戰(zhàn)紅綠技能石雖多,但大部分你用過后就不想碰了,等到你像我一樣啥近戰(zhàn)技能石都去用,你就和我一樣不會提這樣問題了,也差不多退坑了,近戰(zhàn)紅綠技能石很多存在的問題,清圖差,傷害效用還一般,堅持用的人真的是信仰,所以大部分人在尋所謂的最優(yōu)解,這種最優(yōu)解已經(jīng)被GGG砍得不多了.

綜上,你在ninja上看的技能如果不明所以,無非是走兩種體系,依賴高傷物理武器的和不依賴高傷物理武器的,而大部分近戰(zhàn)是仰賴高傷物理武器的,不依賴的就數(shù)得出來的一些路子,早沒有多少花樣了,其它的都是非近戰(zhàn)技能石的套路體系罷了.