導(dǎo) 如何在三秒之內(nèi)讓頭頂?shù)奶?yáng)落山從白天進(jìn)入黑夜? 文明玩家只要點(diǎn)擊下一回合時(shí)間就會(huì)加速流逝,科幻愛(ài)好者會(huì)建議你呼叫殲星炮一勞永逸,在《籠中窺夢(mèng):Moncage》里則需要一點(diǎn)想象力:把太陽(yáng)放進(jìn)天平,在重...

如何在三秒之內(nèi)讓頭頂?shù)奶?yáng)落山從白天進(jìn)入黑夜?

文明玩家只要點(diǎn)擊下一回合時(shí)間就會(huì)加速流逝,科幻愛(ài)好者會(huì)建議你呼叫殲星炮一勞永逸,在《籠中窺夢(mèng):Moncage》里則需要一點(diǎn)想象力:把太陽(yáng)放進(jìn)天平,在重力作用下自然落下,砝碼與月亮一同升起。

《籠中窺夢(mèng)》11月16日發(fā)售:在盒子里創(chuàng)造世界

這是一款所有玩法、場(chǎng)景與故事都圍繞著一個(gè)神秘盒子展開(kāi)的解謎游戲,Optillusion工作室開(kāi)發(fā),由代理過(guò)《Muse Dash》和《部落與彎刀》的國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商心動(dòng)負(fù)責(zé)發(fā)行,將在11月16日登陸,支持簡(jiǎn)體中文。

《籠中窺夢(mèng)》11月16日發(fā)售:在盒子里創(chuàng)造世界

盒子里的世界

《籠中窺夢(mèng)》的玩法用一句話(huà)就能說(shuō)完:“運(yùn)用觀察力和想象力,以各種姿勢(shì)和角度擺弄那個(gè)立方體盒子就能通關(guān)?!痹谟螒蛑?,盒子每面都呈現(xiàn)一個(gè)完整的世界,有時(shí)是公園、玩具盒這樣和平安逸的場(chǎng)景,有時(shí)又是廢墟、兵營(yíng)這樣充滿(mǎn)戰(zhàn)爭(zhēng)氣息的場(chǎng)景。

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他們雖然看似毫無(wú)聯(lián)系,但依照特定的角度將其組合,兩個(gè)場(chǎng)景中的物件便能相互影響,解鎖新的場(chǎng)景推動(dòng)游戲進(jìn)度。

但《籠中窺夢(mèng)》并非把一張平面的拼圖直白地搬運(yùn)到盒子的每一面,讓玩家在機(jī)械化地?cái)[動(dòng)角度中通關(guān),一些謎題除了需要觀察力和想象力外,還需要一些源自現(xiàn)實(shí)的直覺(jué)——就像文章開(kāi)頭依靠重力讓太陽(yáng)下山的天平與這個(gè)門(mén)閂謎題。

《籠中窺夢(mèng)》11月16日發(fā)售:在盒子里創(chuàng)造世界

嚴(yán)格來(lái)說(shuō),游戲更像是把50多張拼圖3D化后塞進(jìn)了立方體,每張拼圖還都講述著獨(dú)立的故事,但在解開(kāi)游戲所有謎題后又會(huì)發(fā)現(xiàn),它們其實(shí)又圍繞著同一個(gè)主線(xiàn)。

游戲人的“夢(mèng)太奇”

《籠中窺夢(mèng)》的故事用三兩句話(huà)可說(shuō)不完,嚴(yán)謹(jǐn)一點(diǎn)說(shuō)游戲根本沒(méi)打算用文字與話(huà)語(yǔ)來(lái)講故事。游戲英文名Moncage源于法語(yǔ)Montage,也就是所謂的“蒙太奇”。為方便區(qū)分,我們就把《籠中窺夢(mèng)》的故事表現(xiàn)稱(chēng)之為“夢(mèng)太奇”。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)蒙太奇就是把相互獨(dú)立的畫(huà)面剪輯在一起,使之產(chǎn)生全新的含義,《EVA》OP動(dòng)畫(huà)用的就是這種表現(xiàn)手法。

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《籠中窺夢(mèng)》則更進(jìn)一步,雖然游戲沒(méi)有過(guò)場(chǎng)與文字說(shuō)明劇情,但圖與圖直接的聯(lián)系、解謎的機(jī)制就足以引發(fā)玩家的猜想:床頭海報(bào)上的飛機(jī)飛進(jìn)現(xiàn)實(shí),為何帶來(lái)的卻是廢墟與硝煙?童年的游樂(lè)園,為何又會(huì)與廢墟中的建筑物,有著相互重合的標(biāo)志?

《籠中窺夢(mèng)》11月16日發(fā)售:在盒子里創(chuàng)造世界

《籠中窺夢(mèng)》11月16日發(fā)售:在盒子里創(chuàng)造世界

就像大部分同類(lèi)作品的故事眾說(shuō)紛紜一樣,運(yùn)用“夢(mèng)太奇”的《籠中窺夢(mèng)》也沒(méi)有什么官方指定劇情,碎片化的故事串聯(lián)起來(lái),可以是一個(gè)有關(guān)父與子的成長(zhǎng)故事,也可以是一段有關(guān)戰(zhàn)爭(zhēng)與和平的宏大史詩(shī)。

在籠中窺到了什么夢(mèng),由窺夢(mèng)者決定。

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籠之內(nèi),夢(mèng)之外

對(duì)那些在籠中玩過(guò)試玩Demo的窺夢(mèng)人而言,游戲有著精致的解謎玩法,有著用心且具有延展性的故事。這些優(yōu)點(diǎn),讓《籠中窺夢(mèng)》獲得了很多專(zhuān)業(yè)機(jī)構(gòu)與核心玩家的認(rèn)可。

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2019年Weplay籠內(nèi)試玩

2019年 IndieCade 最佳創(chuàng)新體驗(yàn)設(shè)計(jì),英特爾大學(xué)游戲展最佳玩法等獎(jiǎng)項(xiàng),2020中國(guó)獨(dú)立游戲大賽最佳創(chuàng)新獎(jiǎng)。在前段時(shí)間,還獲得了被譽(yù)為獨(dú)立游戲業(yè)界最高成就,IGF獨(dú)立游戲節(jié)的最佳設(shè)計(jì)獎(jiǎng)提名。

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但對(duì)于同在籠內(nèi)的造夢(mèng)者,只有兩個(gè)人的工作室Optillusion而言,將《籠中窺夢(mèng)》從大學(xué)畢設(shè)打磨成現(xiàn)在這樣,并不是一項(xiàng)輕松的工作。

追求玩法的獨(dú)特性、夢(mèng)太奇的表現(xiàn)手法、將五十個(gè)獨(dú)立的世界塞進(jìn)盒子里,這些現(xiàn)在看上去頗有趣味的設(shè)計(jì),對(duì)他們而言更是是另一層思維上的籠子,將游戲的開(kāi)發(fā)難度提升到地獄級(jí)別。

《籠中窺夢(mèng)》11月16日發(fā)售:在盒子里創(chuàng)造世界

初期階段的設(shè)計(jì)草圖

因此在正式版之前,他們也走過(guò)一些“彎路”,比如試玩難度過(guò)高、游戲提示太不明顯等等。為此他們還特意找了《畫(huà)中世界》開(kāi)發(fā)者羅伯茨·杰森這樣的業(yè)內(nèi)前輩求教。雖然收到的回復(fù)是“自己也沒(méi)有什么很好地辦法,在開(kāi)發(fā)《畫(huà)中世界》的過(guò)程中也幾度想要放棄?!钡罱K,他們還是咬著牙堅(jiān)持把這場(chǎng)夢(mèng)造了出來(lái)。

《籠中窺夢(mèng)》11月16日發(fā)售:在盒子里創(chuàng)造世界

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游戲現(xiàn)在的提示機(jī)制

現(xiàn)在他們已經(jīng)走出了籠子,巴塞羅那的音樂(lè)組合Berlinist(代表作《GRIS》)專(zhuān)門(mén)為這場(chǎng)夢(mèng)境打造了的原聲,將在11月16日交到玩家手中。屆時(shí)這款屢獲殊榮的游戲,能否大眾的認(rèn)可,就等新一批窺夢(mèng)人來(lái)評(píng)說(shuō)了