導(dǎo) 《暗黑破壞神2重制版》中各個(gè)技能都有自己的特點(diǎn),其中旋風(fēng)作為野蠻人的技能表現(xiàn)如何呢,下面請(qǐng)看“吃魚(yú)的貓呢”帶來(lái)的《暗黑破壞神2重制版》旋風(fēng)技能屬性簡(jiǎn)析,希望能夠幫助大家。 技能簡(jiǎn)介 旋風(fēng)(Whir...

《暗黑破壞神2重制版》中各個(gè)技能都有自己的特點(diǎn),其中旋風(fēng)作為野蠻人的技能表現(xiàn)如何呢,下面請(qǐng)看“吃魚(yú)的貓呢”帶來(lái)的《暗黑破壞神2重制版》旋風(fēng)技能屬性簡(jiǎn)析,希望能夠幫助大家。

技能簡(jiǎn)介

旋風(fēng)(Whirlwind)是野蠻人戰(zhàn)斗技能樹(shù)第六層的攻擊技能,需要重?fù)?、擊暈、?zhuān)心、跳躍、跳躍攻擊這五項(xiàng)前置技能,但沒(méi)有技能協(xié)同效果。使用旋風(fēng)時(shí),人物會(huì)旋轉(zhuǎn)著移向目標(biāo)地點(diǎn)或是目標(biāo)敵人,并對(duì)沿途的敵人造成極大的傷害。由于旋風(fēng)的技能特性較為復(fù)雜,所以本篇中將對(duì)其進(jìn)行分塊描述。

前排提示,此篇內(nèi)容可能較長(zhǎng),閱讀時(shí)需要一定的耐心。當(dāng)然,也可以拖動(dòng)到最后直接看結(jié)論。

《暗黑破壞神2重制版》旋風(fēng)技能屬性簡(jiǎn)析

旋風(fēng)的英文為Whirlwind,因此也常被簡(jiǎn)稱(chēng)為WW。

技能特性

(1)使用旋風(fēng)技能時(shí),人物處于移動(dòng)狀態(tài),其速度與行走速度相同,但此時(shí)人物判定為站立狀態(tài),防御和格擋屬性都能正常生效。

(2)使用旋風(fēng)時(shí)能夠直接穿過(guò)敵人。舉個(gè)例子,使用旋風(fēng)時(shí)人物能夠直接穿過(guò)第五幕的封閉之塔。

(3)雖然第五幕中野外的門(mén)可以被攻擊摧毀。但是在它們被摧毀前,無(wú)法使用旋風(fēng)技能直接穿過(guò),這可能是由于它們還有著障礙物的屬性。

(4)使用旋風(fēng)時(shí),角色會(huì)盡可能的直線接近目標(biāo),若是路徑上有障礙物則會(huì)嘗試?yán)@開(kāi)。

(5)若是碰到單次旋風(fēng)無(wú)法繞開(kāi)的障礙物,則會(huì)在障礙物前停下。

(6)以敵人為目標(biāo)使用旋風(fēng)時(shí),當(dāng)敵人開(kāi)始移動(dòng)后,旋風(fēng)的動(dòng)向也會(huì)隨之改變。

(7)對(duì)目標(biāo)地點(diǎn)使用旋風(fēng)時(shí),在到達(dá)目的地后旋風(fēng)才會(huì)停止,而若是以敵人為目標(biāo)則在接觸敵人后停止。

(8)旋風(fēng)過(guò)程中即使生命值歸零人物也不會(huì)死亡。

(9)同樣的,旋風(fēng)過(guò)程中即使武器的耐久歸零也不會(huì)損壞。

(10)人物的死亡和武器的損壞將會(huì)在旋風(fēng)技能結(jié)束后進(jìn)行結(jié)算。

(11)也就是說(shuō),在旋風(fēng)過(guò)程中及時(shí)退出游戲能夠避免人物死亡。

(12)旋風(fēng)技能結(jié)束前,無(wú)法使用其他技能,也無(wú)法使用藥瓶等物品。

(13)旋風(fēng)技能過(guò)程中無(wú)法切換武器,也無(wú)法打開(kāi)物品欄。

(14)旋風(fēng)過(guò)程中人物升級(jí)則會(huì)使得人物被定身,無(wú)法攻擊、移動(dòng)、使用物品甚至無(wú)法死亡,只能通過(guò)退出游戲解決。

(15)其實(shí)舊版本中跳躍技能也能觸發(fā)類(lèi)似的Bug。

攻擊效果

(1)雖然旋風(fēng)使用時(shí)看起來(lái)像是范圍攻擊,但其實(shí)質(zhì)是周期性選取目標(biāo)的多次單體打擊技能,實(shí)際沒(méi)有范圍打擊能力,也就是說(shuō)暗黑破壞神2中的旋風(fēng)沒(méi)有AOE效果。

(2)所以旋風(fēng)的攻擊依然需要計(jì)算命中和敵人的格擋效果。

(3)旋風(fēng)技能無(wú)法打斷,不會(huì)受格擋、打擊恢復(fù)、擊退、擊暈動(dòng)畫(huà)效果的影響。

(4)旋風(fēng)攻擊不會(huì)觸發(fā)“攻擊時(shí)”、“擊中時(shí)”、“當(dāng)你殺死敵人”等觸發(fā)效果。

(5)但是雙倍攻擊(CS)、致命打擊(DS)等效果能夠正確的發(fā)揮作用。

(6)旋風(fēng)的攻擊范圍與由武器種類(lèi)決定的攻擊范圍(Range)、人物自身及打擊目標(biāo)的體型(Size)相關(guān):

《暗黑破壞神2重制版》旋風(fēng)技能屬性簡(jiǎn)析

也就是這三個(gè)數(shù)字合在一起并減2,對(duì)于玩家,則可以直接將目標(biāo)尺寸和武器距離相加。

(7)其實(shí)這也是大部分近戰(zhàn)攻擊的范圍計(jì)算方式。舉個(gè)例子,玩家手持幻化之刃攻擊另一位玩家,此時(shí)攻擊范圍為攻擊者Size2減去1,目標(biāo)Size2減去1,而幻化之刃range為2,合計(jì)為4。

(8)由于人物的Size剛好為2,所以可以直接用武器的Range加上目標(biāo)的Size來(lái)得到自身的攻擊范圍。

(9)不過(guò)需要注意的是,近戰(zhàn)傭兵的攻擊范圍固定,與武器無(wú)關(guān)。

(10)雙持武器進(jìn)行旋風(fēng)時(shí),攻擊范圍以主手武器為準(zhǔn),也就是手套上的武器。

(11)不過(guò)手動(dòng)裝備武器時(shí),以先裝備的武器為準(zhǔn)。

(12)除此之外,旋風(fēng)有著3.3碼的最小判定范圍。

(13)技能等級(jí)較低時(shí),旋風(fēng)會(huì)降低造成的傷害,在等級(jí)超過(guò)8級(jí)后,才會(huì)開(kāi)始提供傷害加成。

(14)除傷害加成外,魔法消耗以及命中加成均隨技能等級(jí)的提升而提升:

《暗黑破壞神2重制版》旋風(fēng)技能屬性簡(jiǎn)析

相比于其他近戰(zhàn)技能,旋風(fēng)的傷害和命中加成相對(duì)偏低。

攻擊速度

(1)旋風(fēng)技能的速度計(jì)算僅與武器相關(guān),狂熱、裝備提供的攻速無(wú)法提升旋風(fēng)的打擊頻率,衰老、冰減速等效果也不會(huì)降低旋風(fēng)的打擊頻率。

(2)武器對(duì)攻擊速度的影響可以分為由武器種類(lèi)決定的武器基礎(chǔ)速度(WSM),以及由裝備屬性決定的攻擊速度提升(IAS)。

(3)兩者的差值就是武器對(duì)旋風(fēng)攻擊速度的影響,這里定義EIAS=WSM-IAS,可以根據(jù)這一數(shù)值確定旋風(fēng)的攻擊間隔。

(4)武器攻速(EIAS)和旋風(fēng)攻擊間隔的對(duì)應(yīng)關(guān)系如下表所示:

《暗黑破壞神2重制版》旋風(fēng)技能屬性簡(jiǎn)析

通常都會(huì)選擇選擇能達(dá)到4幀的武器,但是短途W(wǎng)W時(shí)無(wú)攻速加成的武器也能發(fā)揮作用。

(5)旋風(fēng)技能的攻擊判定周期為4幀,以下內(nèi)容均圍繞4幀這一最低攻擊間隔展開(kāi)。

(6)使用旋風(fēng)技能時(shí),在動(dòng)作開(kāi)始的第4幀和第8幀會(huì)固定的判定兩次命中效果,這兩次判定與武器攻速無(wú)關(guān),而后的攻擊判定幀則需要計(jì)算武器攻速。

(7)雙持武器時(shí),第四幀的攻擊僅會(huì)使用主手武器,也就是在完整的旋風(fēng)過(guò)程中,雙持會(huì)少一次副手武器的攻擊判定。

(8)雙持武器時(shí),旋風(fēng)使用的武器會(huì)在主手和副手之間進(jìn)行切換,若是武器對(duì)應(yīng)的旋風(fēng)檔位不為4的倍數(shù),則會(huì)增加至4的倍數(shù)。例如對(duì)應(yīng)6幀攻速的武器進(jìn)行雙持,其實(shí)際攻擊間隔會(huì)降低至8幀。

(9)但單持6幀間隔的武器時(shí),旋風(fēng)的實(shí)際間隔將會(huì)在4幀和8幀之間切換,實(shí)際平均間隔仍為6幀。

(10)所以旋風(fēng)的攻擊間隔僅有偶數(shù)檔位,且最高為4幀。

(11)雙持武器時(shí),若攻擊范圍內(nèi)有不止一個(gè)目標(biāo),則兩把武器會(huì)打擊不同的目標(biāo),若是范圍內(nèi)只有一個(gè)目標(biāo),則會(huì)打擊同一個(gè)目標(biāo)。

(12)雙持武器狀態(tài)下旋風(fēng)技能每次判定時(shí)會(huì)使用主手武器和副手武器各攻擊一次,也就是說(shuō)在雙持的急速狀態(tài)下,每4幀實(shí)際攻擊2次,所以也經(jīng)常被稱(chēng)作2幀,但實(shí)際并不是每2幀攻擊一次。

(13)且由于旋風(fēng)開(kāi)始時(shí)會(huì)遺漏一次副手武器的攻擊判定,實(shí)際攻擊間隔未能達(dá)到2幀,所以也被稱(chēng)作偽2幀。隨著旋風(fēng)作用時(shí)間的增長(zhǎng),實(shí)際攻擊間隔和2幀的差距會(huì)逐漸減小。

實(shí)際應(yīng)用

(1)以敵人為目標(biāo)使用旋風(fēng)技能會(huì)在觸碰后停止,所以實(shí)際使用時(shí)通常會(huì)將目標(biāo)定在敵人的身后。

(2)游戲中使用alt鍵能夠更好的選定目標(biāo),可以更方便準(zhǔn)確的點(diǎn)到敵人的身后。這一條內(nèi)容可以配合超短視頻食用。

(3)這一技巧也能在連續(xù)TP時(shí)使用,可以避免場(chǎng)景中箱子等物品影響操作的流暢性。

(4)由于偽2幀的攻擊急速,所以雙持武器使用旋風(fēng)時(shí),需要盡量避免距離過(guò)短。

(5)同樣,由于旋風(fēng)開(kāi)始時(shí)有著兩次不計(jì)算攻擊速度的固定攻擊幀,所以選用遵從這一類(lèi)武器攻速不足的長(zhǎng)柄武器時(shí)可以選擇多使用短距離旋風(fēng)提高實(shí)際打擊頻率。

(6)此外,由于旋風(fēng)技能在身邊一定范圍內(nèi)選取目標(biāo),所以降低自身的移速可以提高經(jīng)過(guò)單個(gè)敵人時(shí)的打擊次數(shù)。

(7)但同時(shí)也要兼顧跑圖需求,所以重甲底材制作的謎團(tuán)能夠更好的實(shí)現(xiàn)跑圖和減速之間的平衡。

(8)畢竟對(duì)于旋風(fēng)野蠻人,點(diǎn)高力量本身也有不小的收益,此時(shí)重甲的高力量需求以及拖慢移速的效果就不再是負(fù)面屬性。

(9)由于低等級(jí)時(shí),旋風(fēng)會(huì)降低造成的傷害,所以在人物等級(jí)不足時(shí),旋風(fēng)技能難以發(fā)揮效果。

(10)同時(shí)由于旋風(fēng)技能傷害增幅較低,所以會(huì)更加依賴(lài)武器本身的傷害。

(11)同樣,由于旋風(fēng)技能的命中加成不是很高,所以旋風(fēng)對(duì)裝備的質(zhì)量要求較高。

(12)此外,由于旋風(fēng)的魔法消耗量較多,所以也需要一定的法力偷?。↙M)屬性來(lái)維持續(xù)航,遇到法力燃燒時(shí)也容易被頻繁打斷。

(13)因此,在游戲初期,裝備不是很齊全的時(shí)候,旋風(fēng)技能難以很好的發(fā)揮作用。

(14)也就是說(shuō),旋風(fēng)野蠻人對(duì)裝備水平的需求相對(duì)較高。

(15)但是,旋風(fēng)技能的相位效果使得野蠻人能夠快速的脫離怪物的包圍,所以在游戲初期,旋風(fēng)也能產(chǎn)生一定的作用。

(16)最后,由于旋風(fēng)技能接近2幀的攻擊速度,武器支配技能的加成,以及悔恨這一極高傷害的單手武器,旋風(fēng)確實(shí)能稱(chēng)得上是暗黑2第一物理近戰(zhàn)技能。

結(jié)論

實(shí)際游戲中,雙悔恨是最為常見(jiàn)的旋風(fēng)野蠻人搭配。但是由于旋風(fēng)打擊目標(biāo)具有較大的隨機(jī)性,大部分場(chǎng)景中難以控制,且相比于傳統(tǒng)的王座KB,現(xiàn)在Bug Chaos的玩法更流行且更有效率,所以旋風(fēng)野蠻人的玩法也逐漸落后于主攻狂戰(zhàn)士或者是狂亂的野蠻人。

不過(guò)重置版中,拳擊作為Bug被修復(fù)了,而且在失去了插件的加成下,混沌庇護(hù)所不再有之前的效率,所以旋風(fēng)技能也有可能重新成為主流。不過(guò),這得等到重置版整體裝備水平提升到一定程度后才能知曉。

由于旋風(fēng)技能較為復(fù)雜,所以在最后對(duì)旋風(fēng)技能的優(yōu)缺點(diǎn)進(jìn)行歸納。

旋風(fēng)的優(yōu)點(diǎn)在于:

(1)動(dòng)作無(wú)法打斷,使用旋風(fēng)時(shí)不會(huì)出現(xiàn)硬直。

(2)攻速僅由武器決定,裝備搭配相對(duì)靈活,且不受減速效果的影響。

(3)移動(dòng)過(guò)程中防御和格擋均能生效,安全性可以保證。

(4)可以穿過(guò)怪物,更容易調(diào)整自身位置。

(5)最重要的是2幀的攻速搭配上悔恨帶來(lái)了極高的輸出能力。

旋風(fēng)的缺點(diǎn)在于:

(1)作為近戰(zhàn)攻擊技能,旋風(fēng)的魔法消耗異常的高,對(duì)于續(xù)航要求較高。

(2)作為近戰(zhàn)玩法,自然會(huì)不可避免的挨打,遭遇法力燃燒的敵人時(shí)難以維持連續(xù)旋風(fēng)的狀態(tài),經(jīng)常會(huì)由于法力值不足而無(wú)法開(kāi)始下一次的旋風(fēng)。

(3)這和旋風(fēng)過(guò)程中無(wú)法喝藥也有很大的關(guān)系。

(4)旋風(fēng)動(dòng)作開(kāi)始后無(wú)法停止,靈活性不是很好。

(5)旋風(fēng)技能目標(biāo)相對(duì)隨機(jī),雖然總傷害較高,但是難以控制打擊的對(duì)象。

(6)最重要的是旋風(fēng)技能提供的傷害和命中均不是很高,且該技能對(duì)武器攻速有著較高的需求,所以對(duì)整體的裝備水平有著較高的需求。

寫(xiě)在最后:旋風(fēng)技能的優(yōu)缺點(diǎn)都非常明顯,突破天際的2幀攻速帶來(lái)了超乎尋常的輸出能力,但是技能本身較低的加成使得這一技能有著極高的裝備需求,尤其是需要大量的命中屬性。不過(guò)游戲初期,天使戒指項(xiàng)鏈兩件或是金屬網(wǎng)格、惡魔爪牙等裝備也能夠補(bǔ)充不少的命中屬性,能夠很好的改善游戲的體驗(yàn)。畢竟暗黑2的一大特點(diǎn)就是裝備靈活,若是認(rèn)著某一搭配不放,就顯得有些不知變通了。

看到登陸界面的站位就知道開(kāi)荒應(yīng)該選誰(shuí)了吧。沒(méi)錯(cuò),除了正中間這個(gè),其他都可以選。

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