風(fēng)來(lái)之國(guó)怎么樣?游戲風(fēng)來(lái)之國(guó)即將上線,很多玩家都想知道這款游戲好不好玩,所以小編給大家?guī)?lái)了風(fēng)來(lái)之國(guó)前瞻測(cè)評(píng),感興趣的玩家一起來(lái)看看吧。
風(fēng)來(lái)之國(guó)怎么樣
《風(fēng)來(lái)之國(guó)》,一部埋藏在美術(shù)細(xì)節(jié)、劇情人設(shè)和動(dòng)畫(huà)演出下的電影
是的,在權(quán)衡了很久以后最終選擇將《風(fēng)來(lái)之國(guó)》定義為電影游戲。
在我們的印象里,電影化游戲似乎總是離不開(kāi)硬件性能乃至真人照片錄像的支撐?!吧眢w70%組成部分是電影”的小島秀夫用《死亡擱淺》超過(guò)10小時(shí)的即時(shí)演算動(dòng)畫(huà)與強(qiáng)大的動(dòng)作/面部表情捕捉技術(shù)為玩家?guī)?lái)了一場(chǎng)史無(wú)前例的視覺(jué)體驗(yàn);而《隱形守護(hù)者》等真人拍攝作品則依靠獨(dú)特的交互玩法模糊了電影與游戲的邊界。
并沒(méi)有把《風(fēng)來(lái)之國(guó)》抬高到與《心靈殺手》《MAX PAYNE》等游戲并列的意思,畢竟2D像素畫(huà)面能展現(xiàn)的東西終歸離現(xiàn)代3D技術(shù)還有很遠(yuǎn)的距離。但就像無(wú)數(shù)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者以他們的作品發(fā)出的吶喊一樣,皮克皮工作室也用《風(fēng)來(lái)之國(guó)》詮釋了自己對(duì)電影游戲的想法,提醒我們電子游戲也曾有“像素即巔峰”的歲月。
不過(guò)與我們對(duì)2D像素游戲的刻板印象不同,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的畫(huà)面其實(shí)一點(diǎn)都不簡(jiǎn)陋,而且也【不完全】是一部2D游戲。不想夸贊那些視覺(jué)上的美術(shù)設(shè)計(jì),因?yàn)槊枋鲈偃A麗也不如直接放圖來(lái)得實(shí)在……就不費(fèi)那個(gè)口舌了,還是說(shuō)點(diǎn)圖片里看不出來(lái)的東西吧。
正如皮克皮工作室在微博上發(fā)布招聘啟事時(shí)提出的要求那樣,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》中幾乎所有的美術(shù)細(xì)節(jié)都有它存在的意義:第二章地圖“格林堡”的商店樓頂架著一個(gè)養(yǎng)鴨子的大澡盆,而玩家在進(jìn)入商店一樓后能看見(jiàn)地上放著一個(gè)水桶,天花板上漏下來(lái)的水滴正以固定的頻率落入桶中——那一聲聲水花濺起的音效,就像我們對(duì)夏日的幻想那樣清脆而涼爽。
這種對(duì)游戲性沒(méi)有任何幫助但卻能極大豐富代入感的設(shè)計(jì)還會(huì)在《風(fēng)來(lái)之國(guó)》長(zhǎng)達(dá)40小時(shí)的游戲流程內(nèi)出現(xiàn)無(wú)數(shù)次,而且大多數(shù)時(shí)候你甚至都發(fā)現(xiàn)不了這些細(xì)節(jié):因?yàn)樗鼈兪侨绱俗匀欢蛔鲎?、如此與場(chǎng)景融為一體,以至于你根本不會(huì)意識(shí)到這是開(kāi)發(fā)者故意而為的。
想要讓玩家徹底沉浸在《風(fēng)來(lái)之國(guó)》里的,細(xì)致入微的人設(shè)刻畫(huà)也是不可或缺的事物。拙劣的人物形象塑造手法只能讓玩家覺(jué)得“這就是個(gè) NPC”,而優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師則能讓玩家對(duì)虛擬角色產(chǎn)生感情。
男主約翰是一個(gè)頭發(fā)凌亂、胡子拉碴的無(wú)口邋遢男,跑步的時(shí)候還會(huì)把手插進(jìn)口袋里,整個(gè)人看起來(lái)相當(dāng)“男主失格”;女主珊則擁有一頭雪白的頭發(fā),其童言無(wú)忌也往往能夠引得游戲里的 NPC 和屏幕前的玩家露出微笑……或者心生擔(dān)憂。然而外表破破爛爛的約翰卻是個(gè)任勞任怨、會(huì)為珊赴湯蹈火的可靠男人;話癆擔(dān)當(dāng)?shù)纳涸谝宦焚u萌的同時(shí)也承擔(dān)起了推進(jìn)劇情的關(guān)鍵任務(wù),她體內(nèi)深藏的謎團(tuán)更是與游戲的主線劇情息息相關(guān)。在我們?cè)缇蛯?duì)反差萌輕車熟路的今天,這對(duì)組合依然能討得我們發(fā)自內(nèi)心的喜歡,可見(jiàn)皮克皮工作室人設(shè)刻畫(huà)功力之深厚。
不過(guò),真正支撐起《風(fēng)來(lái)之國(guó)》強(qiáng)大代入感的還是各式各樣的配角 NPC 們:喜歡裝逼逞能但其實(shí)又沒(méi)什么底氣的“長(zhǎng)老”霍夫曼、熱愛(ài)吹牛卻為人善良的“一人劇團(tuán)”杰斯本、充滿正義感的孩童玩伴三人組乃至熱衷于吐槽渣男的路人中年大媽……風(fēng)來(lái)之國(guó)上的每個(gè)人都有自己的生活,而玩家所要做的只是去探索和發(fā)現(xiàn)而已。
真正讓小編下定決心將《風(fēng)來(lái)之國(guó)》歸類為電影游戲的,還是它極盡像素畫(huà)面所能向玩家展示的動(dòng)畫(huà)播片環(huán)節(jié)。
《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的動(dòng)畫(huà)本身并不復(fù)雜,普通配角也就只有個(gè)位數(shù)種類的動(dòng)畫(huà),而主角約翰與珊也會(huì)在劇情播片過(guò)程中出現(xiàn)大量重復(fù)動(dòng)作。但通過(guò)恰到好處的音樂(lè)音效播放、臺(tái)詞呈現(xiàn)和劇情鋪墊,這款2D像素游戲卻實(shí)現(xiàn)了許多大型3D游戲都無(wú)法傳達(dá)給玩家的強(qiáng)烈情感與視聽(tīng)震撼。
還記得游戲第一章結(jié)尾的一段電影演出——它是那么精彩,以至于我在試玩結(jié)束幾天后依然能準(zhǔn)確復(fù)述出這一幕的細(xì)節(jié)。長(zhǎng)老要求觸犯大忌、擅闖禁地的約翰和珊通過(guò)“門”接受審判,并在宣讀了二人罪狀之后懲罰他們永世不得返回。隨后長(zhǎng)老將約翰和珊流放到了“卡戎”(希臘神話的冥河擺渡人)之上,因?yàn)殚L(zhǎng)老相信“卡戎”會(huì)將人們送往死者之國(guó)。
圖注:那仇敵都紛紛渡過(guò)冥河,往哈迪斯的國(guó)去了。
然而“卡戎”其實(shí)只是一輛無(wú)人駕駛、周期運(yùn)行的自動(dòng)列車,而且還因?yàn)榧s翰此前在禁地里拉了一下控制桿而陰差陽(yáng)錯(cuò)地開(kāi)了回來(lái)——此時(shí)的長(zhǎng)老正站在自己引以為豪的宅邸前對(duì)村民發(fā)表勝利后的演講,于是“卡戎”呼嘯著將整幢房子和演講現(xiàn)場(chǎng)撞成了一片廢墟,載著約翰、珊和其他罪人一起揚(yáng)長(zhǎng)而去,留下長(zhǎng)老一個(gè)人跪在地上錯(cuò)愕不已。游戲的第一章就在這場(chǎng)充滿灰色幽默的鬧劇中落下帷幕,而風(fēng)來(lái)之國(guó)廣闊的土地也正式展現(xiàn)在我的面前。
說(shuō)實(shí)話,語(yǔ)言和詞匯在這樣出色的電影演出面前顯得相當(dāng)貧瘠,畢竟當(dāng)時(shí)的畫(huà)面與音樂(lè)給我?guī)?lái)的強(qiáng)烈情感并不是現(xiàn)在用簡(jiǎn)單幾句話就能復(fù)述的。這幾個(gè)段落固然有劇透之嫌,少量的劇透完全值得:相信所有能夠讀到這里并在游戲里看到這一幕的讀者,都會(huì)和我一樣帶著微笑,坐著“卡戎”前往未知的風(fēng)來(lái)之國(guó)。
《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的畫(huà)風(fēng)、臺(tái)詞和音樂(lè)總體而言還是比較溫馨的,但這并不代表它在傳遞精神內(nèi)核方面缺斤少兩:一如其他后啟示錄作品,當(dāng)現(xiàn)代文明所倚靠的科學(xué)、道德、法律與社會(huì)架構(gòu)崩塌之后,風(fēng)來(lái)之國(guó)的廢土居民們也無(wú)法根據(jù)手頭的碎片來(lái)重現(xiàn)這段輝煌。幸存下來(lái)的人們未能繼承風(fēng)來(lái)之國(guó)的衣缽,而是在不同的地方建立了小型定居點(diǎn),而且因無(wú)法理解風(fēng)來(lái)之國(guó)的文化和產(chǎn)物而衍生出了許多獨(dú)特風(fēng)俗——例如上文提到的霍夫曼長(zhǎng)老就無(wú)法理解自動(dòng)列車“卡戎”的運(yùn)行模式,認(rèn)為它會(huì)帶著人駛向死者之國(guó)。
藉由約翰和珊在風(fēng)來(lái)之國(guó)不同區(qū)域之間的旅程,玩家可以從無(wú)數(shù)個(gè)細(xì)節(jié)中一點(diǎn)點(diǎn)地拼湊出這片土地上的真實(shí)面貌:舊風(fēng)來(lái)之國(guó)的文化與科學(xué)結(jié)晶被廢土人民用新的方式解讀,并通過(guò)皮克皮工作室既可愛(ài)又辛辣的畫(huà)面與臺(tái)詞安排呈現(xiàn)在玩家面前……毫無(wú)疑問(wèn),這將給玩家?guī)?lái)一場(chǎng)別開(kāi)生面且諷刺意味十足的獨(dú)特旅程。個(gè)中細(xì)節(jié)還請(qǐng)大家親自踏上風(fēng)來(lái)之國(guó)的土地一探究竟。
想致敬2D《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的皮克皮
說(shuō)了這么多電影相關(guān)的內(nèi)容,也是時(shí)候向各位展示《風(fēng)來(lái)之國(guó)》在動(dòng)畫(huà)演出以外的內(nèi)容了:畢竟電影游戲,也離不開(kāi)“游戲”二字嘛。
如果你有心翻一翻皮克皮工作室的微博,便會(huì)發(fā)現(xiàn)他們?cè)?jīng)表達(dá)過(guò)想做“塞爾達(dá)like”的愿望——注意,是經(jīng)典款《塞爾達(dá)傳說(shuō):織夢(mèng)島》那樣的,不是現(xiàn)在這個(gè)火出圈的《曠野之息》。事實(shí)證明制作一款 2D Zelda-like 游戲還是需要相當(dāng)多的技術(shù)沉淀與經(jīng)驗(yàn)積累,而初出茅廬的皮克皮工作室在這方面并不寬裕,也沒(méi)有太多人手和工期來(lái)制作多樣化的迷宮和謎題……于是他們也只能選擇降低解謎難度。我能夠理解皮克皮工作室的苦衷,但既然他們要求了“不要尬吹國(guó)產(chǎn)”,那我也得秉承客觀的態(tài)度來(lái)評(píng)測(cè)《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的游戲部分。
由于珊的能力只能控制敵人,殺敵這樣的臟活自然只能落到約翰手里。《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的非 boss 戰(zhàn)其實(shí)是迷宮地圖的一部分,玩家可以隨意選用平底鍋、土槍、炸彈等武器來(lái)解決敵人,并需要仔細(xì)觀察敵人的行為模式來(lái)控制血量。本作絕大部分戰(zhàn)斗的難度都很低,只有新出場(chǎng)的怪物會(huì)給不知道如何應(yīng)對(duì)的玩家?guī)?lái)一點(diǎn)點(diǎn)麻煩,因?yàn)檫@種設(shè)計(jì)本質(zhì)上是為減輕解謎枯燥感而生的。
當(dāng)然,本作的 boss 戰(zhàn)依舊誠(chéng)意滿滿:每一章都有大約 2-3 場(chǎng) boss 戰(zhàn),而約翰必須搞清楚 boss 的機(jī)制,合理利用周圍機(jī)關(guān)與地形才能戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)敵。雖說(shuō)玩家在熟悉 boss 的技能釋放與活動(dòng)規(guī)律之后就能輕松過(guò)關(guān),系統(tǒng)也很大方地給予了玩家不少容錯(cuò)率,但恰到好處的劇情安排、特點(diǎn)鮮明的 boss 外形與激昂有力的電搖滾背景音樂(lè)還是能有效調(diào)動(dòng)起玩家的腎上腺素,讓每場(chǎng) boss 戰(zhàn)都成為視聽(tīng)方面的盛宴。
值得一提的是,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》原本是一款為手柄設(shè)計(jì)的游戲,因此左搖桿就能直接控制約翰的攻擊與移動(dòng)方向;但設(shè)計(jì)師考慮到了鍵盤用戶只能使用 WASD 鍵移動(dòng)的局限性,特意加入了鼠標(biāo)瞄準(zhǔn)的鍵鼠優(yōu)化。小編對(duì)能夠服務(wù)不同玩家的包容性設(shè)計(jì)向來(lái)都持贊許態(tài)度,鍵鼠優(yōu)化自然也不例外。
不是很喜歡《風(fēng)來(lái)之國(guó)》降低謎題難度的決策,因?yàn)椤倦y度】是 2D Zelda-like 游戲最不可或缺的解謎部分。不過(guò)考慮到皮克皮工作室并沒(méi)有許多制作大型迷宮的經(jīng)驗(yàn),以及一部分《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的受眾群體其實(shí)是對(duì)解謎玩法了解甚淺的輕度玩家,這種設(shè)計(jì)也是可以理解的。
既然約翰和珊是游戲主角,那么《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的解謎玩法便也離不開(kāi)雙線程操作。皮克皮工作室圍繞約翰和珊的獨(dú)特能力設(shè)計(jì)了不同的謎題,并將這些謎題很好地融入了關(guān)卡風(fēng)格之中。在第一章的地下洞穴與建筑地圖中,玩家需要在約翰和珊之間反復(fù)切換來(lái)關(guān)閉對(duì)方道路上的蒸汽噴射并將炸彈投擲到地形的另一側(cè)來(lái)創(chuàng)造通路,或者仔細(xì)觀察地上的電路走向來(lái)給自己想要打開(kāi)的房間門通電;在第二章的森林和草原地圖中,玩家又需要在林子的各個(gè)角落里尋找通往寶箱的密道,利用珊的能力來(lái)摧毀擋路的植物,并用約翰的特殊能力“平底鍋猛拍”來(lái)推動(dòng)木筏在小河上前進(jìn)。這樣的設(shè)計(jì)確保了謎題與地圖美術(shù)風(fēng)格的契合,不至于讓玩家感到出戲,同時(shí)也在一定程度上滿足了謎題的多樣性。
美中不足的是,皮克皮工作室欠缺謎題設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的特點(diǎn)在個(gè)別關(guān)卡中非常明顯。小編一度卡在第二關(guān)的某個(gè)謎題上死活解不開(kāi),最后琢磨了半天才意識(shí)到它的正確解法其實(shí)和我的思路相去甚遠(yuǎn)。
在非戰(zhàn)斗地圖中,玩家則能操作約翰和珊在風(fēng)來(lái)之國(guó)的大地上四處探索并了解各種各樣的事物。皮克皮工作室在地圖內(nèi)填充了巨量的可互動(dòng)元素,這點(diǎn)我必須大力贊揚(yáng)——要知道許多獨(dú)立游戲都會(huì)因?yàn)榻?jīng)費(fèi)問(wèn)題把地圖背景做成無(wú)法互動(dòng)的純美術(shù)元素,但《風(fēng)來(lái)之國(guó)》卻選擇讓每個(gè) NPC 都擁有互動(dòng)的價(jià)值,這很難得。
對(duì)的,你沒(méi)看錯(cuò),每個(gè) NPC 都有。在前文提過(guò)《風(fēng)來(lái)之國(guó)》在塑造配角和路人方面花費(fèi)了大量筆墨,而這種筆墨在游戲內(nèi)的體現(xiàn)就是每個(gè) NPC 都會(huì)隨著時(shí)間推移和事件進(jìn)展而呈現(xiàn)不一樣的臺(tái)詞。舉個(gè)例子,在第一章的第一幕中玩家可以在約翰家門口遇到幾個(gè)中年婦女,其中一個(gè)婦女會(huì)滔滔不絕自己對(duì)帥小伙穆勒的愛(ài)戀之情,另外幾位婦女則會(huì)提醒她不要戀愛(ài)腦上頭;然而等玩家過(guò)兩天再看見(jiàn)這群婦女的時(shí)候,這位中年婦女卻已經(jīng)化身潑婦,對(duì)渣男穆勒一通輸出;后來(lái)約翰再在學(xué)校里遇到這位中年婦女時(shí),她還會(huì)對(duì)約翰報(bào)以冷眼……大概是真的對(duì)風(fēng)來(lái)之國(guó)所有男人都失望了吧,笑死。
這也是一種對(duì)游戲性毫無(wú)幫助的設(shè)計(jì),但它就是能讓我對(duì)《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的幾乎所有游戲地圖都充滿了探索欲望,因?yàn)樾【幭敫總€(gè) NPC 都對(duì)話一下……上一款讓小編有這么強(qiáng)烈探索欲的游戲,還是《漫野奇譚》。
除去 NPC 以外,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》里還有許多豐富玩家冒險(xiǎn)體驗(yàn)的小東西,畢竟人們的生活可不能局限于談天說(shuō)地。
在風(fēng)來(lái)之國(guó)崩潰之后,街機(jī)游戲《大地之子》在機(jī)緣巧合下成了廢土居民們共同的文化聯(lián)結(jié):不論文化如何,每個(gè)定居點(diǎn)都會(huì)擺著一臺(tái)《大地之子》街機(jī)游戲機(jī)?!洞蟮刂印肥且豢町?huà)面非常簡(jiǎn)陋的 GBA 畫(huà)風(fēng)回合制對(duì)戰(zhàn)游戲,玩家需要使用收集到的代幣在扭蛋機(jī)里抽獎(jiǎng),并在《大地之子》內(nèi)使用自己抽獎(jiǎng)得到的角色來(lái)挑戰(zhàn)魔王。在游戲里玩小游戲其實(shí)不是什么新鮮事,但皮克皮工作室對(duì)代入感的強(qiáng)烈執(zhí)著使得他們也給小游戲環(huán)節(jié)套上了殼——就算你不喜歡把代幣扔進(jìn)扭蛋機(jī)里的橋段,也會(huì)對(duì)嚷嚷著“給我買張儲(chǔ)存卡吧”的珊舉手投降的,對(duì)吧?
另一方面,家庭煮夫約翰也可以利用家里的鍋或者散落在野外的灶臺(tái)(?)來(lái)烹飪自己收集到的食材,制作出各式各樣充滿廢土氣息的料理。雖說(shuō)市面上幾乎所有電子游戲都沒(méi)辦法在“做菜”這方面玩出花來(lái),但正如上文所說(shuō),在《風(fēng)來(lái)之國(guó)》這款代入感極強(qiáng)的游戲里沒(méi)事研究研究食譜似乎也挺有意思的:勞累了一天的約翰回家喝口熱乎湯或者吃個(gè)煎蛋,這得多幸福啊!
《風(fēng)來(lái)之國(guó)》評(píng)測(cè)總結(jié)
總得來(lái)說(shuō),盡管《風(fēng)來(lái)之國(guó)》在解謎玩法等方面還有不少上升空間,但皮克皮工作室用精妙的劇本臺(tái)詞安排和發(fā)揮到極致的像素畫(huà)面描繪了這片光怪陸離的大地,并用動(dòng)人心弦的音樂(lè)和細(xì)致入微的交互設(shè)計(jì)輕輕地?fù)軇?dòng)了玩家的心中的那根弦。
《風(fēng)來(lái)之國(guó)》優(yōu)缺點(diǎn)總結(jié)
+發(fā)揮到極致的2D像素美術(shù)動(dòng)畫(huà)
+動(dòng)聽(tīng)且恰到好處的音樂(lè)
+栩栩如生的角色刻畫(huà)
+深刻的世界觀架構(gòu)和較高的故事立意
+結(jié)合上述全部?jī)?nèi)容的電影化敘事手法
+40個(gè)小時(shí)的流程!
-解謎和戰(zhàn)斗玩法難度較低
-部分設(shè)計(jì)欠缺火候
以上便是小編為大家?guī)?lái)的風(fēng)來(lái)之國(guó)前瞻測(cè)評(píng)了,噶興趣的玩家跟小編一起期待游戲正式上線吧,更多內(nèi)容可以關(guān)注九游。
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