獵殺對決單人三排配裝與戰(zhàn)術(shù)分享
獵殺對決單人三排是游戲中的常見玩法,單人三排如何進(jìn)行選擇配裝?下面一起來看看獵殺對決單人三排配裝與戰(zhàn)術(shù)
容易識別solo三排是人數(shù)劣勢、火力劣勢、情報(bào)劣勢。但有一種劣勢是主要的:決策劣勢。決策劣勢指,在戰(zhàn)術(shù)上重視敵人因此必須假設(shè)敵人由于人數(shù)、火力、情報(bào)優(yōu)于我,所以他們的主動權(quán)更大,我主要被動的接受作戰(zhàn)環(huán)境:
1、難以決定和幾個人對槍。我可以通過一些戰(zhàn)術(shù)操作如先手?jǐn)罃?、拉扯周旋讓敵人盡可能1v1的與我對槍,但本文認(rèn)為,執(zhí)著于這種思路是不穩(wěn)健的。這些操作是理想化的,在很多情況下主動權(quán)不在我手上,反倒是敵人有余力側(cè)翼襲擊,隱蔽觀察,共同索敵和沖鋒。
2、難以決定作戰(zhàn)地點(diǎn)。因敵人壓迫與隱蔽、我拉扯周旋、solo的PVE與PVP效率低,我很難決定在什么地點(diǎn)作戰(zhàn),很難站穩(wěn)一個被認(rèn)為于我武器配置有利的地點(diǎn)與距離。
solo三排這種被動接受作戰(zhàn)環(huán)境的特點(diǎn),本質(zhì)是對局環(huán)境常常不夠理想,所以能有效對抗異常和不理想的,具有穩(wěn)健性的戰(zhàn)術(shù)、配裝才是首要考慮的。
在談?wù)搒olo三排的戰(zhàn)術(shù)與配裝之前,我們還需要“在戰(zhàn)略上藐視敵人”。指出戰(zhàn)略角度我何以能戰(zhàn)勝敵人:
1、只有自己的腳步聲,不會有隊(duì)友殺怪、腳步的混淆。
2、自由。線索、前方怪物清理起來繁瑣,可以避開,降低意外死亡概率。對局無機(jī)會,如一隊(duì)敵人搶灰很迅速解決戰(zhàn)斗,說明該敵人實(shí)力可能較強(qiáng),我嘗試打擊多次不見成效,可以見好就收的撤離。
3、團(tuán)隊(duì)的敵人存在責(zé)任分散與不穩(wěn)健。在團(tuán)隊(duì)中3個人的偵查力度總和達(dá)不到3個人,心里會覺得有隊(duì)友提供情報(bào),這是心理學(xué)里的責(zé)任分散效應(yīng)。不穩(wěn)健指,選擇長期團(tuán)戰(zhàn)的人,更有可能在配裝、偵查、槍法、戰(zhàn)術(shù)選擇等方面缺乏成長環(huán)境,依賴于地形、隊(duì)友的配裝、情報(bào)彌補(bǔ),更何況游戲玩家根本沒有真正進(jìn)行過團(tuán)隊(duì)配合的作戰(zhàn)訓(xùn)練,團(tuán)隊(duì)配合在本文看來多數(shù)只是浮于表面的說辭。所以solo有機(jī)會擊破敵人本應(yīng)該發(fā)揮出的配合,擊殺滅隊(duì)。
4、優(yōu)勢敵人會試圖制定更大的作戰(zhàn)計(jì)劃,客觀的分散兵力。敵人見我只有一人且遮蔽物多時,會試圖利用我與其隊(duì)友對槍的時候繞我側(cè)身,那么這是敵人為我主動創(chuàng)造了單殺其隊(duì)友的機(jī)會,即“不管你幾路來,我只一路去”。當(dāng)敵人同時壓,應(yīng)對方案將在solo三排的戰(zhàn)術(shù)里討論。
【solo三排的配裝】
最初solo三排我的配裝完全和大家在團(tuán)隊(duì)中的選擇一樣,如長彈藥與近身自衛(wèi)手槍、霰彈槍與重左這類經(jīng)典組合。但是我屢屢發(fā)現(xiàn),這些配裝發(fā)揮很不穩(wěn)定,對作戰(zhàn)環(huán)境有適配性要求,長彈藥與近身自衛(wèi)手槍在收拾殘局、敵我基本遠(yuǎn)距離對槍時有發(fā)揮,霰彈槍與重左在掩體多、近身偷襲時有發(fā)揮。在適配的作戰(zhàn)環(huán)境表現(xiàn)可期,可正如solo三排的戰(zhàn)略分析里指出的,決策劣勢決定了作戰(zhàn)環(huán)境往往不可選、難保持,具體而言這些配裝的問題是:
1、長彈藥開槍間隔大。間隔大導(dǎo)致反復(fù)閃身、進(jìn)掩體,對敵人情報(bào)如頭部的跟蹤很容易打斷,使命中率下降,也容易被敵人先瞄住現(xiàn)身點(diǎn)。
2、彈夾容量低。這會多次讓我從關(guān)注敵人轉(zhuǎn)為關(guān)注彈藥,打斷注意力的保持和積累,影響命中率。在腦科學(xué)角度,大腦不擅長一心多用,切換注意力會讓搭載營養(yǎng)和氧氣的血液流向的目標(biāo)腦區(qū)域多次變更。
3、近身風(fēng)險(xiǎn)。我有霰彈,敵人就沒有霰彈、多爾西、單動速射了嗎?甚至敵人的投擲物也遠(yuǎn)多于我。
所以solo三排的槍械必須開槍間隔小、彈夾大、后坐力對復(fù)位影響小、低晃動、射程滿足多數(shù)對槍距離。這樣的槍械能讓我保持對敵人動向的關(guān)注,減少躲假想命中的子彈次數(shù),提高對敵人尤其頭部的命中率,擁有近距離自衛(wèi)能力,適配的對槍距離。
多次嘗試、反復(fù)分析后,我的選擇是主武器1873,副武器軍用左輪/多爾西。1873滿足上述一切條件,即便沒有技能。而1873的不足是可以通過變換看待問題的角度產(chǎn)生新的理解:
1、短彈藥威脅低。如果敵人因我1873威脅低選擇在被擊中后仍然對槍,那么我1873的射速在相同時間內(nèi)更可能擊殺敵人。如果敵人選擇躲進(jìn)掩體,則與被長彈藥命中無區(qū)別(耗敵人的藥不是solo三排關(guān)心的事情),這樣我就獲知了敵人的動向,奪取部分主動權(quán),可以選擇瞄住或轉(zhuǎn)場。即便我被敵人長彈藥命中一槍,估算其開槍間隔,1873可以嘗試再開2槍。
2、射程僅略高于大多數(shù)手槍。100米以內(nèi)是絕大多數(shù)對槍環(huán)境的距離,因此射程對1873不是問題。我本人攻擊敵人時,只看我的位置是否適合開槍、敵人是否在1873爆頭范圍內(nèi)這2個因素,不看敵人數(shù)量、敵人掩體等情況。若滿足條件就攻擊敵人頭部。對1873射程的認(rèn)識意味著1873必須以攻擊頭部為主,命中身體應(yīng)當(dāng)是非我主動為之的結(jié)果。
【如何提高對頭部的命中率?我的經(jīng)驗(yàn)是眼睛跟隨敵人頭部移動,注意力放在敵人頭部上,這樣才能下意識的調(diào)動你的大腦為命中頭部安排、訓(xùn)練神經(jīng)資源,憑感覺移動瞄準(zhǔn)點(diǎn)到敵人頭部位置。這個經(jīng)驗(yàn)方法是有效的,我是筆記本屏幕僅15.6英寸,基本在60米開外敵人頭部就很小,但是我憑借該方法,常常在70米開外命中敵人頭部,在1873極限射程擊殺敵人,還有幾次在150米距離命中敵人頭部。以至于我養(yǎng)成了不自覺看敵人頭部的習(xí)慣,舉槍在近距離擊殺優(yōu)先瞄準(zhǔn)我的敵人。該方法還有助于了解敵人正在看哪里,決定我是否蹲下好好瞄準(zhǔn),避免無意義的左右晃動降低命中率。我相信多數(shù)FPS玩家的屏幕大小是我的1.5倍,只會命中的比我更好】
軍左和多爾西主要用于無技能1873的近身自衛(wèi),若使用1873近身自衛(wèi),本文建議是直接盲射。這個建議基于“接受錯誤以減少錯誤”,它是指人類總會試圖做任何事來讓事情變得可控、確定、正確,不承認(rèn)也難以接受隨機(jī)因素的影響力度不比我們力圖把事情可控的措施影響小。這讓人類在預(yù)測紅藍(lán)燈實(shí)驗(yàn)里的表現(xiàn)還不如老鼠。因?yàn)槿祟愒噲D減少失敗率的措施未必能減少失敗率,倒可能提高失敗率而不自知?!敖邮苠e誤以減少錯誤”也是攻擊頭部所需的認(rèn)知,當(dāng)敵我互相位移對槍時,仔細(xì)瞄準(zhǔn)有時還不如下一發(fā)準(zhǔn)備完畢立刻射擊,所以我時常不知道我是如何把敵人爆頭的,因?yàn)槲业淖⒁饬υ跀橙祟^部,而敵人頭部在移動,我不記得我的機(jī)瞄是否正確挪到了敵人頭部。此外,建議射擊后要習(xí)慣性的下移鼠標(biāo)抵消后坐力上抬的影響。
投擲物推薦閃光彈和地獄火。這是因?yàn)槠渌稊S物對投擲環(huán)境有過高要求,solo三排沒有足夠的時間去拉雷,也不能局局做到有投手來提高致死可能,這降低了這些投擲物的穩(wěn)健性。我注意到ArchieTV和大胡子在solo時選擇的也是閃光彈,在投擲物的選擇上,我認(rèn)為他們十分正確。地獄火既能像閃光彈那樣命中后追擊,也能不追擊讓敵人保持生命上限的減少,有利于我接下來的對槍,因?yàn)橛袝r敵人的隊(duì)友并未受影響,不便于無視其隊(duì)友進(jìn)入敵人掩體尋找敵人。
工具的選擇隨意即可,我本人不會攜帶信號槍、飛刀這類主打PVE的工具,因?yàn)樵趕olo三排里,PVE清怪帶來的潛在風(fēng)險(xiǎn)遠(yuǎn)高于團(tuán)隊(duì)。太多蜂女、火人、狗扎堆的地方應(yīng)避開,至少也是反復(fù)偵查再攻擊。
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