在上周,我們優(yōu)化好了游戲的一些細節(jié),而本周也開始著手部分系統(tǒng)的擴展和新玩法的開發(fā)。野外地圖作為《遠古傳說》的一大特色系統(tǒng),也將會得到擴展和完善。
在很久之前的文章里,我記得我說過,玩游戲的一大樂趣就是互動比拼,自由PK,不服就干才是互動樂趣的精髓,也是這個原因,我們團隊在《遠古傳說》中加入了野外地圖的玩法。在首測期間,我們很高興見到友友們對野外地圖玩法的興趣和認可,而測試期間收集的數(shù)據(jù)和意見,也讓我們對完善和擴展野外地圖系統(tǒng),有了較明確的方向。友友們所指出的,野外內(nèi)容較單調(diào),怪物和boss數(shù)量較少,藏寶洞穴太少,對后進入的玩家不夠友好等問題,都會得到改善。而懲罰機制也將會加入到其中。
不過在討論到野外地圖模式的劃分時我們團隊里出現(xiàn)了幾種不同的意見。
我和負責野外地圖的策劃,都認為應該對現(xiàn)有的模式再進行細分,目前的模式是不足以滿足各種情況下的玩家的。應該針對紅名玩家、組隊玩家、同軍團玩家還有所有玩家細分模式,做到玩家可以處于一個適合自己的狀態(tài)。
而其他意見還有:目前的模式已經(jīng)足夠了,如果要優(yōu)化,再添加一個保護模式給玩家,讓他們不會受到其他人的攻擊,也算是對后進入玩家的一種保護機制。
還有的則認為既然加入了懲罰機制,其他體驗也做好了,那保留原來的模式劃分就夠了。
我覺得這樣爭論也不是辦法,就讓友友們來選一下,怎樣劃分野外地圖的玩法模式?
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