對(duì)于時(shí)下流行的“道具收費(fèi)”網(wǎng)游來(lái)說(shuō),“二八定律”成為鐵律,即由20%的玩家負(fù)擔(dān)游戲營(yíng)收的80%,因此我們經(jīng)常會(huì)看到一些游戲不再以本質(zhì)趣味為基礎(chǔ),而是開(kāi)始不斷打上類(lèi)似抽獎(jiǎng)、賭博變相賣(mài)數(shù)值的烙印,玩家的實(shí)力可以花錢(qián)買(mǎi)到。
在這方面,無(wú)商城手游《武極天下》卻表現(xiàn)出了截然不同的做法,玩家在“無(wú)商城”、“全球大服”的環(huán)境下,需通過(guò)雙手制造物資、裝備,并且通過(guò)交易行、擺攤進(jìn)行出售、購(gòu)買(mǎi),由此構(gòu)建了供應(yīng)和需求雙方互動(dòng)的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)體系。為滿(mǎn)足平民玩家賺錢(qián)的需要,多人秘境戰(zhàn)利品會(huì)以競(jìng)拍形式分配,你或許不想花錢(qián)競(jìng)標(biāo),那么就讓人民幣戰(zhàn)士為你的勞動(dòng)支付“打工費(fèi)”吧!
滿(mǎn)滿(mǎn)參與感 人人可賺錢(qián)
作為現(xiàn)實(shí)生活的延續(xù),《武極天下》手游的虛擬世界也如同真實(shí)社會(huì)一樣,你可以真正的在里面生活、生產(chǎn)、買(mǎi)賣(mài),實(shí)現(xiàn)自己的價(jià)值。當(dāng)你每隔一段時(shí)間就能爆出一件極品裝備,再賣(mài)掉,賺個(gè)幾百元寶,你就會(huì)知道驚喜是什么。在武極世界里,所有裝備、道具都會(huì)通過(guò)合成或是打怪掉落,而當(dāng)組隊(duì)進(jìn)入的多人秘境產(chǎn)出紫色、橙色極品裝備時(shí),玩家在出秘境后進(jìn)行競(jìng)拍,消費(fèi)者收獲戰(zhàn)利品,而隊(duì)伍其他成員則可以平分收益,讓每個(gè)人的付出都有豐厚回報(bào)。
同時(shí),游戲提供了交易行、擺攤、秘境競(jìng)拍幾大平臺(tái),讓廣大玩家可以通過(guò)游戲賺錢(qián),達(dá)到一種共贏的狀態(tài)——一方面滿(mǎn)足人民幣玩家對(duì)于成就感的渴求,一方面也讓普通玩家有能力繼續(xù)生存,甚至財(cái)富積累成為“富一代”,讓每個(gè)人都能從游戲中找到存在感、參與感和幸福感。
告別單向消耗 雙向交易更自由
當(dāng)你通過(guò)做任務(wù)、日?;顒?dòng)、探索秘境、排名獎(jiǎng)勵(lì)、自由交易獲得收入時(shí),你也需要面對(duì)購(gòu)買(mǎi)藥水、大喇叭、宗門(mén)捐獻(xiàn)、交易稅等多項(xiàng)支出。由此可以看出《武極天下》在設(shè)計(jì)上的一個(gè)特點(diǎn)——它不是獨(dú)立的,而是與多個(gè)系統(tǒng)交互進(jìn)行,經(jīng)濟(jì)行為幾乎穿插在玩家的每一個(gè)動(dòng)作。傳統(tǒng)手游中道具商城“自上而下”的無(wú)止境單向化消耗,在《武極天下》第三代商業(yè)模式中轉(zhuǎn)變成為有交互、雙向的交易關(guān)系,玩家可以體驗(yàn)到如現(xiàn)實(shí)一般的快樂(lè)、自由互動(dòng),從而促成可持續(xù)、有生命力的經(jīng)營(yíng)。
破繭之一:無(wú)商城——不賣(mài)任何改變數(shù)值的道具
破繭之二:全球大服——唯一大服,拒絕鬼服、滾服
破繭之三:無(wú)副本無(wú)體力限制——摒棄單機(jī)副本體驗(yàn)網(wǎng)游精髓
破繭之四:無(wú)職業(yè)限定——一個(gè)角色體驗(yàn)所有職業(yè)
破繭之五:裝備無(wú)等級(jí)限制——告別坑爹的十級(jí)換裝
破繭之六:忠于原著——作者“蠶繭里的?!庇H自監(jiān)制
破繭之七:30V30全即時(shí)可操控戰(zhàn)斗——指尖操控,拒絕動(dòng)畫(huà)演示,拒絕數(shù)值比拼
破繭之八:內(nèi)置交易行
破繭之九:超魔獸殿堂級(jí)的音樂(lè)——90人交響樂(lè)團(tuán)創(chuàng)作原聲大碟
破繭之十:2DMMO首創(chuàng)4層地圖模式——全球首創(chuàng)2DMMORPG多層地圖
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