破曉傳說(shuō)游戲好不好玩?小編今天帶來(lái)了玩家分享的破曉傳說(shuō)畫面戰(zhàn)斗系統(tǒng)評(píng)測(cè)圖文心得,想要入手這款游戲的小伙伴們不妨先來(lái)看看游戲評(píng)價(jià)吧!
破曉傳說(shuō)畫面戰(zhàn)斗系統(tǒng)評(píng)測(cè)圖文心得
懂的都懂,從20周年紀(jì)念作品《熱情傳說(shuō)》發(fā)售至今,五年間《傳說(shuō)》系列發(fā)生了諸多事情。往日舊賬雖不必重翻,但需要承認(rèn)的一點(diǎn)是,這五年空檔期,令包括系列忠實(shí)粉絲在內(nèi)的不少玩家,對(duì)于這款新作難以抱有純粹的期待之心,期待之中難免摻雜著些許不安的情緒。其中有的是對(duì)系列綜合制作人的更換感到不安,也有的則是對(duì)目前已發(fā)表情報(bào)所反映出的“革新”表示不安等等。我也是懷揣著類似的心情,打開了《破曉傳說(shuō)》的Demo:
本次Demo,除了此前媒體與官方放出的試玩視頻中所演示的主角奧爾芬、林薇爾與羅之外,其余三位隊(duì)友——希儂、奇莎蘭與杜歐哈林皆可操作使用??捎瓮娴膭∏榉秶嗤瑠W爾芬一行人打算前往梅南希亞中心的大城市威絲金特,趕路中天色漸晚,熱心腸的奧爾芬與不想露宿的希儂為了進(jìn)城,接下了打倒某一棘手魔物的委托。
這次Demo重點(diǎn)展示的是戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以就讓我們略過(guò)俗套的畫面部分(且個(gè)人認(rèn)為畫面這點(diǎn)仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智,看不上眼的說(shuō)再多也沒(méi)用),直奔主題。與以往大部分《傳說(shuō)》一樣,本作在大地圖上僅顯示玩家所設(shè)定的隊(duì)長(zhǎng)角色,在游戲初期玩家就可以按照自己的喜好,更換隊(duì)長(zhǎng)與操作角色(戰(zhàn)斗中同樣可以任意切換操作角色),換人道具S旗已化為時(shí)代的眼淚。探索中,不同的隊(duì)長(zhǎng)角色,對(duì)當(dāng)前環(huán)境的互動(dòng)行為與語(yǔ)音都有著些許差異。
與現(xiàn)在大部分游戲相同,游戲在畫面右上角設(shè)置有小地圖,同時(shí)也可以喚出大地圖來(lái)確認(rèn)當(dāng)前位置與目的地。盡管可游玩的范圍有限,但單以demo所提供的內(nèi)容來(lái)談,探索要素還是比較豐富的,除了最傳統(tǒng)的寶箱之外,還可以采集植物或是挖礦,收集到的道具能用來(lái)打造成飾品等,用途多樣。這些飾品還可以經(jīng)過(guò)強(qiáng)化發(fā)動(dòng)追加技能,技能數(shù)量視采集到的礦石稀有度而定(最多四種),技能內(nèi)容包括中毒無(wú)效、提升屬性防御力等,非常豐富。此外,通過(guò)跳躍與游泳等新動(dòng)作的追加,可探索范圍也比系列以往作品更廣。
本作的戰(zhàn)斗采用的是系列中最常見(jiàn)的ENCOUNT形式,在地圖探索中遇敵后畫面暗轉(zhuǎn)隨之切換至戰(zhàn)斗場(chǎng)景。戰(zhàn)斗是在固定范圍內(nèi)進(jìn)行的,玩家操作角色可在范圍內(nèi)自由移動(dòng),也就是系列常說(shuō)的“Free-Run”。具體戰(zhàn)斗操作,如果與前作《緋夜傳說(shuō)》(以下簡(jiǎn)稱TOB)相比較的話,還是有較大差異的。
首先,與《TOB》不同的是,本作中平A又復(fù)活了,雖然默認(rèn)按鍵與以往有些不同,以PS5手柄來(lái)舉例,玩家可以先通過(guò)按下R1鍵來(lái)發(fā)動(dòng)最多三段的平A攻擊,之后按下△、□、×接消耗AG發(fā)動(dòng)的特殊行動(dòng)“術(shù)技”。在地上與空中可使用的術(shù)技不同,最多可分別設(shè)定三組,即共可以設(shè)置六種術(shù)技。即便在戰(zhàn)斗中,也可以通過(guò)喚出菜單來(lái)更改當(dāng)前所裝備的術(shù)技,畢竟在中前期,角色在戰(zhàn)斗中習(xí)得新技能的情況時(shí)有發(fā)生。有的術(shù)技在名稱最后跟著一個(gè)“挑空”的標(biāo)志,意思是可以通過(guò)該技能將敵人打飛至空中,繼而使用空中術(shù)技。與之對(duì)應(yīng),一些空中術(shù)技則會(huì)在最后將敵人打回地面,以此循環(huán)來(lái)完成一套術(shù)技的攻擊。部分術(shù)技還可以在滿足特定條件時(shí)發(fā)生變化,從而打出派生技,例如奧爾芬的「升龍剎」在按鍵長(zhǎng)按后會(huì)變化為系列經(jīng)典招式「鳳凰天驅(qū)」,同樣的方法,「飛燕刃」長(zhǎng)按后會(huì)派生出「魔王炎擊波」。所以,一場(chǎng)戰(zhàn)斗中可使用的術(shù)技種類還是較為豐富的。
AG會(huì)隨著時(shí)間逐漸回復(fù),但在攻擊中的回復(fù)速度會(huì)減緩,這與系列以往作品中的一些系統(tǒng)(《TOB》中的soul或《圣恩傳說(shuō)》中的CC等)類似。只要AG殘數(shù)允許,玩家就可以連續(xù)不斷地發(fā)動(dòng)術(shù)技攻擊,或者是將當(dāng)前角色AG耗盡后,直接切換到另外一名角色接著施以術(shù)技續(xù)連擊Combo。這一系統(tǒng)的爽快性,想必對(duì)于系列粉絲來(lái)說(shuō)已經(jīng)非常熟悉了。
基礎(chǔ)部分介紹完畢,接下來(lái)談?wù)劚咀鞯男乱亍?/p>
如富澤制作人此前采訪中所介紹的一樣,本作中沒(méi)有通常防御動(dòng)作,戰(zhàn)斗中角色僅靠回避來(lái)防守,且與《TOB》中的前后左右滑步不同,回避動(dòng)作幅度更大、方向更為自由。當(dāng)Just回避成功后,敵人會(huì)進(jìn)入短暫的延時(shí)狀態(tài),便于玩家及時(shí)展開反擊。在Demo設(shè)置的基本難度下,Just回避的判定不是非常嚴(yán)格,能夠比較頻繁地觸發(fā)。
雖然沒(méi)有通常防御動(dòng)作,但一些特殊的“防御”還是存在的。提到這點(diǎn)就需要先介紹一下本作中新加入的「增幅攻擊」系統(tǒng)——戰(zhàn)斗中當(dāng)條件滿足(基本上是CD好了以后)即可發(fā)動(dòng)的隊(duì)友輔助技,發(fā)動(dòng)方式為按下手柄方向鍵即可。每個(gè)隊(duì)友的輔助技效果不同,例如,羅的輔助技效果為打破敵人的鋼體,林薇爾可以打斷敵人的魔法(本作中稱之為星靈術(shù))詠唱,女主角希儂可以將飛空的敵人擊落地面,杜歐哈林則可以召喚藤蔓封鎖住一些敏捷敵人的回避行動(dòng)等。
前述的“防御”亦是其中之一,當(dāng)你在召喚騎士姐姐“奇莎蘭”發(fā)動(dòng)「增幅攻擊」時(shí),她會(huì)幫你防御住當(dāng)前敵人的攻擊并緊接著施展反擊。且當(dāng)玩家主要操作角色切換至奇莎蘭時(shí)也會(huì)發(fā)現(xiàn),這是一位基礎(chǔ)戰(zhàn)斗動(dòng)作都以防反為主的角色,操作手感與其他角色大為不同,只有她不存在回避行為,戰(zhàn)斗手段全程以盾牌為軸心展開,攻守一體,非常符合這個(gè)角色的人設(shè)。
其他可操作角色不少視頻中都有演示,不再贅述,就另外介紹一下“《傳說(shuō)》阿周那”(大霧)杜歐哈林的特性,杜鷗哈林使用伸縮棍進(jìn)行戰(zhàn)斗,比起其他近戰(zhàn)角色有著更廣的攻擊范圍,同時(shí)他還擅長(zhǎng)使用星靈術(shù)進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊或是治愈隊(duì)友,是希儂之外本作里第二個(gè)奶,算是一名萬(wàn)能型選手。
本作中的回復(fù)技是通過(guò)消費(fèi)CP來(lái)發(fā)動(dòng)的,CP點(diǎn)數(shù)全隊(duì)共享,這也是《破曉傳說(shuō)》中比較獨(dú)特的一點(diǎn),CP可以通過(guò)使用道具(果凍)等手段來(lái)回復(fù)。當(dāng)玩家在一般戰(zhàn)斗中全滅時(shí),會(huì)消耗CP在原地復(fù)活,即便CP耗盡也可以原地復(fù)活,非常溫柔(不過(guò)HP并不會(huì)回復(fù),且一些特殊戰(zhàn)斗無(wú)法原地復(fù)活,只能選擇重新來(lái)過(guò)或回到標(biāo)題畫面)。CP最大值可借由升級(jí)與特定道具提升。
再說(shuō)回「增幅攻擊」,除了前線戰(zhàn)斗的四名成員外,候補(bǔ)的兩名角色,亦可以通過(guò)L2→方向鍵的組合來(lái)召喚他們發(fā)動(dòng)「增幅攻擊」,也就是玩家在戰(zhàn)斗中最多可以發(fā)動(dòng)六種「增幅攻擊」。搭配術(shù)技攻擊,效果極佳。
當(dāng)玩家對(duì)某一敵人的攻擊HIT數(shù)足夠、敵人殘余HP也較少時(shí),就可以發(fā)動(dòng)本作中另外一個(gè)新要素「增幅強(qiáng)擊」,也就是伙伴間合作施展的“合體技”,操作方法與「增幅攻擊」相似,在看到畫面提示后,按下手柄方向鍵選擇對(duì)應(yīng)的伙伴角色即可。本次Demo中僅展示了三對(duì)男女間的合體技,正式版中是否會(huì)有其他角色間的合體技,拭目以待。
最后來(lái)說(shuō)一說(shuō)BOSS戰(zhàn)與秘奧義。除了弱點(diǎn)屬性之外,本作中的大型魔物或BOSS有著類似《無(wú)限傳說(shuō)2》中那樣的弱點(diǎn)部位,玩家在戰(zhàn)斗時(shí)可以長(zhǎng)按L1+滑動(dòng)搖桿來(lái)變更當(dāng)前作為攻擊目標(biāo)的敵人或部位,持續(xù)對(duì)弱點(diǎn)部位展開攻擊能夠讓敵人進(jìn)入Break狀態(tài),一時(shí)無(wú)法行動(dòng)。即便我方攻擊手段多樣,BOSS的攻略也沒(méi)有簡(jiǎn)單到手到擒來(lái),BOSS攻擊傷害高的同時(shí),招式也很多,不少大招前搖短,想要拿準(zhǔn)時(shí)機(jī)觸發(fā)Just回避,確實(shí)需要一點(diǎn)操作技巧。
當(dāng)我方角色在受到敵人攻擊達(dá)到一定程度后,AG會(huì)從點(diǎn)數(shù)變化為量表狀態(tài),此時(shí)發(fā)動(dòng)派生技等操作后就能接著施展出系列最傳統(tǒng)的要素——秘奧義。遺憾的是,《破曉傳說(shuō)》取消了秘奧義Cut In,雖然加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,但不得不說(shuō)秘奧義的迫力與觀賞性個(gè)人感覺(jué)還是確有下降的。
總結(jié)來(lái)說(shuō),在體驗(yàn)過(guò)這次Demo之后,至少《破曉傳說(shuō)》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)這方面,讓我懸著的心基本平安著陸。經(jīng)典要素與新內(nèi)容得到了一個(gè)較好的融合,系統(tǒng)要素?cái)?shù)量不會(huì)過(guò)于繁雜難以把控(當(dāng)然這點(diǎn)因人而異,不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家可以選擇降低游戲難度),每位可用角色也各有千秋,一如既往的爽快感讓人重拾當(dāng)年沉迷《傳說(shuō)》系列時(shí)的感覺(jué),期待正式版中能夠有更出色的內(nèi)容與更好的表現(xiàn)。
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