導(dǎo) 在《永劫無(wú)間》中,有一個(gè)決賽圈的設(shè)定,在決賽圈中,往往一棵樹(shù)上就蹲著好些個(gè)人。這一情況非常的普遍,那么怎么才能夠解決這一問(wèn)題的出現(xiàn)吶。這就需要游戲機(jī)制上的改動(dòng),來(lái)看看玩家們提出的改動(dòng)意見(jiàn)吧。 決...

在《永劫無(wú)間》中,有一個(gè)決賽圈的設(shè)定,在決賽圈中,往往一棵樹(shù)上就蹲著好些個(gè)人。這一情況非常的普遍,那么怎么才能夠解決這一問(wèn)題的出現(xiàn)吶。這就需要游戲機(jī)制上的改動(dòng),來(lái)看看玩家們提出的改動(dòng)意見(jiàn)吧。

《永劫無(wú)間》決賽圈全在樹(shù)上解決方法

決賽圈全在樹(shù)上解決方法

來(lái)來(lái)來(lái),先上一張《永劫無(wú)間》的圖,其實(shí)這種狀況并不少見(jiàn),玩J3吃雞的時(shí)候決賽圈20多30人是常態(tài),那么導(dǎo)致這一現(xiàn)象的原因是什么呢?

《永劫無(wú)間》決賽圈全在樹(shù)上解決方法

原因就是武俠吃雞的戰(zhàn)斗損耗遠(yuǎn)大于槍戰(zhàn)類吃雞,所以每個(gè)人都相當(dāng)于揣著核彈不敢丟,因?yàn)檎l(shuí)先出手誰(shuí)的吃雞概率必然墊底,這是心理博弈產(chǎn)生的最佳結(jié)果。那么為什么槍戰(zhàn)類吃雞出現(xiàn)這種情況的次數(shù)和概率要小?那是因?yàn)閼?zhàn)斗距離的遠(yuǎn)近導(dǎo)致了戰(zhàn)斗間隔變得有節(jié)奏——打完一場(chǎng)架可能是無(wú)損,即便有損傷因?yàn)榕c其他人(隊(duì)伍)距離較遠(yuǎn)也有時(shí)間進(jìn)行修復(fù)。而武俠吃雞大部分時(shí)間都是近身戰(zhàn),接觸后就難以脫身(掩體不如槍戰(zhàn)般起到關(guān)鍵性作用),所以能不開(kāi)戰(zhàn)就不開(kāi)戰(zhàn)。說(shuō)實(shí)話,就算修改了攀爬機(jī)制或者天雷劈樹(shù),仍然不能從根本上解決這個(gè)問(wèn)題,劍三決賽圈平地一片一樣大眼瞪小眼。

那么要怎樣解決這個(gè)問(wèn)題?參考韓國(guó)LOL吃雞黑色幸存者,這款游戲是越打越強(qiáng)。(但2代繼承了繁瑣的合成系統(tǒng)導(dǎo)致上手難度成倍增長(zhǎng),最終新人入坑巨難導(dǎo)致火不起來(lái)。)

首先,必須要在決賽圈之前進(jìn)行大幅度的人數(shù)減員,減員的方式有很多種:

一、在地圖上增加必?fù)屬Y源、出現(xiàn)時(shí)進(jìn)行公告,這種資源對(duì)于吃雞有著極大的幫助,能夠顯著提升吃雞概率。

二、魂玉和武器改為升級(jí)制,殺人或者做任務(wù)產(chǎn)出經(jīng)驗(yàn),理論上需要越打越強(qiáng)才能鼓動(dòng)玩家交戰(zhàn)。

三、毒圈曾不規(guī)則形態(tài),大概率出現(xiàn)細(xì)長(zhǎng)小道,而不是現(xiàn)在的常規(guī)刷圓。這有一個(gè)好處,就好像是PUGB里的橋一樣,為什么會(huì)有人堵橋?想想就明白了。永劫里面因?yàn)榕逝篮豌^鎖,所有地形都成了擺設(shè),看上去好像地形很復(fù)雜,但對(duì)于游戲過(guò)程并沒(méi)有起到任何效果。

四、決賽圈不以最終生存定勝負(fù),既然游戲背景是搶個(gè)什么鬼玩意,那決賽圈就刷出個(gè)寶藏,誰(shuí)搶到誰(shuí)贏不就解決了。通過(guò)這樣可以延伸出許多設(shè)定,比如決賽圈后不再縮圈,要獲勝必須攜帶寶藏超過(guò)N分鐘,又或者整個(gè)比賽過(guò)程就是需要尋找到N塊碎片,比如先找2塊碎片,到?jīng)Q賽找到第3塊合成起來(lái)并攜帶N分鐘。這樣一來(lái)之前的跑圖過(guò)程也有了很強(qiáng)的游戲目標(biāo),玩家也會(huì)在過(guò)程中爭(zhēng)搶碎片而不得不交戰(zhàn)。

還有很多很多解決方式,但根本上必須要從鼓勵(lì)玩家戰(zhàn)斗上入手,而戰(zhàn)斗必須是有正收益的才會(huì)有人打,揣著一身金裝過(guò)去打架,贏了沒(méi)收益,輸了清零,你打你傻。

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