最終幻想起源戰(zhàn)斗機制詳解 戰(zhàn)斗系統(tǒng)好玩嗎 最終幻想起源戰(zhàn)斗機制詳解。不少玩家一定非常關心本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和同組制作的仁王有什么區(qū)別,下面就一起來看看具體的內(nèi)容吧。 戰(zhàn)斗機制詳解 戰(zhàn)斗和設定:一句話...

最終幻想起源戰(zhàn)斗機制詳解 戰(zhàn)斗系統(tǒng)好玩嗎

最終幻想起源戰(zhàn)斗機制詳解。不少玩家一定非常關心本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和同組制作的仁王有什么區(qū)別,下面就一起來看看具體的內(nèi)容吧。

戰(zhàn)斗機制詳解

戰(zhàn)斗和設定:一句話總結(jié)就是硬把最終幻想的職業(yè)設定塞到只狼的動作系統(tǒng)里。

首先是防御和完美防御(游戲中叫靈魂爆破)。按理說,完美防御應該是在敵人攻擊瞬間去防御而達到的。但是這游戲把這兩個東西分開了。防御L1,類似完美防御的操作放在了?上。一開始肯定是不習慣了,但是上手后就發(fā)現(xiàn),L1防御其實已經(jīng)沒有存在價值了。?的完美防御在這個游戲里除了完美防御攻擊之外,還有一些別的設定。首先?防御會消耗自己的break槽(類似只狼架勢槽,只不過是增減設定是反的)。同時?防御成功后會增加自己的魔法值,魔法值沒滿就只增加魔法值,魔法值滿了就增加魔法值上限。同時?防御的成功判定時間要比傳統(tǒng)完美防御要長。

?防御和L1防御分開設定我猜一方面是為了降低完美防御的難度,二來是為了配合游戲整體的技能系統(tǒng),游戲中需要一個通過一種有些困難的操作來恢復魔法值的設定,來配合最終幻想這邊的設定。這么做至少對于手殘黨的我來說還是挺不友好的。因為防御只有成功才是防御,如果不成功,時機早了晚了被攻擊到傷害都是正常傷害。而且?防御本身還要消耗一部分break槽,如果連續(xù)防御break槽大概能用5到6次。如果防御失敗,又挨了boss半套連招,人物的break槽就空了,此時會陷入不能行動狀態(tài)。那基本就是game over了。雖然你可以說,設定就是這樣,簡單了就不是魂系游戲了。但是通過這種反常規(guī)的設定來增加游戲難度并不會讓人爽到。畢竟玩家的正反饋是通過練習努力來戰(zhàn)勝敵人,而不是戰(zhàn)勝游戲設定。

恢復和break槽:這部分是學只狼比較像的點。恢復藥次數(shù)試玩版里是全滿為5次,偶爾戰(zhàn)斗中會撿到額外的。但掉率很低。使用回復藥的時間比只狼短點。break槽恢復只有普通移動時快一些,其他操作也會恢復,不過很慢,可以忽略不計。不過break槽在被攻擊時消耗的很快,所以比較容易出現(xiàn)不能行動的情況。這點不如只狼。

攻擊:攻擊系統(tǒng)其實屬于最終幻想系統(tǒng)里的,即時動作操作,普通攻擊R1,特殊攻擊R2。R1和R2的組合除了無雙的C1到C3之外,也有紛爭最終幻想的推搖桿上下加R1和R2的組合。R2攻擊一次需要消耗一格魔法值。所以,整個技能釋放的邏輯還是最終幻想7重制版的套路,只不過普通攻擊的輸出沒有最終幻想7重制版那么低,如果真的要分,可以說是三七開。普通三MP技能七。

攻擊方式主要分兩種,物理攻擊和魔法攻擊。物理攻擊除了上面說的攻擊組合還有額外的蓄力攻擊。魔法攻擊中特殊攻擊R2是蓄力魔法吟唱,吟唱時間越長魔法等級越高,比如火焰,中火焰,大火焰。

敵人的配置情況也有點像最終幻想7重制版,基本上怪物是聚堆分布在地圖上,行動也都是群體行動。這點相比只狼或者血緣是難的,因為這兩個作品的小怪至少是相對分散的,可以做到一對一擊破,但是本作至少試玩版里面,很難把怪分開逐一擊破。攻擊怪物是有硬直,但要看情況。這點和魂系類似,不過因為本作飛行系敵人應該不少,而且飛行系敵人攻擊硬直基本沒有,所以打飛行系的怪相對費勁。這也是難點之一。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)里有一個爆氣系統(tǒng)(游戲中叫光明啟示),L2+?觸發(fā),給的描述里是說針對被圍攻的時候使用。不過實際使用下來,既不能減傷害,也不能讓怪硬質(zhì),還廢了一格魔法值,所以也不是很明白這個爆氣設定到底是干嘛用的。反倒是一開始期待太高導致死了很多次。

如果單看攻擊方式還行,屬于魂系操作,最終幻想式半回合制核心。沒啥太大的毛病,但毛病出在和攻擊方式和職業(yè)搭配的組合上很惡心。

職業(yè)和裝備系統(tǒng):都是最終幻想了,那最終幻想的標志性職業(yè)系統(tǒng)也就順理成章加到了游戲里。職業(yè)分三種: 大劍士,槍兵,魔法師。對應有三種武器,巨劍,長槍,和魔法棍,且職業(yè)和武器種類綁定,換武器等于換職。不過戰(zhàn)斗中可以無縫切換的武器只有兩種,所以搭配就顯得很重要了。

游戲中遠程攻擊有兩種,一種是魔法師直接R2的吟唱魔法,另一個就是槍兵直接R2的投擲長槍。魔法師的普通攻擊是類似于短劍的近戰(zhàn)攻擊,只是攻擊判定屬性是魔法攻擊。吟唱魔法在松R2前是跟蹤敵人的,釋放之后不會跟蹤。長槍一開始的時候輔助瞄準,但是如果這期間怪位置發(fā)生位移,系統(tǒng)也不會跟著。

為什么我在這說遠程攻擊這點,是因為本作飛行怪很多,但是遠程普攻的武器都沒有(不知道完整版游戲里會不會有,但從職業(yè)的區(qū)分上看感覺不會了)。所以,玩家對付飛行敵人要么就是針對弱點用物理攻擊打,要么就R2吟唱魔法。長槍的攻擊范圍還算大,打空中還好,但是巨劍對空中敵人就真的沒啥用了,游戲中又沒有跳的設定,所以打空中敵人是很難的。這就相當于上戰(zhàn)場打仗,人家大炮導彈齊上陣,你在這用小刀在那劃拉。這又不是生化危機好么?還是那句話,玩家的正反饋是通過練習努力來戰(zhàn)勝敵人,而不是戰(zhàn)勝游戲設定。

另外比較惡心的就是正常情況下,玩家一共只能帶兩種常駐職業(yè),這兩種職業(yè)是可以用來回切換的。但怪的弱點是分三種,物理系的斬和突還有魔法弱點。至少針對這次試玩版,魔法師的裝備是要常駐的,因為怪物陣容一直有火球,這是弱魔法的。那么當出現(xiàn)弱斬和弱突的怪同時出現(xiàn)時,就沒辦法很快速的應對,因為你沒辦法在帶魔法的情況下再同時帶兩個不同物理武器。當然,游戲中是玩家加兩個AI隊友。這兩個AI隊友以后能不能操作我不清楚,但是我個人感覺至少首發(fā)是不可以的。當然,魂系也是一次只能帶兩種,但是游戲過程中沒有那么明確的屬性對抗。普通武器能應對大部分戰(zhàn)斗,副武器偶爾出場。但這游戲里三種武器需要出場的概率,至少在這個試玩里,還挺平均的。并且由于怪物都是成堆出現(xiàn),用弱點攻擊怪物使怪物硬直就比較重要了。但是你又沒辦法在兩套裝備下配齊。這就導致試玩后期打的很累。因為你要頻繁的到設置菜單里換職業(yè)。進設置菜單里的時候游戲還不暫停,打得就很憋屈。

我在進城堡之前的怪物據(jù)點之前死了很多次,主要就是槍用不慣,魔法施法要吟唱也來不及。但是剛開始蝙蝠出的量又挺大的。蝙蝠火球哥布林混著打,還挺難分開一個一個打。因為這游戲至少目前為止沒看到有道具系統(tǒng),因此沒有魂系列里面類似小石子這種拉單個仇恨的東西,又沒有成本比較低的遠程攻擊,這就導致戰(zhàn)斗基本是打群架。至少魂系列大部分情況還是一對一,除非是比較強的等級壓制,否則打群架基本就是死。當然,你也可以說我菜。不過從這代的很多設定上來看,本作應該不是那么硬核的魂系游戲。

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