導(dǎo) 暗黑破壞神不朽間接屬性是角色的主要屬性之一,攻防等級和護(hù)甲如何計(jì)算?下面一起來看看暗黑破壞神不朽間接屬性詳解 暗黑破壞神不朽間接屬性詳解 什么是間接屬性 打開背包,點(diǎn)角色屬性頁面——更多屬性,可...

暗黑破壞神不朽間接屬性是角色的主要屬性之一,攻防等級和護(hù)甲如何計(jì)算?下面一起來看看暗黑破壞神不朽間接屬性詳解

暗黑破壞神不朽間接屬性詳解

什么是間接屬性

打開背包,點(diǎn)角色屬性頁面——更多屬性,可以看到Secondary Attributes(間接屬性)一欄,下面有6個(gè)屬性:

暗黑破壞神不朽間接屬性詳解 攻防等級與護(hù)甲計(jì)算方法

這些屬性兩兩一組,根據(jù)攻防雙方的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算:

Offense Rating(攻擊等級)和Defense Rating(防御等級)是一組,決定攻防雙方的增減傷;

Armor(護(hù)甲)和Armor Penetration(護(hù)甲穿透)是一組,決定攻防雙方的暴擊率和格擋率加成;

Potency(能效)和Resistance(抗性)是一組,決定雙方施加/受到負(fù)面效果的持續(xù)時(shí)間長短。

玩家和怪物都有間接屬性,PvC(玩家對抗怪物)時(shí),某些屬性(如攻防等級)玩家與怪物有兩套不同的公式。

PvP(玩家間對抗)時(shí)的間接屬性計(jì)算與PvC不同,更簡單一些,文末會詳述。

采集了幾百個(gè)數(shù)據(jù),擬合出了間接屬性對抗的函數(shù)曲線圖,我覺得比直接列公式、做表格更直觀。

注:

1、MATLAB的y軸刻度在左側(cè)、x軸刻度在下面,和我們一般習(xí)慣的標(biāo)準(zhǔn)坐標(biāo)系不一樣,軟件還沒調(diào)整功能。我截圖后自己在中間畫了個(gè)坐標(biāo)軸,區(qū)分象限,以符合大部分人的閱讀習(xí)慣。

2、因?yàn)橛螒蚶?只顯示整數(shù),取樣點(diǎn)的y軸數(shù)據(jù)有部分偏移,導(dǎo)致某些曲線不夠平滑。其實(shí)這些函數(shù)都是數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)師設(shè)置的,手動輸入公式并調(diào)整參數(shù),是可以完美擬合的,但說實(shí)話這么多年沒用,早忘得差不多了……再加上又是測試服,簡單擬合一下,能看出趨勢就行了,正式服如果有數(shù)據(jù)改動,再考慮做更精細(xì)的曲線圖。

3、澳服新號硬件不夠,自變量取值范圍有限。當(dāng)然日常參考夠用了,也不影響你理解這整套系統(tǒng)。

玩家攻擊等級 vs 怪物防御等級

這組屬性決定玩家打怪物時(shí)的傷害是增加,還是減少

x軸:玩家的攻擊等級 減去 怪物的防御等級,如果為正數(shù),則為第一象限的曲線;若為負(fù)數(shù),則為第三象限的曲線。

y軸:玩家傷害值,正數(shù)表示造成的傷害增加,負(fù)數(shù)表示造成的傷害減少。y軸單位:0.6就代表60%,沒有百分化。

從上圖可以看出,當(dāng)玩家的攻擊等級>怪物防御等級時(shí),獲得的增傷會逐步遞減。而當(dāng)玩家的攻擊等級<怪物防御等級時(shí),懲罰非常厲害,差200就有80%左右的傷害懲罰,基本打不動怪了。所以不朽這個(gè)游戲里,一定不要打防御等級比自己攻擊等級高的怪。

怪物攻擊等級 vs 玩家防御等級

計(jì)算攻防等級時(shí),玩家打怪物,和怪物打玩家,是兩套不同的公式。

上面的函數(shù)是玩家打怪物的,怪物打玩家則調(diào)用下圖的函數(shù)

暗黑破壞神不朽間接屬性詳解 攻防等級與護(hù)甲計(jì)算方法

x軸:怪物的攻擊等級 減去 玩家的防御等級,若為正數(shù),則為第一象限的曲線;若為負(fù)數(shù),則為第三象限的曲線。

y軸:怪物傷害值,正數(shù)表示獲得傷害加成,負(fù)數(shù)表示傷害減少。y軸30表示增傷3000%。

可以看到,這里第一象限是線性增長的,沒有任何遞減,會隨著攻防等級差的擴(kuò)大,無限增傷,如果怪物攻擊等級>玩家防御等級,那怪打玩家會非常疼,所以也不要打攻擊等級比自己防御等級高的怪物。

上圖中,因?yàn)閥軸比例的關(guān)系,第三象限的曲線被壓縮了,有點(diǎn)看不清,放大后的第三象限是這樣的:

暗黑破壞神不朽間接屬性詳解 攻防等級與護(hù)甲計(jì)算方法

玩家防御等級>怪物攻擊等級時(shí),可以降低從該怪物處受到的傷害。

總的來說,無論攻擊等級還是防御等級,都不要比怪物低,否則會有非常厲害的懲罰。我自己實(shí)際打下來,感覺攻防等級和怪物持平,都會打的很累,至少要高出怪物250-300,打起來才會舒服,高怪物600以上,才能爽快的碾壓。

把這個(gè)系統(tǒng)理解成wow中的等級懲罰就可以了。

護(hù)甲穿透 vs 護(hù)甲

第二對互相影響的間接屬性,這對屬性不區(qū)分玩家對怪物、還是怪物對玩家,都調(diào)用同一套公式

暗黑破壞神不朽間接屬性詳解 攻防等級與護(hù)甲計(jì)算方法

x軸:攻擊方護(hù)甲穿透 減去 防守方護(hù)甲,若為正數(shù),則為第一象限的曲線;若為負(fù)數(shù),則為第三象限的曲線。

y>0:攻擊方獲得暴擊率加成,不朽里初始暴擊為200%傷害。

y<0:防守方獲得格擋率加成,不朽里格擋攻擊,本次攻擊傷害減半。注意這里是增加防守方的格擋值,格擋率要取y的絕對值,不能是負(fù)數(shù)。我想過要不要把這個(gè)函數(shù)做到第二象限,后來感覺還是做到第三象限更好一些,便于玩家從圖片上理解護(hù)甲vs護(hù)甲穿透對增減傷的收益。

同樣差值時(shí),格擋率加成正好是暴擊率的2倍,看起來格擋率收益比暴擊高,但因?yàn)楸袈屎透駬趼视?jì)算方式不同,轉(zhuǎn)換成增減傷,其實(shí)數(shù)值是一樣的。比如+30%暴擊就是+30%傷害(如果不考慮裝備上暴擊率和暴擊傷害影響的話),而加60%格擋,正好也等于30%減傷。

懲罰沒有攻防等級那么厲害,被很家忽略的一對屬性,實(shí)戰(zhàn)中盡量還是不要比怪物低。

能效 vs 抗性

第三對間接屬性,決定攻防雙方施加/受到負(fù)面效果的時(shí)間長短,和護(hù)甲vs護(hù)甲穿透一樣,能效vs抗性也只有一套公式

x軸:攻擊方能效 減去 防守方抗性,若為正數(shù),則為第一象限的曲線;若為負(fù)數(shù),則為第三象限的曲線。

y軸:控制時(shí)間長短,正數(shù)表示負(fù)面效果時(shí)間增加;負(fù)數(shù)表示負(fù)面效果時(shí)間縮短。

負(fù)面效果包括:各種控制效果(如眩暈、恐懼、定身),以及各種Dot類傷害效果(如流血、燃燒)。

對于控制類效果,這是一組偏PvP的屬性,PvC中增加控制時(shí)間感覺意義不大。

對于Dot類傷害效果,PvC中增加DoT持續(xù)時(shí)間,可以增加DoT傷害。

PvP中間接屬性的計(jì)算

以上幾張圖,皆為PvC(玩家打怪)時(shí)的對抗曲線,PvP中另有一套算法,下面是我直接從系統(tǒng)自帶提示里摘抄的,無測試:

PvP中 攻擊等級 vs 防御等級

攻擊方攻擊等級 > 防守方防御等級時(shí),攻擊方傷害增加10%;

攻擊方攻擊等級 < 防守方防御等級時(shí),攻擊方傷害減少10%;

PvP中 護(hù)甲 vs 護(hù)甲穿透

攻擊方護(hù)甲穿透 > 防守方護(hù)甲時(shí),攻擊方獲得10%暴擊;

攻擊方護(hù)甲穿透 < 防守方護(hù)甲時(shí),防守方獲得20%格擋。

PvP中 能效 vs 抗性

攻擊方能效 > 防守方抗性時(shí),攻擊方施加的負(fù)面效果時(shí)間延長50%。

攻擊方能效 < 防守方抗性時(shí),游戲內(nèi)置說明沒寫,我還沒測,暫時(shí)認(rèn)為和PvC一樣,按上表運(yùn)作。

可以看到,在每個(gè)組別的對抗中,高1點(diǎn)和高1000點(diǎn)收益是一樣的,都是固定值,且數(shù)值不高,等于弱化了PvP中間接屬性的收益。

只有能效<抗性時(shí),系統(tǒng)自帶的提示里沒有寫運(yùn)作機(jī)制,目前二測沒有1v1單挑的功能,也不好測,以后有條件了再做測試。

怪物的間接屬性

野外與地下城

大家普遍還是比較關(guān)注攻防等級,不同難度怪物的攻防等級,選難度時(shí)也會告訴你,但另外兩對間接屬性,游戲里沒有直接提示,這里還是放個(gè)完整的表:

暗黑破壞神不朽間接屬性詳解 攻防等級與護(hù)甲計(jì)算方法

H1怪物的能效(Potency)和抗性,數(shù)值比普通模式還低一點(diǎn)兒,目前澳服就是這個(gè)數(shù)據(jù),沒寫錯,不知道下個(gè)測試版或正式服會不會改。

挑戰(zhàn)秘境與鮮血試煉

怪物間接屬性隨層數(shù)提升。

挑戰(zhàn)秘境的屬性增幅:《暗黑破壞神:不朽》挑戰(zhàn)秘境數(shù)據(jù)一表通

上古秘境

怪物間接屬性和玩家保持一致,動態(tài)調(diào)整,等于上古秘境里沒有間接屬性的加成或懲罰。

如何獲得間接屬性

攻防等級

兩類獲取渠道:

一、直接加攻防等級

目前來源就是地獄骨匣,初始30點(diǎn),每升一級+16點(diǎn)攻防,40級可以+654攻防。

然后上面的插槽還可以插4個(gè)惡魔殘骸,Lassal掉的道具+100攻防,30級解鎖的新boss掉的道具+150攻防,骨匣至少可以提供900+的攻防等級。

二、主屬性轉(zhuǎn)化,增加攻防最主要的方法。每加一點(diǎn)主屬性(力量/智力/耐力/韌性/精神),攻防等級各+1。

1、鐵匠處強(qiáng)化裝備,每強(qiáng)化一級+8+8主屬性 = 16攻防,左邊6個(gè)黃裝最高強(qiáng)化到5級,提供6*5*16=480攻防,右邊6個(gè)傳奇最高強(qiáng)化到20級,提供6*20*16=1920攻防,再加上每件傳奇6/11/16級送的三條獎勵屬性,最多提供6*3*20=360攻防,整個(gè)強(qiáng)化系統(tǒng)加起來最多可以增加2760攻防。

2、裝備自帶的主屬性,比如3屬性傳奇什么的,強(qiáng)化滿了后就只能靠這個(gè)提升了。

護(hù)甲和護(hù)甲穿透

一、主屬性轉(zhuǎn)化:每1點(diǎn)韌性+6護(hù)甲和6護(hù)甲穿透

二、藍(lán)色插槽鑲嵌寶石:藍(lán)寶石+護(hù)甲穿透,海藍(lán)石(白色)+護(hù)甲。

三、巔峰加點(diǎn)。

能效和抗性

一、主屬性轉(zhuǎn)化:每1點(diǎn)精神+1能效和1抗性

二、黃色插槽鑲嵌寶石:黃水晶+能效,黃玉(橙色)+抗性。

三、巔峰加點(diǎn)。

結(jié)語

這三對間接屬性,尤其是攻防等級判定,是目前不朽中最重要的底層機(jī)制,想認(rèn)真玩這個(gè)游戲的,一定要好好理解。

以上為Alpha第二次測試澳洲服的數(shù)據(jù),若三測或正式版公式有變,我再做調(diào)整。