人物日志 貝拉米,日本漫畫《航海王》及其衍生作品中的角色。北海出身,自稱“新時代海賊”的海賊,貝拉米海賊團團長,從小崇拜著唐吉訶德·多弗朗明哥。 最初唾棄“非現(xiàn)實”的浪漫與夢想,追求“現(xiàn)實”的...

人物日志

航海王熱血航血航線貝拉米怎么玩 航海王熱血航線貝拉米攻略解析

貝拉米,日本漫畫《航海王》及其衍生作品中的角色。北海出身,自稱“新時代海賊”的海賊,貝拉米海賊團團長,從小崇拜著唐吉訶德·多弗朗明哥。

最初唾棄“非現(xiàn)實”的浪漫與夢想,追求“現(xiàn)實”的即時享樂,在被路飛擊敗后,信念產生了改變,不知不覺中對路飛心生崇拜。

海賊船名為“新·維奇·貝婁號”,從船頭到船帆上都點綴著貝拉米的首領“王下七武海”之一的唐吉訶德·多弗朗明哥的海賊旗標志

超人系:彈簧果實

若是將肢體變成彈簧,能力者就能夠讓肢體伸長,類似于橡膠果實的能力,但伸長的距離仍有一定的范圍

變成彈簧的身體所儲存的動能越多打出去的攻擊越強。高壓壓縮彈簧后產生的巨大動能釋放后就能夠將眼前的東西破壞殆盡或是直接打出一個洞,也能夠將對手打飛到遠處。而將小腿變成彈簧后能夠將變成彈簧的腿壓向地面,儲存大量的動能后再一口氣釋放,就能夠高速彈出去狙擊對手并將眼前的物體摧毀。

攻擊時能夠任意從任何一個地方當彈跳點攻擊,包括墻壁以及天花板甚至是船壁都能夠將腿變成彈簧彈出去攻擊目標,能力者也不會因為站立點的關系因而失去平衡進而讓攻擊失去威力。若是在周圍連續(xù)高速彈跳一段時間后,變成彈簧的能力者速度會超越人體動態(tài)視力所能追上的速度,也就是說此時變成彈簧的能力者在一般人眼中就像是消失了一樣。缺點是被對手打中身體時肉體也不會變成彈簧將攻擊彈回去

了解完人物日志的背景故事后,就進入游戲看看吧

人物普攻

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貝拉米的普攻一共分為5段第1段普攻貝拉米使用果實能力將自己的彈簧腿伸出去踢上對方,一腳被打到的敵人會受到我們的傷害,并且被我方的攻擊所控制,產生僵直的控制能力

第1段:

第2段:第2段普攻貝拉米斯使用拳頭向前方的敵人進行一次猛攻,打到敵人以后會使敵人受到僵直的控制

第3段:第3段,普攻貝拉米使用右拳向對方再次打上一拳,對受到傷害的敵人造成僵直的控制

第4段:第4段普攻貝拉米使用左腳由上而下,踢上對方一腳,將對方重重的摔在地上,并再次彈起來,對敵方打出浮空的控制效果

第5段:第5段普攻貝拉米向上跳躍向敵方一躍而起,并且迅速砸地雙腿蹬向敵方,對敵方產生控制,并且打出持續(xù)浮空的效果

普攻的實用技巧在對局中貝拉米的普攻經過這次測試所看到的樣子是不能再接下一套了,對比起以前來說可以無限連的時候就稍微有些遜色了,那么在對局中我們就更需要注意我們的連段和流暢性了

那如果我們無法對敵方打出第2套甚至是第3套傷害的話,我們可以嘗試將普攻從da打到第4a,不去打第5位,因為第5唯一最后一段普攻的后腰比較大就會接不上,如果只打4a的話,將對方彈低以后自己的方向輪盤鍵稍微向前移動一點點,那么就可以重新刷新,我們普工再變?yōu)榈?段,由第1段再打到第4段,連續(xù)的對地方打出傷害,將對方一直產生控制效果并且打出輸出

當然我們之前教過那些小技巧也就是使用完5a以后,利用閃避的效果減少我們第5a的后搖,那么我們就可以直接用閃避去靠近對方,然后再次打出新的一套普攻

技能 彈簧狙擊

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貝拉米原地蓄力,在蓄力時間結束后,會向前使用果實,能力跳躍至前方對敵方造成傷害

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我們看圖中貝拉米使用一技能蓄力期間是擁有霸體效果的,而且在我們彈出去對敵方造成傷害的時候,霸體效果依然會存在在我們身上,并且我們所位移的距離也是比較遠的,可以對較遠的地方發(fā)起進攻

技能的實用技巧

在對局中我們需要注意,雖然我們這個技能擁有霸體和位移的效果,而且位移的距離較遠,在霸體期間無法被別人打斷。但是我們最需要擔心的一點就是一技能的傷害實在是太低了,我們可以看到圖中打出的傷害,只有微小的小幾千傷害,而且技能CD有十幾秒,所以我們就更需要去注意這個技能的釋放了

上面所說過的技能CD有十幾秒,而且傷害比較低,那么這個技能就不推薦去打傷害了使用這個技能用來打先手或者是控制都是很不錯的,我們的霸體可以抵御敵方,除了對我們進行抓取以外的所有控制效果,而且我們的位移也可以針對那些位置與我們相離較遠的敵人

在這一局中我們使用這個技能去對敵方打控制,那么打傷害的話,就要依靠我們前面所說的用普攻和技能銜接了,利用普攻和其他的技能進行銜接,互相對敵方打出傷害,這才是我們的傷害來源(一技能的主要用途就是用來位移控制敵方去打對面先手的)

在對局中如果對方被我們打到保護,而且我們的位置和對方的位置相隔不是很遠的話,對面很容易對我們可以打出先手,那么我們原地蓄力去使用,一技能可以避免被對方控制,雖然說會受到傷害,在虛擬結束后我們可以隨便找一個非敵方單位鎖定目標的方向位移,那么這樣的話就很有可能會直接逃離對面的手掌心了

二技能 彈簧暴拳

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貝納米向后蓄力跳躍,然后向前沖刺抓取敵人將其按在地上拖行一段距離后持續(xù)造成傷害,最后將目標扔至半空中

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我們可以看到這個技能在釋放的途中會向后跳躍,在迅速的向前跳躍突刺對敵方進行抓取,然后我們在技能的前半段向后跳躍并且向前抓取的時候,是可以明顯看到有霸體效果的,然后再把敵人扔到空中的時候,會接一個上勾拳和砸地,最后這兩段傷害是沒有霸體效果的

技能的使用技巧

真是很難搞啊,這個技能又是一個帶霸體的技能呢,上一個基本全霸體,而且很強的人物,我還記得是索隆呢,然后就被消弱了,但是這次測試看到了貝拉米毫無消退啦,米的兩個技能都有著很不錯的打起效果,而且也擁有位移的效果,這個技能當然也不例外,在位移霸體的原來基礎上面還增加了一個可以抓取對面的能力

這對于中我們和對方在場上對決,如果對方的技能與我方技能進行碰撞,對方的技能帶有霸體效果,就比如阿龍的技能和我們的一技能很相似的話,我們可以放棄使用一技能和他互拼,采用二技能,我們二技能也擁有位移,并且還多一個抓取的效果,那么在霸體和抓取的情況下,哪怕對方擁有霸體,我方的抓取也可以直接將對面抓取住

在對局中我們這個技能與對面直接莽上去互拼那是很舒服的,因為我們兩個技能都有霸體霸體加霸體對面和我們打的時候總會吃虧,哪怕我們已經將對方起手了,我方在與對方連招的時候,對方釋放出友情技能,但是我們如果碰巧及時的點出技能以后,在我們技能霸體的加持下,可以正巧的躲過對方友情的追擊

奧義 彈簧沖擊

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貝拉米使用果實能力將自己蓄力蓄力后,以極快的速度以z字滑行的方式向前方的敵人沖擊,并且造成多段傷害打出擊飛的控制,在奧義釋放期間擁有霸體的狀態(tài)

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我們還可以看到圖中貝拉米使用二技能后,會在原地進行一次蓄力,這個距離時間是看起來比較長,但是在使用奧義技能的時候會將身邊的時間放慢,也就是對面的行動也會慢下來,然后以快速的方式對前方發(fā)起進攻,奧義的技能能打出多段傷害,而且范圍是向左右Z字滑動(反復橫跳)

奧義的使用技巧

在對局中奧義的使用技巧一般是用來打傷害,在游戲中我進行了分析,因為一技能的效果指優(yōu)秀于有位移和霸體可以打先手,那么利用一技能打完先手以后補傷害,不僅是要靠普攻來補銜接普工,還要靠普攻和二技能持續(xù)的對敵方打出的傷害,將對方的血量打到快保護的時候,再使用奧義去接下一段的傷害

那么在對局中,在這個技能推薦上,我一般分為兩種,一種就是用來存在連招里面打輸出使用,第2種就是在對方想對我們進行控制的時候,使用對方想對我們進行控制,我們技能釋放出去后擁有霸體和大范圍的傷害,那么對方如果使用的是位移技能向我方突進過來,那么敵方靠近我們時,就會受到我們技能的傷害了

究極奧義 彈簧獵人

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貝拉米使用彈簧果實的能力將自己反復加速后跳躍對敵方造成極高的傷害

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在奧義釋放期間,我方會對前方進行一段抓取,打到敵方以后,敵方會被強制抓取在動漫展示期間受到傷害,并且不能使用任何的方式從我們的手下逃出去

技能技巧

究極要義的傷害較高,打中敵方以后敵方會被強制性控制,那么我們在對局中,可以使用這個技能去打傷害,也可以使用這個技能去打斬殺,效果在對方血量較低的情況下直接反手開啟最強奧義,將對方的血量直接壓空,對敵方進行斬殺,或者在對局中我方的血量與對面血量相差較大時,可以使用奧義來打傷害,將對面的血量壓低

人物的連招

一技能起手>平a>二技能>平a>二技能二段>平a>奧義>究極奧義

二技能起手>平a>二技能二段>平a>奧義>究極奧義(第2套連招里面的一技能可以用來防止對面使用友情技能或者是逃脫技能,在我們沒有霸體的情況下就將我們打落或者是控制了,在對方釋放的時候,我們也可以緊接著釋放一技能,利用一技能的霸體去逃脫對方的控制)

激斗技能的選擇

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激斗技能一共有兩個可以供我們選擇,一個是橫掃,另外一個是彈簧踩踏

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橫掃:

我們可以看圖中這個技能在釋放期間擁有霸體的效果,而且會對前方的敵人造成兩次浮空,對敵方踢上兩腳以后,會讓敵方直接進行控制,而且這個技能在釋放期間不會被對方控制,霸體還是很有作用的

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彈簧踩踏

這個技能我們可以看,圖中在釋放的時候會跳躍三次,對前方的敵人進行踩踏,然后造成攻擊打出傷害,那么這個技能可以用作為我們的一個起手技能來進行位移或者是對敵方進行打擊,也可以在連招中使用,不過對于騎手來說的話,我們一技能二技能都有不錯的起手能力,這個技能在連招中可能用的還是更多一些

個人推薦

在游戲中的話,個人是推薦使用第1個橫掃的技能,因為技能多帶一個霸體效果還是比較不錯的,而且對那敵方也能打出輸出,至于說第2個的話,雖然沒有霸體,但是可以用做騎手和打傷害在連招中使用也是很不錯的,如果是對于那些在決斗場中沒有太大自信,可以做到每次去對敵人發(fā)起進攻都能成功的人,那么就選第1個,如果像那些比較有自信的玩家,可以多添加一個騎手的技能或者是用來打傷害的技能,那也就是選擇第2個

對局思路

在游戲中通常我一般推薦才用一技能去作為遠程起手,然后接普攻和二技能打出傷害,用奧義去再次對敵方打出傷害,或者是在對局中用二技能起手后找準時機對敵方打出傷害,有面對敵方傷害的時候,我們利用一技能的霸體去躲避對方的傷害,再一次進行反打,玩這個人物直接和對方莽就可以了,因為我們的技能大多數(shù)都是帶有霸體的,在對局中霸體是非常有作用的,因為霸體這個技能效果給我們帶來的就是免除對方的控制,如果對方沒有抓取,那么對方拼技能基本就是拼不贏我們的,有了霸體,在對局中我們的機會也就越來越多了,所以說在對局中我們需要做到的就是使用12技能起手,是預判對方的走位,將對方及時的控制,然后再去打輸出,因為我們技能在釋放期間是可以自由調動的,所以在預判時就需要靠我們的能力去預判準確,不然技能空掉后就會被對面使用技能起手了