導(dǎo) 很多萌新玩家近期都下載了賽馬娘來玩,但是都不知道要怎么培育游戲中的角色,這里就讓小編為大家?guī)碛螒蝠B(yǎng)馬需要注意的東西,以及萌新培養(yǎng)角色的攻略,趕緊來看看下面的內(nèi)容吧~ 賽馬娘相關(guān)推薦: 賽馬娘...

很多萌新玩家近期都下載了賽馬娘來玩,但是都不知道要怎么培育游戲中的角色,這里就讓小編為大家?guī)碛螒蝠B(yǎng)馬需要注意的東西,以及萌新培養(yǎng)角色的攻略,趕緊來看看下面的內(nèi)容吧~

賽馬娘怎么養(yǎng)馬 賽馬娘培養(yǎng)攻略

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培養(yǎng)期間

首先玩法中最影響跑法的屬性分別是速度,耐力和力量,根性和智力屬于輔助屬性,這點(diǎn)要了解 (不會(huì)有人智力加滿吧

技能選擇請(qǐng)盡量選擇生涯中比較依賴的技能,但針對(duì)重難點(diǎn)的比賽也有最好有所準(zhǔn)備,技能如果確定能覆蓋大部分比賽/和本次培養(yǎng)相性較好的話推薦點(diǎn),其他的根據(jù)打法或者限定條件來進(jìn)行篩選

體力盡量不要用到太低,執(zhí)行失敗率較高的行動(dòng),很容易得不償失(雖然也有可能低概率觸發(fā)練習(xí)上手的buff但是最好別作死)

夏季合宿之前最好將體力充滿,不然中間除非心情不好恢復(fù)體力很虧或者只能上課

加點(diǎn)方面

如果你是逃馬玩家主要點(diǎn)速度和耐力,但智力絕對(duì)不能太低,逃馬最忌諱失誤和耐力不足( 雙引擎逆噴射 ),力量和根性最沒有必要但也不能太低

如果你是先馬玩家主要點(diǎn)速度、力量和耐力,根性和智力不要太低,加點(diǎn)相對(duì)來說比較平均

差し的話更加注重速度和力量,耐力不是很重要

追馬的話則更加注重力量,耐力不是很重要

體感大概是這樣

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但請(qǐng)注意以上推薦僅僅是根據(jù)跑法來進(jìn)行衡量如果加上比賽內(nèi)容,針對(duì)距離和バ場(chǎng)不同的話也會(huì)有不同的變動(dòng)

技能培養(yǎng):

綠色技能(能力系)

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如果被動(dòng)技能能覆蓋大部分比賽的話(例如比較兩極的岸根/非岸根距離(是否是400M整數(shù)),いいバ場(chǎng)/道悪(バ場(chǎng)情況),左/右回り(順時(shí)針逆時(shí)針),伏兵(人氣排名低于4),XXのコツ(針對(duì)特性的加成))

是可以優(yōu)先來點(diǎn)的,特別嚴(yán)苛針對(duì)的(例如xxの日(天氣特定),xxレース場(chǎng)(特定賽馬場(chǎng))如無必要性不要浪費(fèi)點(diǎn)數(shù)在這上面

黃色技能

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(走り系)是根據(jù)屬性和特性來選擇,生涯越復(fù)雜越不推薦點(diǎn)單一系(你要是爆進(jìn)那種全點(diǎn)逃也可以)

紅色技能

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(デバフ系)主要是針對(duì)單一角色,例如大和劇情中大部分時(shí)間都會(huì)遇到伏特加,此時(shí)如果點(diǎn)一個(gè)針對(duì)伏特加的技能的話會(huì)比較有效,特別是對(duì)應(yīng)一些重難點(diǎn)比賽中的領(lǐng)頭馬效果是最佳的,但如果沒有必要除非價(jià)格便宜不太推薦點(diǎn)

藍(lán)色技能

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(回復(fù)系)主要在長距離角色或者耐力先天不足/注重技能的角色中用處是最大的,對(duì)于上文以外的狀況來說除非價(jià)格便宜或者有必要其實(shí)不需要點(diǎn)

另外需要注意的是差馬和追馬最好一定要點(diǎn)突圍相關(guān)的技能,例如お見通し、垂れウマ回避之類的,我練追馬的時(shí)候其實(shí)中后期經(jīng)常遇到卡在大部隊(duì)里難以突圍的問題,如果沒有解決策的話就只能靠鬧鐘roll了..

使用體力:

體力使用方面有一個(gè)巧招是訓(xùn)練可以搭配比賽來進(jìn)行,例如你可以先預(yù)定好比賽,計(jì)劃等到比賽日當(dāng)天體力消耗較低的時(shí)候再去比賽,最大化利用體力,目前為止體感上感覺體力是不影響(耐力)屬性的

另外駿川たづな(綠色惡魔)的SSR支援卡是有失敗率下降和使用體力下降的萬能卡,如果帶了這張卡可以稍微激進(jìn)一點(diǎn),用體力用的更低一點(diǎn)

關(guān)于執(zhí)行失敗:

如果執(zhí)行失敗的話,會(huì)有選項(xiàng),第一種是保守選項(xiàng),一定會(huì)損失,但損失屬性較少,第二種是激進(jìn)選項(xiàng),可能會(huì)損失更少或者無損失,但大部分都是損失更多...

另外出去玩的劇情中如果攜帶了駿川たづな(綠色惡魔)的SSR支援卡,在出去玩的時(shí)候選擇駿川たづな的劇情第四次是有100%大幅恢復(fù)やる気的效果,如果正巧有這張卡可以保留第四次機(jī)會(huì)修正失誤

比賽期間

跑就行了祝你馬比賽局局拿第一Ura躺著過(?

玩家點(diǎn)評(píng):

加點(diǎn)那塊的話,跑長距離,耐力感覺挺重要的,不能單純看跑法來拉數(shù)值

沒錯(cuò),是這樣的,這里分析只是單獨(dú)以跑法來分析,如果加入場(chǎng)地情況或者距離這些要素的話結(jié)果也不一樣

我的烏拉拉沒有學(xué)藍(lán)色技能,成功拿到第二座URA獎(jiǎng)杯

玩家提問:

請(qǐng)問藍(lán)色技能是中長距離的馬適合點(diǎn),其它距離的馬除非特別便宜(或者已經(jīng)學(xué)會(huì)的技能比較多)否則不需要點(diǎn),是這樣嘛?

可能這里寫的有點(diǎn)問題

藍(lán)色技能一般在中長距離的場(chǎng)地上才會(huì)有效果(因?yàn)榭赡艽嬖谠诒荣愔泻笃隗w力不足導(dǎo)致速度下降一類的負(fù)面因素)

也就是該系列技能一般是就是給專門跑中/長距離的馬,跑中距離體力/根性足夠但是跑長距離就撲街的馬(達(dá)到比賽中回復(fù)減少失誤)來說更加適合

對(duì)于其他馬來說因?yàn)轶w力本身就夠用,該系列技能增益自然會(huì)偏低,所以如果不是特別便宜不是很推薦點(diǎn)

玩家提問:

“預(yù)定好比賽,計(jì)劃等到比賽日當(dāng)天體力消耗較低的時(shí)候再去比賽”,這里沒看懂如果這樣的話不是就有兩回不能訓(xùn)練(一回休息一回比賽),這中間要是觸發(fā)彩圈不是會(huì)很虧?因?yàn)槲易约壕陀袥]彩圈也不舍得休息導(dǎo)致后一回出彩圈結(jié)果體力不夠的情況

舉個(gè)例子 你現(xiàn)在還剩下60%的體力的情況下,可以預(yù)約大概2~3回合左右后的比賽日程,比賽之前的期間都用于訓(xùn)練,使得體力消耗到20%或者更低的情況下再去參加比賽

首先低體力值是不會(huì)影響比賽本身的發(fā)揮的,所以大可安心去跑,第二每場(chǎng)比賽最少可能會(huì)吃掉15~30體力左右,如果體力值低于比賽扣除的體力值也只會(huì)扣到零,而不是負(fù)數(shù)

同時(shí)比賽結(jié)束之后的下一回合選擇休息也可以避免ばっちり回復(fù)(恢復(fù)70點(diǎn)體力)過充導(dǎo)致?lián)p失體力

因此可以實(shí)現(xiàn)節(jié)省體力的作用

換句話說如果在60%左右直接選擇比賽的話,很可能最大會(huì)扣除相當(dāng)30%左右的體力,此時(shí)剩下的體力最大最大也只能支持兩次訓(xùn)練,且第二次容易觸發(fā)失敗要素,且如果在之后不選擇訓(xùn)練而選擇回復(fù)的話就容易在觸發(fā)バッチリ回復(fù)時(shí)過充損失多余體力

至于彩圈問題完全就是看臉了,畢竟如果體力扣到零是完全不能進(jìn)行訓(xùn)練的(包括學(xué)習(xí)的失敗率也非常高)